Autore Topic: [On Mighty Thews] I seguaci del dio toro  (Letto 5085 volte)

[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« il: 2012-09-22 15:32:04 »
Salve a tutti,
ecco un report della mia prima demo a questo gioco, nella quale hanno partecipato, oltre il sottoscritto, Andrea Ungaro, Luca Maiorani e Mattia Grazioli
La prima fase è la creazione dei personaggi: eccoli nel dettaglio
Ander - Grayson "Death" Carlyle
Warrior 1d12 - Explorer 1d8 - Sorcerer 1d4
Tactics 1d10 - Swordplay 1d6
Mercenary 1d20 - Re-rolls: 1 - Damage: 1
Giovane mercenario di belle speranze, con l’ambizione un giorno di comandare un’unità tutta sua, ora in cerca di una causa. Ha imparato i rudimenti dal Sergente Hartman, caduto poi nella battaglia in cui la sua precedente unità è stata distrutta.

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Mattia - Morgan Loth
Sorcerer d12 - Warrior d8 - Explorer d4
Demonologia d6 - Leggere le emozioni d10
Spietato d20
D: 1
T: 0
Garnashlomm è un demone evocato da Morgan che è sfuggito al suo controllo, massacrando i suoi tutori di magia. Scappato al disastro e pieno di sensi di colpa cerca di trovare un modo per bandirlo. Non ha la minima tolleranza verso coloro i cui errori fanno del male ad innocenti.
 

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Luca - Jade Karaville
Explorer 1d12 - Warrior 1d8 - Sorcerer 1d4
Lupo del cielo 1d10 - Pistolera 1d6
Maschiaccio 1d20 - T: 2
Vice capitana di una sgangherata banda di pirati dell’aria, noti come la ciurma del sole nero. Jade si è unita ad una banda di pirati per portare ricchezza al suo piccolo villaggio. Autodidatta, Sirius, (sulla quarantina, cupo e oscuro, lei è innamorata di lui), il capitano della nave, è il suo mentore.

Come si può vedere, ogni personaggio è caratterizzato da tre caratteristiche principali, Warrior (capacità di combattere e conoscenza delle armi), Sorcerer (Conoscenze di tutto ciò che ci circonda-magia) ed Explorer (tutte le capacità fisiche che non concernono il combattimento), e ad ognuna di queste si assegna, a scelta, 1d12, 1dd8 e 1d4, partendo ovviamente dalla caratteristica preferita per il proprio personaggio. In seguito si creeranno due abilità peculiari del nostro eroe, alle quali assegnare 1d10 e 1d6, e infine il tratto caratteristico del nostro personaggio riassunto in un'unica parola, al quale si assegnerà 1d20.
Terminata questa fase, il manuale richiede che si crei, disegnandola, una mappa ma siccome noi avevamo poco tempo e oggettivamente, l'hangout, non rende molto agevole questa procedura, abbiamo deciso semplicemente di segnare dei punti, scrivendoli:
N: l’impero decadente di Khazan, con i suoi mercati di schiavi, e le arene in cui i gladiatori combattono alla morte per il sollazzo del popolo
NE: le città stato di Hellas, le guerre si combattono tra cittadine che pagano compagnie di ventura
SE: l’isola volante di Valdon, isola progressista popolata da inventori, che hanno creato le navi volanti. Le donne sono emancipate e hanno gli stessi diritti degli uomini. A capo di Valdon c’è un sindaco e l’isola è un’unica grande città.
Ovest: Oligarchia di Jumas, conosciuta per i suoi maghi e ancora di più per i suoi “giudici”, con il potere di far pagare qualunque penalità per i trasgressori delle sue leggi arzigogolate.
Centro: Zona montuosa scarsamente abitata, con enormi foreste e ghiacciai e (dice la leggenda) mostri inumani.
Est: Montagna sacra di Izhnu, monaci e medici
Sud Ovest: deserto di Sanubia. Immenso deserto, reso pericoloso da immensi vermoni (W Dune). Qui vivono pericolosi predoni del deserto e ci sono resti di un’antica civiltà magica.

