Autore Topic: [SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale  (Letto 6739 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« il: 2012-09-14 17:16:36 »
Siccome si sta facendo un lavoro di chiarimento e ufficializzazione di alcuni concetti, è nata la necessità di fare una discussione.
E si è pensato di farla in pubblico.

Tutto parte da questa mia affermazione:
Citazione
Lo spartiacque base fra gdr Tradizionali e gdr Moderni è che il Regolamento dei gdr Tradizionali spinge molto forte verso l'uso al tavolo del Sistema Zero (S0).
I giochi Moderni... no.

Alla quale Moreno risponde:
Citazione
Per me non è automatico. Per me il fatto di volere "storie" e non "dungeon" è più importante del sistema in quei passaggi.  Per me l'ambiente in cui sono nati i gdr (wargamers) ha contato un sacco.
Gli davi un sistema perfettamente coerente e gamista, avrebbero fatto system zero lo stesso. Perchè "voglio una storia" e perchè "io sono il GM e comando io".

Ecco... io dico che si sta perdendo di vista il punto.
Se un gioco del 1970 ti offre un regolamento chiaro e coerente, allora posso bollare quel manuale come "Moderno".
Il fatto che poi la gente, come detto altrove, usi il manuale da fermacarte... sò cazzi della gente :P
Se la gente vuole storie usando il risiko, e per ovvie ragioni si trova a scivolare verso S0 ... non è "colpa" del regolamento, non è una caratteristica del suo design, e quindi a me designer frega-cazzo (cit.)

Alcuni invocano il caso dei giochi "Old School" come elemento di rottura per questo ragionamento.
Sono giochi dove il GM è di fatto l'unica regola, e però esiste uno specifico e irrinunciabile modo di giocare a cui neppure il GM può trasgredire.
Paradosso?
Eccezione?

Imho, NO.
Semplicemente (e come sempre) si deve guardare alla lettera del manuale.
Io non possiedo una copia dell'originale Old D&D ma facciamo un paio di ipotesi:

A) il GM "decide tutto" ma il manuale contiene anche quelle indicazioni che fanno la differenza, tipo "tiri pubblici" oppure "chi muore rientra di 1° livello" oppure "la mappa è segreta ma il GM non deve barare" etc.

B) il GM "decide tutto" e il manuale non contiene quelle indicazioni che fanno la differenza, che invece fanno parte della cultura OSR.

Ecco, semplicemente il caso A propone un gioco Moderno mentre il caso B propone un gioco Tradizionale.
Punto.
Questa è una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale.
Poi si può, come sempre, cavillare sulla qualità del manuale, sul fatto che il regolamento riesca nei suoi intenti oppure no, che sia spiegato bene o male, che la tal regola crei problemi o no, etc... ma questa è altra roba che viene DOPO.
« Ultima modifica: 2012-09-15 20:33:07 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Moreno Roncucci

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Re:Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #1 il: 2012-09-14 21:11:21 »
Premetto che ormai l'uso di "tradizionale" sarebbe da deprecare.  Andava bene quando c'era un idea fissa di come doveva essere un gdr "da tradizione" e i gdr forgiti erano una cosa mai vista, ma ormai quell'idea di gdr è stata distrutta, la conservano pochi fanatici ad oltranza e nascono come funghi giochi che non la seguono più anche da case editrici mainstream.  (parlo ovviamente dei designer, perchè la novità arrivi ai gruppi chiusi negli scantinati ci vorranno anni).

E quando devi specificare ogni volta che "tradizionale" non comprende il D&D degli anni 70, D&D4, e un sacco di altri gdr di successo come Drasden Files o il Cortex+, direi che è chiaro che la parola fa più confusione che altro.

Premesso questo, ecco la storia del Design dei gdr secondo Moreno.

D&D deriva direttamente dai wargame. Non solo come regolamento, ma anche come ambiente, come persone che lo giocavano, come idea di "cosa si fa in gioco". Se fosse derivato dalle soap opera, si sarebbero giocati innamoramenti. Invece si giocavano battaglie, combattimenti, agguati e duelli.

E tutto il resto? Per il resto c'è il referee. ESATTAMENTE COME NEI WARGAME.

Qualcuno che si occupa di gestire tutto il resto, la fuffa non compresa dalle regole "perchè non è combattimento"

Solo che in D&D non può funzionare così. Se non sei limitato da "mosse", fai presto a spostare lo scontro dalle regole sul combattimento al convincimento del GM (la strategia migliore in D&D è non tirare). Questo amplifica parecchio il ruolo e l'importanza del referee.

