Finalmente, dopo due tentativi miseramente falliti alla prima sessione di dirigere l’avventura introduttiva di
Donjon, alla terza campagna riusciamo ad arrivare alla seconda sessione!
I giocatori stavolta sono Davide Falzani, Marco Amicone, la veterana Mariateresa “Esa” Fiore (che ha partecipato a tutte e tre le campagne che ho iniziato finora) e Tommaso “Salmoncino” Seremia.
Rimando
qui per informazioni sulla creazione dei PG e sul prologo (il tutto fatto nella prima sessione), e
qui per le schede dei PG attuali.
Da notare, in particolare, che:
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il rettile curatore Lutter decide di dividere la sua Ricchezza tra gli altri, reputando che le sue Abilità
Stritolamento e
Produzione veleno sono più che sufficienti per, rispettivamente, attaccare e danneggiare i nemici;
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il paladino del Sole Sir Eliodoro del Sol stabilisce che la sua Abilità
Pregare il sole gli fornisce una sorta di “GPS divino” (ricalcando, per pura coincidenza, quanto faceva il nostro chierico nella mia ultima campagna di D&D);
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il mezz'elfo Calanon acquista inizialmente un’armatura con Valore Danno (VD) 3 che, essendo maggiore del suo valore di Virilità, le darebbe un malus in Agilità. Essendo stata una mia dimenticanza, Esa ed io decidiamo di comune accordo di dargli invece un’armatura con VD 2 e restituirgli un punto di Ricchezza.
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la ladra runica Takitoteka (c’ho messo due sessioni intere per imparare a pronunciarlo!), anche per una serie di tiri sfortunati, parte inizialmente senza un pugnale, da accompagnare alla sua Abilità
Pugnalare alle spalle, ma si rifarà presto, come vedremo.
Inoltre, a differenza delle altre volte, stavolta ho notato più “malvagità” durante il prologo da parte dei PG, che hanno lasciato intendere, neanche in maniera troppo velata, che potrebbero decidere di tenersi il gioiello che andranno a recuperare...
Primo Capitolo: la Foresta CremisiE così, all'inizio della seconda sessione di gioco, i nostri avventurieri si ritrovano nella solita Foresta Cremisi, alla ricerca dello smeraldo di Cisilla, trafugato dal Re dei Funghi.
Stavolta, dopo la descrizione di rito, chiedo ai giocatori cosa fanno, incitandoli a prendere l’iniziativa. Calanon coglie la palla al balzo e usa la sua abilità di
Ascoltare per descrivere, in seguito ad un successo nel Test, come poco distante si oda sul sentiero un rumore di ramoscelli calpestati.
Da notare che ho valutato tale Test come un’azione non contrastata, non sapendo cosa Esa avesse in mente, ma col senno di poi sarebbe stato forse più corretto giudicarla un’azione contrastata.
Comunque, costruisco sul Fatto presentato, inserendo uno degli Incontri predefiniti: un branco di lupi rossi sta per circondare gli avventurieri.
Prima Scena: l’attacco dei lupi rossiPoiché i PG si sono accorti in anticipo della minaccia, gli concedo la possibilità di reagire prima dell’attacco; nel caso specifico, essi non rinunciano alla battaglia.
Molti sfruttano l’occasione per effettuare un azione, in particolare un Test per
aumentare il numero di dadi per l’Iniziativa; ciò è fattibile con un’azione furtiva o uso di altra Abilità utile ad acquisire una posizione di vantaggio sugli avversari (ad esempio, Eliodoro usa la sua
Emanare Luce per accecare i lupi).
Qui, andando a rileggere il manuale, probabilmente sarei dovuto essere più restrittivo sull’uso di Abilità per migliorare l’Iniziativa, visto che gli esempi nel testo si riferiscono solo ad Abilità basate sull’Agilità.
Comunque sia i PG, coi loro fallimenti sui tiri, non fanno altro che favorire i nemici (Eliodoro resta accecato dal suo stesso raggio e Takitoteka si ritrova un lupo alle spalle durante un tentativo di sorprendere il branco), concedendo loro dadi donus per l’Iniziativa (vedi il resoconto citato all’inizio per informazioni su come essa venga gestita).
Ma una serie di buoni tiri ribalta rapidamente l’esito dello scontro: i PG si ritrovano non solo ad agire quasi tutti prima dei lupi (da ricordare che, in caso di pareggio, gli avventurieri agiscono prima), ma anche ad avere tanti successi negli Attacchi.
Visto che non l’ho fatto l’altra volta, ne approfitto per spiegare brevemente come funziona il
combattimento.
Il combattimentoInnanzitutto, chi lo inizia può scegliere
a che distanza si trovano i nemici:
due azioni,
un’azione o
vicino. Ciò concede dei bonus/malus a seconda del tipo di arma usato (ad esempio, attaccare in mischia con un’arma a distanza comporta un malus di -6 al Test).
A noi è venuto naturale usare una regola leggermente modificata, in base alla quale
ognuno degli attaccanti stabilisce la posizione di
ognuno dei difensori: un po’ più complessa, ma anche più realistica, viste le azioni effettuate prima dello scontro.
L’
Attacco vero e proprio, invece, si risolve con un tiro contrastato su Agilità + un’eventuale Abilità significativa (ad esempio,
Attaccare con le armi di Eliodoro), più eventuali dadi bonus derivanti da azioni precedenti e collegate (ad esempio,
Correre e caricare).