A questo punto l'avventura poteva essere generata, ed è stata suddivisa in tre scene, molto rapide(in realtà non troppo, visto che abbiamo sforato di quasi 40 minuti il tempo che c'eravamo prefissati):
Scena 1: in questa scena, dopo un rapido prologo nel quale ho spiegato come i tre protagonisti fossero stati gravemente feriti durante una guerra e come si siano incontrati nelle montagne sacre, più precisamente nella casa di una donna del luogo, Vanessa, che per oltre un anno si è occupata di loro dopo che tutti gli altri medici del posto li avevano dichiarati oramai spacciati. Quando la partenza era prossima, sono venuti a sapere che la loro salvatrice è in forte apprensione da quando è venuta a conoscenza del fatto che suo figlio, che si trova al fronte, è stato rapito da una setta religiosa con il chiaro intento di essere utilizzato come sacrificio umano. A questo punto la vicenda si sposta nel mercato di schiavi, a nord, dove si viene si scopre che i rapitori, molto probabilmente, facevano parte del culto del dio toro, che a quanto pare è famoso per rapire giovani valorosi durante la guerra, che poi verranno torturati fino alla morte in onore del loro dio. Vengono anche a conoscenza dell'ubicazione  della sede centrale di questo culto, nel deserto di Sanubia. Queste informazioni, in particolare, vengono raccolte da Morgan attraverso un tiro su Explorer e vengono loro rilevante da un venditore particolarmente ricco nel mercato, che a quanto pare  non è rimasto indifferente alle richieste di informazioni per salvare un giovane. In questa prima scena c'è stata più che altro l'interpretazione dei personaggi, che hanno rimarcato i loro caratteri e hanno mostrato anche come si rapportano con il mondo che li circonda.
Scena 2: Dopo un viaggio in treno (Sì, ci sono i treni!) e un ultimo tratto su alcuni cavalli a sei zampe, ci troviamo in pieno deserto e grazie a Jade, che con un tiro riesce a scoprire delle tracce, in meno di una giornata di cammino si arriva alla vista di un'altissima torre, ovvero il luogo dove vengono celebrate le funzioni. Qui, pensano bene, di aspettare che passi qualche adepto per rubare loro gli abiti ed entrare così indisturbati. Nottetempo fanno un attentato a quattro uomini che stanno trasportando un quinto uomo in catene dentro una gabbia: grazie ad un astuto stratagemma di Grayson, i quattro vengono colti di sorpresa e vengono facilmente battuti in combattimento. I quattro avversari sono chiaramente personaggi minori, ai quali ho assegnato, nel combattimento, 1d6, e quindi sono facilmente battibili, anzi, gli eroi, guadagnano anche diversi bonus con i quali narrano scene aggiuntive oppure, più spesso, decidono che il malcapitato venga ucciso o reso inoffensivo. Ma il peggio deve ancora arrivare:l'uomo dentro la gabbia in realtà si rivela essere un orrendo demone che comincia a gonfiarsi, cercando di distruggere la gabbia, riuscendoci in brevissimo tempo. Morgan si rende immediatamente conto che questo era il demone che era sfuggito al suo controllo diversi anni fa (come da background), e attraverso un combattimento, alla fine nemmeno troppo complesso, riescono a fare letteralmente a pezzi il demone. Durante il combattimento, Morgan sfrutta le sue conoscenze (Sorcerer) per evocare un'enorme Wurm della sabbia che però viene eliminato facilmente dal demone, prima di morire a sua volta.
Scena 3: nell'ultima scena accade qualcosa che spiazza completamente i nostri eroi: arrivati alla torre, ci si rende immediatamente conto come questo posto sia stato parzialmente distrutto da una qualche esplosione e che sia praticamente abbandonato. All'interno, tra le macerie, vengono trovati due uomini che si stanno nutrendo di, probabilmente, pezzi di altri esseri umani morti. Sembra che siano stati abbandonati ed hanno immediatamente idea di non essere molto sani di mente. Nel frattempo si sentono, al di fuori della costituzione, un rumore di motori: sono un gruppo di soldati che appena vedono i giocatori, mandano immediatamente due giganti per ucciderli. Questa volta il combattimento è decisamente più complesso, soprattutto Jade va in difficoltà e perde per ben due volte il combattimento, prendendo due danni (al terzo si finisce definitivamente K o) e quindi è costretta a divincolarsi. Morgan, che si rende immediatamente conto di non poter rivaleggiare con i due bestioni, decide di cercare un qualche punto debole degli avversari e ci riesce, scoprendo che il loro tallone d'Achille è effettivamente il tallone d'Achille! Grayson riesce finalmente ad ucciderne uno e a questo punto il secondo, suo fratello gemello, si tira fuori dal combattimento per piangere il caduto. Quando il resto dei militari entrano si rendono perfettamente conto di aver fatto un errore, che non ci sono più uomini della setta del dio toro. Il comandante spiega loro che la loro unità si chiama "le truppe senza Dio" e sono specializzate nell'infiltrarsi e sterminare le sette più pericolose. Con grande stupore dei personaggi, il comandante in capo è proprio Joitor, figlio di Vanessa, che racconta come si era fatto volutamente catturare per sabotare dall'interno la setta, rendendosi anche conto di dover comunicare alla madre l'accaduto.