Primo periodo: wargame individuali, con il DM che gestisce tutto il resto. Non è Parpuzio, il DM non bara dietro lo schermo, il GM non ha "una storia", il GM non può violare le regole che ci sono (combattimento), e la regola "per tutto il resto decide il DM" non è diversa da "per tutto il resto decide il narratore" di Avventure in Prima Serata.

Problemi: tanti, perchè così ramazzi dungeon e poco altro.

Problemi sociali: tantissimi, perchè siamo in un ambiente nerdissimo dove il "potere" che all'improvviso hanno i DM dà alla testa. Dalle cronache dell'epoca, questo capita sia a Gygax che ad Arneson. Ci sono cronache di partite dell'epoca da far rizzare i capelli, con Arneson che favorisce sfacciatamente i suoi amici in tornei alle convention e Gygax che si atteggia a Dio in terra.

Mentre D&D si porta dietro questi problemi, i limiti del warfame individuale danno fastidio ad altri designer che tirano fuori la prima grande innovazione, il gioco a Skill (prima in Traveller, ma è solo con Runequest (1978) che diventano la base del gioco). Ora davvero puoi fare "tutto" o quasi.

Il problema è che "i dadi non hanno senso estetico", e con questi nuovi giochi ottenere una storia decente è ancora più difficile che con D&D (Runequest viene soprannominato "limbquest" per la facilità con cui i personaggi perdevano gambe o braccia per un singolo tiro sfigato contro un singolo mostriciattolo privo di importanza)

Se vedi i giochi del periodo, i problemi che si cercano di risolvere sono la "simulazione" della realtà di un mondo alternativo (attenzione, non ha nulla a che vedere con il simulazionismo, è la solita confusione semantica), il bilanciamento, e il domare il potere della sfiga nei dadi. (problemi tecnici)

Poi c'è il problema dei DM/GM dall'ego smisurato, e delle varie "tribù" che diventano i gruppi seguendo la "vulgata" di un singolo GM (problemi sociali)

Poi c'è l'allargamento dei tipi di setting e di storie. Per esempio, qui una grande rivoluzione la fa "call of Cthulhu", con il gioco che prevede dall'inizio follia e morte per i PG.

Ecco, Hasimir dice che questi giochi, ora, sono già Parpuzio / system zero perchè "spingono" all'uso della regola zero.

Io non sono d'accordo. Non solo sul chiamarli così: per me non spingono proprio.

Prendi Call of Cthulhu. Lo puoi giocare così com'è? Certo. I personaggi muoiono come mosche in maniere ridicole, ma fa parte del gioco.

Gioca a Runequest. Al secondo trollkin ti tagliano una gamba, ma il gioco è così, ti fai un personaggio nuovo.

Nulla in questi giochi ti spinge ad usare la regola zero. Quello che ti spinge ad usarla, sono aspetti sociali esterni ai giochi.

1) L'ego smisurato dei "bravi GM" che sono "sopra alle regole"
2) La voglia di giocare "storie". Cosa che questi regolamenti assolutamente non possono dare.

Ho già scritto altrove la storia di Hickman, Ravenloft, Desert of Desolation e infine Dragonlance, se serve la recupero. Si vede l'arrivo di Parpuzio modulo dopo modulo, suppplemento dopo supplemento.

Il primo Parpuzio scritto su carta che conosco è AD&D2 (1989)

Parpuzio arriva molto, molto prima di essere ufficializzato in qualunque regolamento. E' sin dall'inizio soprattutto una maniera di giocare. Quella dei "bravi GM".

Far riferimento ai manuali è fuorviante. Call of Cthulhu non è Parpuzio in nessuna maniera, da qualunque parte lo guardi. Dice esplicitamente di tirare i dadi ALLO SCOPERTO, in qualunque edizione.  Ma non ho visto MAI nessuno giocarlo così. Si gioca Parpuzio, ecchisenefrega di cosa dice il manuale.

Portano a "giocare a Parpuzio" solo nel senso in cui usare la carta vetrata per pulirti il culo può portare a qualche danno.  Non è la carta vetrata il problema, è l'uso che ne fai, usandola per qualcosa per cui non è adatta (creare una storia / dimostrare quanto sei bravo come GM)

Confondere Parpuzio con i regolamenti pre-89 da una parte maschera la differenza fra un parpuzio esplicito come Vampire e Call of Cthulu, e dall'altra cancella il vero problema sottostante, l'incoerenza.

Inoltre, dà vita alla solita manfrina "non è vero, non c'è scritto",  e quando gli citi il pezzo, "nn vuol dire quello", il tutto per parlare di regole quando quello che conta è il Sistema.