L’avversario può decidere se
Parare (solo per attacchi in mischia) o
Schivare.
La differenza tra le due è importante: nel primo caso, si tratta di una difesa attiva, nella quale il difensore aggredisce a sua volta l’attaccante, a prezzo di bruciare la propria azione successiva; nel secondo caso, invece, si tratta di una difesa passiva, effettuabile un numero illimitato di volte, senza bruciare un’azione successiva, ma senza nemmeno poter colpire l’attaccante (in pratica, eventuali successi in difesa vanno persi).
I successi ottenuti in un Attacco possono poi essere utilizzati per inserire Fatti o, più comunemente,
Danneggiare il nemico, effettuando un Test di Virilità più il VD di un’eventuale arma più un’eventuale Abilità, contro Sostanza più il VD di un’eventuale armatura.
In quest’utlimo caso, ci sono due possibilità:
infliggere una ferita per ogni successo e/o
danneggiare un Attributo, usando prima un successo per dichiarare l’Attributo danneggiato ed i restanti per abbassarne il valore, un successo per punto.
Da notare anche la possibilità di danneggiare un oggetto del nemico, andando man mano a ridurre le sue “Abilità” (ad esempio, il VD per un arma/armatura); in questo caso, il difensore tira sul Valore dell’oggetto (che, ricordo, per le armi/armature corrisponde al VD).
Alla fine, i nostri eroi riescono a sbarazzarsi dei lupi rossi senza troppa difficoltà, e senza subire danni. In particolare, Lutter ne stritola e avvelena uno, Eliodoro ne maciulla un altro con lo spadone e Calanon fa un buco nella pancia all’ultimo con un bel raggio di fuoco (vedi l’altro resoconto per informazioni sull’utilizzo della magia).
EsperienzaSi passa così alla classica fase di
assegnazione dell’Esperienza: semplicemente, si somma il Livello dei nemici sconfitti, lo si divide per il numero dei PG, e si assegna ad ognuno di essi il risultato.
A fine avventura, si vedrà se gli avventurieri hanno accumulato un numero di punti sufficienti per avanzare di livello, in base alla tabella 7-1
Ricchezza o oggetti?Infine, è la volta del
saccheggio dei cadaveri.
In
Donjon la cosa particolare di questa nobile attività è che sono i PG a scegliere cosa cercare addosso ai nemici sconfitti. In particolare, la scelta è tra ricchezza e oggetti.
In entrambi i casi, i giocatori tirano un numero di dadi pari al Livello dell’avversario (due, nel caso dei lupi).
Nel caso di ricerca di ricchezza, il DM risponde con un numero di dadi pari alla Ricchezza attuale del PG, e tutti i successi di quest’ultimo si sommano alla sua Ricchezza (ergo, più si è poveri, più possibilità si hanno di arricchirsi).
Nel caso, invece di ricerca di oggetti, si stabilisce il Valore dell’oggetto, consultando le tabelle 3-1 (per oggetti generici), 3-2 (per armi e armature) e 6-2 (per effetti magici/maledizioni). Tale Valore sarà tirato dal DM contro il giocatore nel Test.
Da notare che, nel caso i giocatori scelgano di abbassare il Valore dell’oggetto infliggendogli una maledizione, sarà il DM (e non il giocatore, come per tutto il resto) a decidere di cosa si tratti specificamente.
Durante questa fase abbiamo l’esilarante scena di Lutter che inizia a divorare uno dei cadaveri senza prima averlo saccheggiato, “tanto tra qualche ora espellerò ciò che aveva addosso” (sic), con Calanon in particolare che tenta inutilmente di convincerlo a frenare per qualche istante i suoi istinti famelici.
Da notare anche che Takitoteka riesce finalmente a trovare il pugnale che le serviva, e per di più magico (+1 quando usato per pugnalare alle spalle, che essendo un effetto magico specifico, le costa un solo dado contro nel Test).
Mentre, a livello di regole, non applico l’errata indicato in
questo messaggio (non lo ricordavo bene e abbiamo scelto di non andare a ritrovarlo), di fatto concedendo due successi automatici sul Test per trovare ricchezze di Eliodoro (che aveva Ricchezza 0 al momento del tiro).
Commenti finaliNei pochi minuti di considerazioni finali, è emerso che la partita è piaciuta, sebbene il combattimento sia stato giudicato probabilmente troppo lungo; è vero che l’ho intermezzato con abbondanti spiegazioni delle regole, ma ha occupato comunque la gran parte delle due ore di gioco. Il problema sembra essere che, usando i d20 per i Test, si ottengono pochi successi, il che rende anche più monotoni i combattimenti (se ho pochi successi, preferisco sfruttarli per ferire, piuttosto che inventare Fatti).
Per cercare di rimediare, la prossima volta abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20, come consigliato da più parti; ciò dovrebbe portare ad un maggior numero di pareggi sui dadi più alti e, quindi, ad un maggior numero di successi per il vincitore (vedi a proposito della Legge dei Successi nell’altro resoconto), ravvelocizzando così l’azione e, al contempo, avendo più dadi a disposizione per inserire Fatti.
In alternativa, si potrebbe seguire l’altro consiglio di assegnare un Fatto
e un dado bonus per ogni successo; ciò porterebbe sicuramente a descrizioni più varie (tanto, i Fatti sono “gratis”), sebbene magari in alcuni casi potrebbe risultare difficile e/o forzato usare tutti i Fatti.