Conclusioni finali: On Mighty Thews si è rivelato davvero un buon gioco, poche regole e tanto spazio dato ai partecipanti per creare le più disparate situazioni. Faccio notare come, tutti gli avvenimenti accaduti, sono stati narrati dai giocatori e solo in piccolissima parte da me. Credo di aver lasciato il giusto spazio alla loro creatività e difatti alla fine, nella chiacchierata post partita, ognuno si è detto soddisfatto della giocata. Diciamo che è un gioco senza troppe pretese, credo particolarmente adatto come entry level, anche perché, sfruttando bene le regole messe a disposizione, i personaggi difficilmente si annoiano e sono quasi immortali. I combattimenti sono impostati in maniera tale che i giocatori possono effettuare scelte abbastanza differenziate ma comunque molto rapide. La costruzione dei personaggi e dell'ambiente circostante è piacevole. Restano alcune perplessità per alcuni regolamenti, un po' confusi, ma alla fine con un po' di buon senso, tutto scivola bene
« Ultima modifica: 2012-09-22 16:31:49 da Davide Falzani »

girolamo

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #1 il: 2012-09-22 16:33:53 »
Interessante, anche se mi piange il cuore a leggere che avete fatto a meno della mappa, che sulla carta mi sembra una trovata eccellente. Capisco però la difficoltà di disegnarla in video-ritrovo.
Inoltre, mi fa piacere che il gruppo sia stato molto collaborativo nell'inquadrare le scene.

Che mi dici invece dei dubbi sul manuale di cui abbiamo parlato prima della demo? Cioè:

- il fatto che non spinga per niente sul pulp-fantasy, nonostante la premessa iniziale.
Vedo che di vostro ne avete messo, ma non mi pare che le regole diano una mano in tal senso. L'avete percepito anche voi?

- il fatto che il GM possa scegliere senza limitazioni la taglia dei dadi per i PNG.
Dici che i PG sono praticamente immortali, ma non è che magari sei stato tu a frenarti troppo, quando invece il manuale non mi pare che ponga alcun limite?