"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

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Re:Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #2 il: 2012-09-15 00:35:15 »
Alcuni invocano il caso dei giochi "Old School" come elemento di rottura per questo ragionamento.
Sono giochi dove il GM è di fatto l'unica regola, e però esiste uno specifico e irrinunciabile modo di giocare a cui neppure il GM può trasgredire.
Paradosso?
Eccezione?

Imho, NO.
Semplicemente (e come sempre) si deve guardare alla lettera del manuale.
Io non possiedo una copia dell'originale Old D&D ma facciamo un paio di ipotesi:

A) il GM "decide tutto" ma il manuale contiene anche quelle indicazioni che fanno la differenza, tipo "tiri pubblici" oppure "chi muore rientra di 1° livello" oppure "la mappa è segreta ma il GM non deve barare" etc.

B) il GM "decide tutto" e il manuale non contiene quelle indicazioni che fanno la differenza, che invece fanno parte della cultura OSR.

Ecco, semplicemente il caso A propone un gioco Moderno mentre il caso B propone un gioco Tradizionale.
Punto.
Questa è una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale.
Poi si può, come sempre, cavillare sulla qualità del manuale, sul fatto che il regolamento riesca nei suoi intenti oppure no, che sia spiegato bene o male, che la tal regola crei problemi o no, etc... ma questa è altra roba che viene DOPO.

Il punto, secondo me, è proprio che si tratta di una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale, ma, come ci insegna anche il Big Model, il testo di un gioco non è il gioco. Il gioco è quello che avviene al tavolo e, nel caso B del tuo esempio, per funzionare richiede che qualcuno prima o poi intervenga per colmare le lacune procedurali del manuale.
La maggior parte dei manuali dei giochi recentemente pubblicati che orbitano nella sfera della OSR e che mi è capitato di leggere continuano a glissare completamente su una parte enorme delle procedure, ricalcando perfettamente il modello da cui traggono spunto. Lo fanno perché si rivolgono ad un pubblico che ha assorbito i principi del gioco Old School attraverso una esposizione culturale allo stesso e che quindi sa già "come si gioca" e non ha bisogno di impararlo dal manuale. Ed infatti, quando si devono invece rivolgere a giocatori giovani che non hanno mai incontrato le vecchie edizioni di D&D, salta fuori puntualmente il link all' Old School Primer, che altro non è che un bignami di filosofia Old School, un concentrato di considerazioni che riassume i principi che stanno alla base di una piuttosto specifica e circoscritta cultura ludica. Ma dal mio punto di vista una simile "tradizione" non può essere minimamente accostata a quella "parpuziana" (scuola White Wolf, per intenderci); si tratta di due approcci totalmente incompatibili ad un livello viscerale.

Ovviamente l'ambiguità e l'incompletezza di un manuale tendono a facilitare quel processo ben descritto da Moreno per cui ben presto, nell'evoluzione del gdr, si arriva ad un punto in cui si finisce per cercare di utilizzare uno strumento inadeguato senza neppure provare a riadattarlo ai nuovi scopi (anche perché probabilmente non se ne capiscono i limiti). Ma non è esclusivamente la mancata limitazione del GM Fiat che genera la deriva (per me) disfunzionale tipica di quella cultura ludica che ruota attorno al GM imbonitore. Quella emerge quando si decide di usare il potere del master per supplire all'inadeguatezza di una serie di procedure pensate per affrontare un gioco basato su sfide tattico-logistiche nel momento in cui l'esigenza è quella di giocare "a costruire una storia".

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #3 il: 2012-09-15 20:32:03 »
NOTA: chiedo scusa per la dimenticanza, avrei dovuto farlo dall'inizio... il thread è in SLOW DOWN.
___________________________________


Per quanto mi riguarda "Tradizionale" è un vocabolo di comodo sostituibile con quello che vi pare... cominciamo da qui, cominciamo oggi... io voto Jimbo.
E attenzione a non perdere il filo giocando con le parole; qua si parla, e si è sempre parlato, della medesima cosa: incoerenza di design.

Si dice design incoerente.
Ma "il popolino" non lo capisce... allora chiamiamolo Parpuzio.
Ma "il popolino" si offende... allora chiamiamolo Tradizionale.
Ma "il popolino" si confonde... allora chiamatevelo come ve pare, a sto giro facciamo Jimbo.

Ora che sappiamo di che si parla, vediamo di chiarirci.
Siamo concordi o no, che un design incoerente spinge verso il Systema Zero?

