Occhio, è un post di regole e tecnicismi, che non ha giocato il gioco non ci capirà un cavolo:Purtroppo in fase di playtest multipli (contemporanei) i giochi possono venire "sfalsati".
Voi avete avuto un cambiamento a metà e questo non è il massimo, per cui io consiglio comunque di fare una nuova prova, possibilmente cambiando Patrono e rigiocandolo (se vi è piaciuto abbastanza da meritare una seconda Era, ovviamente).
La scelta di togliere di fallimenti è stata molto ragionata, e rende il gioco estremamente "slim&easy", adatto anche ad un pubblico che non conosce AW e MH.
Si elimina proprio una parte difficile di regolamento.
Come Patrono (ruolo che ha già la responsabilità di gestire le tre Chiavi, più gli esseri umani, più la fiction di gioco e la gestione delle etichette) non devi avere di fronte agli occhi le mosse dure da fare. Il successo scarso (che è un fallimento amaro, comunque, soprattutto in fase avanzata nel gioco) ha comunque una presa forte sulla fiction.
Avevamo bisogno che i temi della Ali fossero sempre presenti nelle scene.
E volevamo che quest esseri cosmici si sentissero DAVVERO cosmici.
Ho visto giocatori avere paura di tirare in fase avanzata del gioco temendo il fallimento e ci siamo detti: non è così che dovrebbe funzionare. Loro devono avere la possibilità di fare tutto quello che vogliono,
a un costo se vuoi, ma devono avere la possibilità di sentire ancora il loro potere.
Poi se una Chiave viene "abusata" in qualche modo nel successo scarso, sarà la Chiave stessa a rinfacciarti il male che le hai fattto.
A dirti come si sente e a chiederti uno scambio.
Stiamo considerando di rivedere la gravità dell'inconveniente del
successo scarso (il tiro peggiore possibile, intendo), ma lo faremo soltanto dopo un tot di playtest e raccogliendo i consigli delle Ali stesse.
Se ti vengono in mente migliorie alla tua Ala Blu, scrivi pure in privato a tutti e tre in G+, così mettiamo tutto nei suggerimenti finali. ^_^
Che ti devo dire Mattia, io ho sentito fortemente la differenza perché abbiamo cambiato in corso. Non so, ma non è che alla fine dipende dal Patrono? O come ho detto a Marco si può fare così: se fallisci è la Chiave che usa quella mossa su di te, io volevo farle cogliere un'occasione? Beh lei la fa' cogliere a me. Ma non sono un granché con le meccaniche.
Questa è un'idea carina che abbiamo considerato anche noi, ma poi scartato, perché abbiamo deciso di seguire alcuni principi riguardo a come e quando è possibile "mettere le mani dentro il personaggio del giocatore".
Per cui abbiamo scartato subito l'idea.
I giocatori devono avere la possibilità di giocare l'Ala in un modo molto libero (e differenza di MH in cui alcune Mosse definiscono il tuo PG, che tu lo voglia o no, come Turn Someone On).
L'arma del patrono è la fiction e la sua capacità empatica di far sentire la fragilità delle Chiavi (nel manuale avremo cura di spiegare in che modo si fa, non ci sarà bisogno di un Patrono "nato imparato").
Spero d'essere stata esaustiva in questa breve analisi.
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Sono stata io, in modo particolare, ad insistere sull'eliminare il concetto di fallimento nel colore, e vorrei che si capisse bene come mai.
Tenete anche conto che io ho già giocato 5 Ere. Per cui ho una visione d'insieme abbastanza ampia e ho visto tutte le fasi di miglioramento del gioco.
Il fallimento "aperto", come dicevo, è una cosa in più da gestire, e l'accessibilità a giocatori "nuovi" per noi è una priorità: da AW abbiamo tolto i punteggi, gli avanzamenti, la scleta dei Libretti, la scelta delle Mosse i "+1 forward" (ne resta solo un caso specifico) e molto altro. ^_^