- la parte relativa alla magia estremamente lacunosa.
Ad esempio, come avete gestito l'evocazione del vermone? Più in generale, la mancanza di regole chiare in merito ha limitato l'attività di Morgan?
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #2 il: 2012-09-22 17:02:45 »
Allora, rispondo punto per punto:
1- il manuale, proprio all'inizio, parla di pulp-fantasy, poi però non lo menziona più e non c'è nulla che spinga in quella direzione. Siccome comunque volevo dare questo taglio all'avventura, ho chiesto espressamente agli altri giocatori, all'inizio, di spingere in quella direzione e tutti quanti si sono detti favorevoli.
2- questo potrebbe essere effettivamente un problema, però, alla fine, basta un po' di buonsenso. Io, per esempio, ho dato 1d6 ai personaggi minori e 1d10 a quelli maggiori (che avrebbero potuto anche tirare due dadi, ma non c'è stato occasione). Forse un po' mi sono frenato, volevo comunque che i giocatori portassero a termine la partita, ma comunque la regola sul re-roll e la possibilità di prendere un -2 ad un tiro durante il combattimento, per potersi curare una ferita, hanno garantito il buon esito. Come ho scritto, durante il combattimento con i due giganti, sono andati un po' in difficoltà ma più che altro perché si dimenticavano del re-roll o perché non sfruttavano bene i loro dadi.
3- Nel play-aids, c'è scritto quanto segue "If you want to cast a spell, start with a Lore roll.
The facts you create establish that the spell is
possible. For example, you can establish that you
know a ritual phrase that controls a particular
creature, or you can summon a demon that lives
in this particular area, or you can call down
lightning from this violent storm. Spells are
always specific to a particular time, a particular
creature or person, or a particular place. "
In particolare, Morgan, aveva avuto modo di conoscere l'ambiente circostante e di constatare, come da descrizione nella mappa, che in questo luogo vivevano degli enormi Wurm della sabbia. Conoscendo questa cosa, mi è parso lecito consentirgli di evocarli. In questo gioco la magia è abbastanza "costretta" del luogo e dalla situazione nel quale ci si trova, ma forse proprio per questo, diviene più interessante, perché lascia all'inventiva del giocatore la possibilità di creare determinate situazioni da sfruttare.
« Ultima modifica: 2012-09-22 17:15:57 da Davide Falzani »

Luca Maiorani

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #3 il: 2012-09-22 17:36:27 »
Io dico la mia da inesperto, sottolineando semplicemente che mi sono divertito e ho trovato il sistema molto semplice e funzionale.

Il discorso sul pulp è vero. Noi abbiamo spinto un bel po sul pulp-fantasy, però in effetti il gioco in se non aiuta, ne tanto meno ostacola ovviamente.
Per quanto riguarda la magia, mi piace parecchio l'idea di una magia ambientale. Se ho capito bene il funzionamento, il concetto di fondo è questo: se sono in una stanza piena di fiaccole, tiro su Sorcery e inglobo le fiamme delle torce in un colpo infuocato. Se sono nel deserto, posso creare una piccola tempesta di sabbia alla Gaara (Naruto) e così via. Per evocare i vermoni, che sono stati un elemento uscito fuori dal pitch iniziale, Morgan (Mattia) ha tirato su Sorcery esattamente come avrebbe fatto per il colpo infuocato o la tempesta di sabbia di cui ho parlato sopra, perché i vermoni erano un elemento ambientale del deserto.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.

Per il resto, tutto ok.
L'unica cosa un po "stonata" è stata la mia impossibilità di usufruire della mia abilità migliore, Lupo del Cielo, perché non avevo un mezzo volante sotto mano. Ma forse è colpa mia, perché in effetti avrei potuto semplicemente dire di avere qualcosa che mi permetteva di volare. Sbaglio?
« Ultima modifica: 2012-09-22 17:42:04 da Knukle »

Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #4 il: 2012-09-22 17:48:08 »
Io dico la mia da inesperto, sottolineando semplicemente che mi sono divertito e ho trovato il sistema molto semplice e funzionale.

Il discorso sul pulp è vero. Noi abbiamo spinto un bel po sul pulp-fantasy, però in effetti il gioco in se non aiuta, ne tanto meno ostacola ovviamente.
Per quanto riguarda la magia, mi piace parecchio l'idea di una magia ambientale. Se ho capito bene il funzionamento, il concetto di fondo è questo: se sono in una stanza piena di fiaccole, tiro su Sorcery e inglobo le fiamme delle torce in un colpo infuocato. Se sono nel deserto, posso creare una piccola tempesta di sabbia alla Gaara (Naruto) e così via. Per evocare i vermoni, che sono stati un elemento uscito fuori dal pitch iniziale, Morgan (Mattia) ha tirato su Sorcery esattamente come avrebbe fatto per il colpo infuocato o la tempesta di sabbia di cui ho parlato sopra, perché i vermoni erano un elemento ambientale del deserto.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.