Forse dovrei chiarire, in luce della risposta di Moreno, che per me un design che non "spinge" da nessuna parte è di fatto una forte spinta verso S0!
Perchè dopo 40 anni di egemonia culturale, al giorno d'oggi S0 è ancora ciò che viene insegnato come IL modo di giocare, IL modo di intendere il gdr, e un regolamento che non lo contrasta con ogni mezzo possibile, di fatto lo avvalla.
E' letteralmente una forma di silenzio assenso.
Basta guardare come i parpuzienti, anche i più novellini, trovino difficoltà ad adattarsi a schemi diversi da quello dell'S0.

Ovviamente, come in tutte le cose, esistono gradazioni e sfumature, ma anche tenendole presenti si può ben distinguere in che area dello spettro Funzionale-Disfunzionale un manuale possa collocarsi.
Prendiamo CoC per esempio.
Ha tante belle cose e certo non è velenoso come Vampiri... ma lo trovo chiaramente un design disfunzinoale!
Si propone come gioco investigativo, ma il suo regolamento non offre NULLA a sostegno di tale obbiettivo (non più di un qualsiasi Jimbo come D&D, Vampiri, OG o Cyberpunk)... eccetto forse un'elevatissima mortalità, ma allora tutti i DM assassini e fan dei tpk dovrebbero trovarsi al tavolo gruppi di novelli Sherlock Holmes :P
Spiega che i "mostri" sono creature intoccabili che fanno vacillare la mente, ma poi offre statistiche per combatterle.
Senza contare la totale mancanza di indicazioni su COME SI GIOCA a livello di chi-dice-cosa-quando-come ... offrendo come unica indicazione la "normale" struttura condivisa da tutti i Jimbo, in cui il Custode fa tutto e decide tutto.
Manca la R0?
Dice di tirare in pubblico?
Bravo! ...ma non basta... e infatti lo vediamo da anni ai tavoli di tutto il mondo "come si gioca a CoC", no?


Altro esempio rilevante, se abbiamo un design con REGOLE coerentissime da wargame, ma che poi nel RESTO del manuale ti parla di emozioni e fiction e atti eroici... quello per me è di fatto un design incoerente!
(che poi sia ipoteticamente facilmente driftabile, è tutt'altro discorso, sta di fatto che il game-as-is è incoerente)

Questo dico.
E su questo ci si può basare come analisi oggettiva del desgin.
Faccio un esempio all'altro estremo dello spettro: Non Cedere al Sonno.
Concordiamo che non sia un manuale Jimbo, giusto?
E' un bel gioco funzionale, giusto?
E però ha un regolamento poco "stringente", a maglie larghe, e con alcuni buchi veri e propri... per funzionare BENE richiede un certo background culturale ludico... datelo in mano a un parpuziente e sapete benissimo come va a finire.
Finirà in S0?
Forse no... forse finirà in caciara a fare cose che non sono il system di NCaS ma nemmeno l'S0... ma sapete benissimo che, fallendo l'uso del regolamento, un parpuziente è facilissimo che vada in modalità S0 piuttosto che qualsiasi altra cosa.

[EDIT]
avevo messo dei bellissimi esempi usando Kiss Me Licia, ma poi ho riscritto tutto andando in una diversa direzione... peccato ç_ç
« Ultima modifica: 2012-09-15 20:40:57 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Iacopo Frigerio

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #4 il: 2012-09-16 04:32:05 »
Personalmente trovo alcuni presupposti non condivisibili.

Innanzi tutto non riesco assolutamente ad assimilare in un solo termine due tipologie di gioco così diverse come Parpuzio e Tradizionale.
Credo sia possibile dire che tutti i Parpuzi siano tradizionali, ma non il contrario.
Ci sono design venuti prima di un certo periodo che sono sostanzialmente venuti fuori Right to dream. Tu dici che CoC è sostanzialmente incoerente, eppure credo di trovarti qui in minoranza, in questo stesso thread sono forse il terzo a pensare che CoC non sia per nulla incoerente. Ma c'è anche Pendragon, per esempio. Ci sono design che a tuttora emergono come coerenti, malgrado gli autori siano molto poco informati sui giochi forgiti (o vogliano tenersi a distanza), come l'unico anello o come il gumshoe.
Io oggi non me la sento di parlare di Tradizionale=parpuzio. Mi suona come troppo zelante, troppo estremo nel mettere tutto in un calderone (e questa è la seconda cosa che non mi piace).

Poi, già di mio faccio fatica (pensando alle mie esperienze di giocatore) a pensare che tutti i parpuzio sono sostanzialmente la stessa cosa, ma posso alla fine trovarlo accettabile, ma davvero non riesco fino in fondo a dire che Amber è la stessa cosa di Vampiri o che il fenomeno dei giochi Old School sia la stessa cosa di Cyberpunk o Ars Magica. O pensiamo davvero a Cthulhu, o a Maschiacce armate pesantemente o a Paranoia. Ci sono diverse usanze, diversi rapporti tra i giocatori. Anche un diverso approccio al design (come dicevano prima di me Moreno e Leonardo, è diverso parlare di giochi fatti per hack&slashare e giochi fatti per la storia, per me sarebbe una banalizzazione di cui ci pentiremmo negli anni a venire).
Sebbene poi sia vero che hanno una certa struttura, certe aspettative di gioco, certe divisioni di ruoli che mi fanno dire siano evoluti in modo classico, tali da poterli definire tradizionali.

Non condivido il concetto di silenzio assenso. Ci sono anche limiti tecnologici, concettuali e strutturali. Alcuni giochi non sono fatti male, sono solo scritti male (troppo generici sulle strutture). Altri giochi sono scritti bene e il problema era solo la cultura che se, abituata al parpuzio, un manuale neanche lo guardava, si limitava a giocare alla solita cosa... Di tutto questo il gioco e l'autore ne hanno colpa relativa.
Tutti trovano difficoltà a interfacciarsi con giochi con una struttura diversa da quella a cui sono abituati. Vedo spessissimo giocatori di forgiti andare letteralmente in confusione a giocare a Solipsist (e talvolta anche a RavenDeath) per la struttura così poco canonica che hanno. Per i parpuzienti è peggio perché hanno una struttura sociale davvero forte e ancora di più perché hanno solo una struttura di gioco in mente. I giocatori moderni hanno comunque alle spalle più strutture di gioco che li rende più capaci di adattarsi alle nuove condizioni. Ma comunque tutti fanno fatica di fronte al nuovo, al diverso.

Non trovo nemmeno ci sia tutta quella oggettività che dici, mi pare anzi che tu stia cercando di ignorare quanto più possibile ogni prova disconfermi questa tua pretesa di oggettività pur di arrivare a confermare la tesi.

Non condivido neanche la vena polemica, il perché lo spiega tutta la mia storia.

Riassumendo in poche, brevi e dirette parole io non mi ritrovo su nulla di quella che è la tua intenzione. Non la trovo condivisibile, penso che questa posizione sia eccessivamente zelante nell'andare a categorizzare (mi chiedo ghettizare?) tutta una serie di culture di gioco e giochi in un termine solo che rimanda a un sistema solo costruito sulla base di un solo precetto di design. Per me questo porta solo a impoverire l'esperienza che un giocatore (e ancor più un designer) possono trarre da questi giochi. Vedo già persone che dicono 'Ho letto vampiri e giocato a AD&D, non mi leggo anche il sistema di Amber, CoC, Pendragon e l'Unico anelllo tanto è tutta la stessa roba', e questo mi fa morire dentro (esagerazione retorica).
Se ti ritieni nel giusto, non c'è nulla che voglia o possa fare per distoglierti, ma davvero non c'è possibilità che noi si possa raggiungere un accordo.

E, a mio avviso, ti stai fissando troppo sulle categorie e categorizzazioni. Come dice Moreno, c'è davvero troppa versatilità. Ci manca solo che mi metta a dire che Uno sguardo nel buio (l'esempio è a caso) sia moderno (o NW) nonostante sia stato scritto nel '70, perché è coerente, mentre devo dire che Esoterroristi è Tradizionale (e quindi per te parpuzio) perché non ha abbastanza innovazioni, spiegazioni e lacci di sicurezza che porti i giocarori a non giocarlo Parpuzio e nonostante sia stato scritto l'altro ieri...
Le categorie fanno comodo quando le si usa cum grano salis, quando si è coscienti che all'interno della categoria rimane comunque un ventaglio di cose diverse e si sarebbe, se si volesse, capaci di entrare ancora più in profondità e descrivere differenze ancora più fini.
Con un ardore così zelante e stringente nel tirare una linea e mettere tutto a destra o a sinista, non c'è niente di pratico e anzi trovo si concretizzino le peggio profezie declamate da Moreno quando diceva che saremmo finiti a parlare di due giochi a continuare a dire solo Parpuzio e New Wave...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Leonardo

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Re:Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #5 il: 2012-09-16 13:12:01 »
Siamo concordi o no, che un design incoerente spinge verso il Systema Zero?