Per il resto, tutto ok.
L'unica cosa un po "stonata" è stata la mia impossibilità di usufruire della mia abilità migliore, Lupo del Cielo, perché non avevo un mezzo volante sotto mano. Ma forse è colpa mia, perché in effetti avrei potuto semplicemente dire di avere qualcosa che mi permetteva di volare. Sbaglio?
il manuale dice che il tuo tratto peculiare deve essere associato al tuo polo. Avendo scelto maschiaccio come tratto, francamente non mi è venuto in mente altro che descrivere le donne di quel posto tutte particolarmente "poco femminili". Forse potevamo trovare qualcosa di alternativo, ma visto che era una demo, ho preferito non perderci troppo tempo. Il fatto delle navi volanti, era effettivamente un buono spunto per una scena, però semplicemente non è uscita.

Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #5 il: 2012-09-22 18:13:12 »
Rispondo anche io qui, visto che avevamo iniziato a parlarne su Google+. Seguo i punti di Girolamo.
 
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 2) Be', questa è una semplice questione di bilanciamento. I PG sono i protagonisti della storia, quindi è anche normale che siano avvantaggiati, in qualche modo, rispetto agli antagonisti (vedi Apocalypse World, in cui hanno più caselle di danno e la possibilità di prendere debilitazioni).
 
 Inoltre, l'unica vera differenza fra un pg e un png (maggiore) è la possibilità di curarsi le ferite, quindi non credo che i pg siano così radicalmente avvantaggiati.
 
 Comunque, è vero che esiste una particolarità: dato che un pg può decidere quando spendere il proprio -2 per curarsi una ferita, e dato che un png può al massimo infliggere 1 ferita per tiro, un pg può, alla seconda ferita, decidere di spenderla in ogni caso, prendendo il -2 al tiro, ma assicurandosi così di subire, al massimo, 1 ulteriore ferita, tornando quindi alla situazione di partenza. Funzionalmente, un pg è immortale, è vero... Ma per decisione sua. Se c'è qualche cosa a cui tiene particolarmente, può decidere di rischiare la vita per avere più possibilità di ottenerla.
 
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 3) Davide: hai descritto bene la procedura, ma in gioco avete commesso un'imprecisione: descrivere che nel deserto ci sono i wurm è un fatto perfettamente ottenibile con un tiro di Sorcerer, ma avere la possibilità di richiamarli non è automatico; anche questo è un fatto da ottenere con un tiro di Sorcerer. Quindi, in gioco per poterli richiamare (posto che non fosse già stata descritta dal GM la loro presenza), un giocatore ha bisogno di 2 gradi di successo: uno per dire che i wurm abitano qui, e l'altro per dichiarare che il personaggio conosce l'incantesimo per richiamarli.
 
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 1) Ok, la questione più controversa, ossia se OMT spinge o meno a creare la fiction di riferimento.
 
 Giocandolo, io ho avuto la forte impressione che il gruppo abbia necessità di essere particolarmente affiatato e avere ben chiare le basi letterarie/cinematografiche di partenza, altrimenti il gioco si rompe facilmente. Quindi, è vero che il gioco non ti costringe a giocare seguendo la fiction di riferimento.
 
 Detto questo, però, per dei giocatori che sanno che cosa vogliono ottenere, il sistema a parere mio aiuta enormemente a stimolare la creazione di fiction ricca e dettagliata, fornendo allo stesso tempo spunti ben precisi sul dove indirizzarla.
 
 Gli spunti provengono dalla scheda stessa: ci sono tre caratteristiche - Combattente, Stregone ed Esploratore - che incarnano gli archetipi della fiction di riferimento. Non sono, per dire (e avrebbero avuto perfettamente senso, in un altro contesto), Investigatore, Rissaiolo e Bel Visino (fiction hard-boiled).
 
 In secondo luogo, le tabelle e il pulpy primer: hanno addirittura la conversione fantasy classico/sword&sorcery (una taverna diventa un bordello, o una buca da oppio, o una casa di scommesse clandestine).
 