Rispondo a questa domanda perché in fondo penso mi possa aiutare a sintetizzare la mia posizione.
La risposta è: non sono d'accordo.
In maniera molto più pedante e ligia alla teoria direi che l'incoerenza spinge, nella migliore delle ipotesi, verso il drift e nella peggiore verso lo Zilchplay. "Parpuzio"*, nella versione che poi sfocia nei giochi White Wolf e si perpetua nel tempo come eredità culturale, è assimilabile ad un drift, nel senso che rappresenta un tentativo di costruire un sistema che persegua uno scopo (non del tutto) specifico. Purtroppo è probabilmente il tentativo meno sottile e più imbarazzante che esista, il drift della resa senza condizioni. Ma direi che nelle intenzioni esiste un embrione di agenda, anche se la persegue con mezzi inadatti e strumenti sottili ed eleganti quanto un maglio.

*Si metta agli atti che continuo a deprecare l'uso del termine ma che qui lo adopero perché non esistono vere alternative nel presente contesto. :)

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #6 il: 2012-09-16 13:52:55 »
Citazione
Siamo concordi o no, che un design incoerente spinge verso il Systema Zero?

non proprio. è un design "insufficiente" al desiderio di giocare una storia (di coseguenza anche incoerente) a spingere la regola zero...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #7 il: 2012-09-16 16:49:31 »
- - - - - - - - - - 1) Call of Cthulhu
Uso CoC come esempio perchè l'ho giocato e lo conosco, anche se sono millemila anni che non lo tocco più e non ho i manuali a casa a portata di consultazione.
Il fatto di essere in minoranza non vuol dire che mi sbaglio.
Io sono prontissimo a cambiare idea anche davanti a un solo interlocutore, ma fino ad ora IO ho elencato i punti che a me pare generino incoerenza in quel design, tutti gliatri no, ci si è limitati a dire "ma no, sappiamo tutti che CoC è coerente".
SPIEGATEMI, argomentate, se no io non POSSO muovermi nemmeno di un millimetro nelle mie convinzioni.


- - - - - - - - - - 2) Tradizionale, Moderno, Veccho, Nuovo
Iacopo dice...
Citazione
Ci manca solo che mi metta a dire che Uno sguardo nel buio (l'esempio è a caso) sia moderno (o NW) nonostante sia stato scritto nel '70, perché è coerente, mentre devo dire che Esoterroristi è Tradizionale (e quindi per te parpuzio) perché non ha abbastanza innovazioni, spiegazioni e lacci di sicurezza che porti i giocarori a non giocarlo Parpuzio e nonostante sia stato scritto l'altro ieri...
E invece è proprio quello che intendo dire... e lo dico da un pezzo, lo dico da sempre.
E' una questione di design.
Ma non di "filosofia" ... è una questione oggettiva!
Se nel 1718 un tizio si è drogato e ha inventato Pendragon, che è coerente... allora quello è un design coerente!
Se nel 2012 un tizio scrive Pathfinder 2nd ED, che è incoerente... allora quello è un design incoerente!

La forgia ha "solo" messo assieme e in pubblico idee e concetti che già c'erano, li ha sviluppati e rielaborati... ha fatto tanto... ma la possibilità di creare un design coerente c'è sempre stata.

Lasciamo stare i NOMI STUPIDI che nel tempo si sono appiccicati addosso a questi concetti.
L'ho detto nel mio post precedente.
E mi cospargo pure il capo di cenere per la mia parte in simile questione.

- - - - - - - - - - 3) per Leonardo
Non sto facendo il processo di valore al systema zero, se sia buono o cattivo.
Sto cercando di chiarire che, nel marasma di terminologie degli ultimi anni, ESISTE l'idea che un oggetto-manuale possa essere progettato in maniera più o meno Coerente.
E che un oggetto-manuale Coerente richieda molto più sforzo e fatica per essere "driftato" verso il System Zero, rispetto a un oggetto-manuale che già di partenza è Incoerente.

- - - - - - - - - - 3) per Domon
Un oggetto-manuale privo di pezzi importanti, come lo chiami?
E come lo chiami un oggetto-manuale che magari offre un regolamento bello indirizzato (tipo al wargame) ma poi lo avvolge in un fluff indirizzato da tutt'altra parte (tipo alla narrazione epica) o anche solo vago e qualunquista (tipo che "ci fai quello che vuoi" e offre esempi tanto di wargame che di Kiss Me Licia e di indagini)?

Il setting è parte importante dell'oggetto-manuale.
Il fluff che ti spiega cosa dovresti aspettarti dal gioco è parte importante del oggetto-manuale.
E lo sono tanto quanto il pezzo dell'oggetto-manuale che contiene il regolamento strettamente inteso.
Se questi elementi vanno ognuno per cavoli suoi (cioè sono incoerenti fra loro), non è forse corretto puntare il dito e dire "guarda, per questa e questa ragione il design è incoerente" ?

Vampiri non è incoerente perchè è brutto e cattivo.
Vampiri è incoerente per tutta una specifica e molto concreta serie di ragioni.