 In terzo luogo, il tratto della personalità: fondamentalmente, per come è strutturata, questa meccanica incoraggia i giocatori a mostrare personaggi sostanzialmente monolitici, guidati dalla propria personalità non particolarmente sfaccettata, che però, in momenti particolari, possono rivelarsi improvvisamente più profondi di quanto sembrino a una prima occhiata. E questo è nella fiction di riferimento: prendi Conan, che appare come un bruto, immorale, passionale, egoista, salvo poi stupirti tutto d'un colpo con un atto di altruismo disinteressato o con una veloce considerazione sulla decadenza dei valori del mondo civilizzato.
 
 Per quanto riguarda invece l'altro lato della considerazione, ossia lo stimolo della creazione di fiction ricca e dettagliata, questo si articola fondamentalmente in due parti: la creazione della mappa e la Stregoneria.
 
 Da una parte, la creazione della mappa, con l'idea di base di sfruttare i trattti caratteriali dei personaggi per definire il mondo, e con la creazione collaborativa, invita a tutti i giocatori a stimolarsi l'un l'altro e a rinforzare la coesione dell'ambientazione.
 
 Dall'altra, i tiri di Conoscenza, per come sono strutturati, permettono di inserire letteralmente decine di dettagli che vengono reincorporati anche a livello meccanico all'interno del gioco, garantendo quindi un continuo flusso di creatività.

Entrambe queste caratteristiche sono ritagliate attorno a storie sword&sorcey: in una storia urban fantasy come quelle di Dresden Files, ad esempio, sia la mappa che le procedure per utilizzare la Stregoneria andrebbero completamente riviste (e, allo stesso modo, anche gli attributi e il tratto della personalità - mentre i tratti potrebbero probabilmente rimanere anche così come sono).
 
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 Concludendo: come ho detto, il gioco non costringe ad aderire forzatamente alla fiction di riferimento e, in mano a un gruppo dall'estetica molto differenziata, effettivamente può mostrare il fianco alla mancanza di coerenza.
 
 In mano a un gruppo che invece ha ben presente la fiction di riferimento, il regolamento stimola e garantisce la possibilità di creare storie pulp sword&sorcery senza alcuna fatica, e, anzi, venendo sospinti ad ogni passo dal sistema stesso. Le meccaniche sono sottili, non forzano il gioco, ma ci sono e secondo me sono efficaci e funzionali al tipo di esperienza.
 
 O, almeno, questa è l'impressione che ho sempre avuto io giocandolo.
 
« Ultima modifica: 2012-09-22 18:20:20 da Matteo Turini »

Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #6 il: 2012-09-22 18:24:26 »
[Scusate il doppio post, ma questo parla di altro.]

Comunque, tutto il mio discorso non significa che il gioco non abbia qualche problema.

Il più grosso, secondo me, è l'assenza di indicazioni precise su che cosa debba fare il GM; ogni volta che mi sono trovato a ricorpire quel ruolo, ho avuto difficoltà e faticato molto.

Poi ci sono alcune procedure che andrebbero un po' oliate, e in particolare penso a quella dei conflitti di combattimento, che a volte sono macchinosi (specialmente nella scelta di intento e contro-intento).

Infine, il manuale intero gioverebbe di una ripassata sotto le mani di un bravo revisore che rendesse più organica la presentazione dei contenuti, perché al momento alcune informazioni sono sparse in giro per il testo senza un criterio logico.

Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #7 il: 2012-09-22 19:08:32 »
per quanto riguarda la magia, cioè l'evocazione del wurm, lui era già a conoscenza (come da mappa) che in quella particolare zona vi erano queste bestiacce, quindi il suo intento è stato "riesco a evocarne uno e scagliarlo contro il demone?", ed essendoci riuscito, è stato possibile.
La creazione della fiction , secondo me, non è poi così complessa da indirizzare su un binario: contate che il nostro gruppo giocava insieme per la prima volta e tutto sommato, credo, che l'intera vicenda sia rimasta abbastanza centrata sul pulp-fantasy. All'inizio della partita mi sono premurato di mettere un accento su questa particolarità e durante la stessa, spesso inserivo elementi forti, come la descrizione del demone (che si stava gonfiando, cacciando sulla schiena tutta una serie di teste urlanti, come di corpi inglobati, e con diversi arti che ne fuoriuscivano). Va da sé, che i giocatori sono stati bravi a venirmi dietro.
Io sinceramente non ho incontrato tutte queste difficoltà o situazioni complesse, posto che comunque è stata una partita tutto sommato abbastanza rapida. Nel particolare, quando un giocatore dichiarava un intento, io semplicemente mi limitavo a dire che, se non ci fosse riuscito, avrebbe ottenuto il risultato opposto.