Io dico solo che applicando la medesima analisi a qualsiasi oggetto-manuale si possono individuare giochi che (come Vampiri) sono incoerenti senza scampo, altri che (come CnV per dirne uno) sono quanto più possibile vicini alla coerenza, e altri che si collocano da qualche parte fra questi due estremi...
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Loktar

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #8 il: 2012-09-18 23:29:45 »
Vorrei aggiungere la mia, sperando di non urtare la suscettibilità di nessuno.

La lingua è una convenzione, atta a far sorgere idee al leggere delle lettere (che da sole non vogliono dire nulla) o al sentire dei suoni.

Se io scrivo "casa", ognuno di voi penserà al proprio concetto di casa.

Se fossimo in Inghilterra, con "house" pensereste allo stereotipo di casa, mentre con "home" a quella che voi considerate la VOSTRA casa.

Per quanto "home" sia sempre uguale, ogni Inglese penserà ad una cosa diversa che, comunque, significherà sempre "la propria casa, dove si vive".

Questo preambolo per dire che se dico "gioco moderno", convenzionalmente si penserà a due cose:

1) Un gioco prodotto negli ultimi tempi (e questo in generale).

2) In questo contesto un gioco che non contiene la regola 0 e sia coerente.

Poco importa che un gioco, con queste caratteristiche, sia stato fatto anche 100 anni fa, sarà sempre MODERNO nel linguaggio del contesto ludico.

In fondo abbiamo un altro esempio proprio nell'arte: per arte "moderna" convenzionalmente nel settore si definisce la produzione artistica tra il 1860 e gli anni '70, mentre per la "massa" una cosa fatta ieri è arte moderna :-)

E' vero, il devoto - oli non ci dice così, ma siamo sinceri: per quanto non sia proprio esatto, per new wave o gioco moderno non si intendono tutti i giochi che non hanno la regola 0?

Possiamo fare una statistica se vogliamo, ma a naso la convenzione funziona... come funziona, oramai, parpuzio :-)

Per quanto mi dispiaccia ammetterlo, per gioco tradizionale oramai si intende un gioco ala D&D, regola zero inclusa.

Altra domanda: un gioco incoerente conduce automaticamente alla regola 0?

Faccio un esempio che, spero, sarà chiaro per tutti.

Non so se conoscete "angeli e demoni": 4 regole in croce scritte anche male.

Per renderlo interessante l'ho giocato un po' secondo i principi di AW (che sono il mio modo di narrare).

Dato che è palesemente incoerente, ed è anche estremamente manchevole come regolamento, ho dovuto letteralmente riempire un sacco di buchi: se avessi seguito il regolamento semplicemente mi sarei bloccato per mancanza di informazioni.

Adesso, l'ho giocato in stile di un gioco moderno? Sì.

Il giocatore si è divertito? Sì.

E' stata una bella partita? Sì.

Ho applicato la regola zero? Ebbene sì, perchè ogni volta che ho dovuto inserire qualcosa, io mi mettevo al di sopra del regolamento.

Se il gioco è incoerente, per definizione manca di qualcosa per perseguire lo scopo del gioco, quindi per raggiungere l'obiettivo DEVO introdurre delle regole o dei parametri, quindi, purtroppo, mi metto al di sopra del regolamento: regola 0 in pratica.

Parliamoci chiaro, chi applica la regola 0 è un dittatore: puoi essere bravo quanto vuoi, puoi essere collaborativo, ma l'ultima parola è LA TUA, quindi sei solo tu ad avere la discrezionalità su tutto, una tua parola, un tuo pensiero ed A diventa B.

Possiamo discutere fino a domani se Alessandro, Federico II e Lorenzo de Medici non abbiano condotto le loro terre al periodo più prospero conosciuto, ma dobbiamo convenire che TUTTI erano assolutisti, e per quanto siano stati Magno, Stupor Mundi o il Magnifico, tutti erano dei dittatori alla fine, ovvero tizi che non dovevano dar conto a nessuno eccetto che al loro volere.

Quando ho narrato "Angeli e Demoni", per il mio giocatore ero un ottimo dittatore, ma comunque ero un dittatore, ed ho dovuto, volente o nolente, applicare la regola 0.

Vorrei aggiungere, poi, il vero motivo, secondo me, del perchè i tradizionali sono così diffusi: narcisismo.

Nei tradizionali, è il master che fa la storia, non la conduce, la NARRA, gli altri devono, praticamente, solo ascoltare nell'illusione di cambiarla.

Il master, in pratica, è uno a cui piace sentire la propria voce e gli applausi dei giocatori.