girolamo

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #8 il: 2012-09-23 13:41:58 »
Eccellente analisi, Gran Turini, con delle riflessioni niente affatto superficiali, soprattutto riguardo il punto 1, che mi erano francamente sfuggite ad una prima lettura del manuale.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.
Uhm, francamente non capisco i problemi sorti riguardo il tratto d20. Da manuale leggo (pag. 7) solo che: "Your character’s d20 trait should be a single word that defines how the character acts most of the time. It should be a way of being that your character can demonstrate or act against in almost any scene."
Quindi, avendo scelto "Maschiaccio", non bastava semplicemente che Jade si comportasse come tale o, al contrario, mostrasse insospettabile femminilità, per attivarlo durante una scena?

Inoltre, che significa:
il manuale dice che il tuo tratto peculiare deve essere associato al tuo polo.
?
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Iacopo Frigerio

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #9 il: 2012-09-23 15:31:31 »
Credo On Mighty Thwes faccia parte di quella schiera di giochi afferente al Right to Dream. Nello specifico cerca di farti rivivere qualcosa (Atmosfere, logiche, estetica, avventure o chissà..) che si ritrova nel genere che si vuole celebrare (almeno secondo le declinazioni dell'autore).
A livello personale però ritengo che i giochi right to dream perdano di efficacia se davvero non si ha una conoscenza (almeno mediamente) accurata della 'letteratura' di riferimento. Manca quella finezza che permette di ben sintonizzare le aspettative con le meccaniche e con la narrazione.
Nello specifico di On Mighty Thews, secondo me bisogna aver letto i cicli di Conan o di Kull, i racconti di Sprague De Camp, i racconti di Leiber o anche quelli di Gemmell (oserei anche dire Borroughs, anche se per lui cadono i vincoli di legame alla magia che sono fondamentali per il canone). Ed è anche necessario che piacciano, ossia che il giocatore, quando gioca, voglia esplicitamente replicare quegli stilemi perché gli danno gusto.
Se non ci sono queste conoscenze e questo interesse, sempre a mio parere, i giochi right to dream rischiano sempre di deragliare o deludere un po', perché il giocatore non riesce a sintonizzarsi o non coglie i sottili rimandi che il gioco gli offre (parlo di rischio, comunque, non di assoluta certezza).

Questa è per me una doverosa premessa, totalmente generica. Non è riferita a quanto ho letto e non è un commento (o anche peggio una critica) a quanto successo nella giocata o alle considerazioni che le persone qui hanno fatto del gioco. (anzi è valido per tutti i giochi RtD).

On Mighty thews, tra l'altro non è un gioco con particolari pretese, si presenta fin da subito come un giochino da poche serate e con pochissima complessità, che celebra un stile narrativo non particolarmente profondo o complesso e con poche regole.
Il sistema per me spinge, ma non costringe (o meglio, non obbliga) i giocatori a narrare negli stilemi di genere. Ci sono troppe poche meccaniche, sono troppo poco avvolgenti e ci sono pure troppe poche spiegazioni.
Secondo me questo è voluto, perché avvolgere, stringere e dirigere maggiormente la narrazione (i giocatori) avrebbe richiesto maggiore complessità, maggiori meccaniche e, credo, questo contrastava con l'intento di design (gioco facile, veloce e molto istintivo).
Però è anche vero quindi che con tutta questa leggerezza, se davvero non conosci il genere, ci passi sopra e non ti accorgi dell'opportunità che il sistema concede per celebrare.

Comunque il gioco ha le caratteristiche per spingere verso le storie a la Conan. Come dice Matteo fin dagli attributi. Non solo il nome, la spiegazione degli attributi ti esplicita cosa sono, per che tipo di azioni si possono devono utilizzare e quindi ti esplicitano quali cose i personaggi potranno fare (per che tipo di tiri i giocatori potranno tirare). Le descrizioni parlano di tutte le azioni che tipici personaggi Sword & sorcery fanno nei romanzi del genere. Poi c'è il tratto d20, di cui Matteo ha detto tutto, è l'unica vera parte della scheda destinata alla personalità ed è estattamente con una caratterizzazione monolitica che si presentano nei romanzi.
I tipi di conflitti sono proprio tre specifiche tipologie di conflitto del genere di riferimento. Trovo interessante in questo la differenziazione tra i Competing e Fighting Conflicts.
La meccanica di guarigione delle ferite riprende tantissimo la narrativa di riferimento. I personaggi nei romanzi non riposano mai veramente, sono sempre all'azione, non si fermano mai, subiscono ferite, ne risentono per qualche momento (e si racconta sempre di come vengono feriti) eppure vanno avanti, sempre sull'onda ad abbattere nemici e ostacoli e dopo poche pagine nemmeno i nota più che erano feriti. E così è nel gioco, le ferite scivolano via, non serve riposare e non serve curarsi, anzi l'opposto, l'unico modo per stare meglio è continuare a combattere o mettersi in pericolo. Stare sempre all'azione come nei romanzi.
In questo, guardate come il gioco diventa diverso dai classici giochi di ruolo a la D&D (anche quelli più semplificati).
Poi a mio parere fa tantissimo il tiro di Lore. Nei romanzi tutto la meccanica di scoperta del mondo avviene spessissimo attraverso il protagonista che ottiene nuove conoscenze (durante il racconto) da altri personaggi o attraverso il protagonista stesso che ricorda un vecchio insegnamento o una diceria. E così avviene nel gioco, la conoscenza procede soprattutto perché i giocatori tirano e ottegono il permesso di far dire ai personaggi frammenti di conoscenza, solitamente appresi da qualche parte nel loro passato.
E per ultimo l'estetica della magia, la magia fatta così, nessuno è un mago, e di solito la magia è arcana, poco comprensibile, non canonizzata, molto ambientale. La magia nel gioco si fa così... (e a volte ho visto giocare male questo aspetto proprio da giocatori che non conoscevano bene la narrativa di riferimeno e, in mancanza, cercavano di colmarla con le conoscenze di magia derivante da altri giochi fantasy, ma questo faceva andare in tilt il gioco).

In questo poi condivido le critiche che, nelle spiegazioni per il master, nelle spiegazione dei tiri lore e nella spiegazione dell'uso della magia il manuale è terribilmente vacuo, e abbandona un po' i giocatori al loro destino.

Quanto alle meccaniche dei PNG, mi pare bilanciata. Non riscontro una eventuale forza del master che può fare come vuole. E il fatto che i personaggi siano 'macchine inarrestabili' ma solo ostacolabili è in linea, per me, con la letteratura di riferimento.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Luca Maiorani

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #10 il: 2012-09-23 15:51:51 »

Quindi, avendo scelto "Maschiaccio", non bastava semplicemente che Jade si comportasse come tale o, al contrario, mostrasse insospettabile femminilità, per attivarlo durante una scena?


Si, questo si, ma il tratto personale del personaggio deve essere associato al luogo da dove provieni, ossia al polo scelto della mappa (la mappa viene divisa nei quattro punti cardinali, più le posizioni intermedie). Tutti gli abitanti di quel luogo (e quindi di quel polo) avranno lo stesso tratto caratterizzante. è questo che un po mi ha lasciato l'amaro in bocca, ma niente che non possa essere apprezzato comunque.

Mr. Mario

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Re:[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
« Risposta #11 il: 2012-09-23 18:05:09 »
Uhm, no, non è necessariamente il luogo da cui provieni. Lo zoom della mappa può essere molto vario, c'è l'esempio di una che è tutta racchiusa in un'unica città, e l'eroe non deve essere di quella città, potrebbe venire da molto lontano.

Si mettono i tratti sulla mappa perché gli eroi possano fare i conti con persone che forse sono come loro (o che, lontano da quel polo, sono molto diverse da loro), e non vuole dimenticato che gli eroi danno il loro meglio (tirano il d20) quando sfuggono al proprio stereotipo.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

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