Su questo, sono completamente d'accordo con Moreno che cito:

"Poi c'è il problema dei DM/GM dall'ego smisurato, e delle varie "tribù" che diventano i gruppi seguendo la "vulgata" di un singolo GM (problemi sociali)

[omissis]

Nulla in questi giochi ti spinge ad usare la regola zero. Quello che ti spinge ad usarla, sono aspetti sociali esterni ai giochi.

1) L'ego smisurato dei "bravi GM" che sono "sopra alle regole"
2) La voglia di giocare "storie". Cosa che questi regolamenti assolutamente non possono dare."

La regola 0, per quel che ho potuto vedere, è un problema sociale.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #9 il: 2012-09-19 00:39:06 »
Loktar il tuo post non è affatto offensivo :)
Però vorrei evitare accuratamente i discorsi sul perchè ai Master tradizionali piaccia o no parpuziare, o del fatto che siano dittatori o che altro ... è semplicemente OT.
E comunque mi pare tu faccia confusione sul reale fulcro del sicorso, che non è la R0, bensì il S0.
Mi spiego meglio...

Quello che voglio discutere qui è unicamente il fatto che un qualsiasi regolamento (setting e fluff compresi) si possa giudicare come Coerente o Incoerente.
Ovviamente con diverse gradazioni, non esiste un semplice status ON / OFF.
E che un regolamento Incoerente, anche se privo di R0 e seguito alla lettera (come ho argomentato più volte, compreso QUI ) costituisca un fortissimo incentivo ad attualizzare al tavolo il Sistema Zero.

Quindi titoli nuovi di zecca come Project Hope, Sine Requie Anno XIII oppure Eden L'Inganno sono Incoerenti... mentre i vari Gumshoe per esempio sono Coerenti... il vecchio Pendragon (mi dicono dalla regia) è Coerente... CoC scusatemi ma lo trovo Incoerente, per le ragioni esposte prima e a cui nessuno ha ancora risposto... etc.

Poi il fatto di ribattezzare "Incoerente" sotto forma di Parpuzio o Tradizionale o Jimbo è questione di semantica e di capacità comunicativa.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #10 il: 2012-09-19 00:41:41 »
E' vero, il devoto - oli non ci dice così, ma siamo sinceri: per quanto non sia proprio esatto, per new wave o gioco moderno non si intendono tutti i giochi che non hanno la regola 0?


a voler essere pignoli, qualsiasi attività sia una cosa con dentro la regola zero, tecnicamente non è un gioco. per cui non è questione di modernità o meno. non possiamo chiamarli "giochi onesti" e "giochi disonesti"?

Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #11 il: 2012-09-19 09:39:20 »
E' vero, il devoto - oli non ci dice così, ma siamo sinceri: per quanto non sia proprio esatto, per new wave o gioco moderno non si intendono tutti i giochi che non hanno la regola 0?


a voler essere pignoli, qualsiasi attività sia una cosa con dentro la regola zero, tecnicamente non è un gioco. per cui non è questione di modernità o meno. non possiamo chiamarli "giochi onesti" e "giochi disonesti"?

Ma sai che questa distinzione mi piace un casino?
Una delle teste di Janus

Leonardo

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #12 il: 2012-09-19 15:02:20 »
Dato che è palesemente incoerente, ed è anche estremamente manchevole come regolamento, ho dovuto letteralmente riempire un sacco di buchi: se avessi seguito il regolamento semplicemente mi sarei bloccato per mancanza di informazioni.

Adesso, l'ho giocato in stile di un gioco moderno? Sì.

Il giocatore si è divertito? Sì.

E' stata una bella partita? Sì.

Ho applicato la regola zero? Ebbene sì, perchè ogni volta che ho dovuto inserire qualcosa, io mi mettevo al di sopra del regolamento.

Se il gioco è incoerente, per definizione manca di qualcosa per perseguire lo scopo del gioco, quindi per raggiungere l'obiettivo DEVO introdurre delle regole o dei parametri, quindi, purtroppo, mi metto al di sopra del regolamento: regola 0 in pratica.

Parliamoci chiaro, chi applica la regola 0 è un dittatore: puoi essere bravo quanto vuoi, puoi essere collaborativo, ma l'ultima parola è LA TUA, quindi sei solo tu ad avere la discrezionalità su tutto, una tua parola, un tuo pensiero ed A diventa B.

Prendo spunto da qui per poi allargare il discorso un po'.
Supplire ad una mancanza del regolamento durante il gioco prendendo una decisione su due piedi non è in generale la stessa cosa che applicare la regola zero. E' un modo per estendere il regolamento (se quella specifica decisione viene elevata al rango di regola da applicare qualora si ripresentasse una situazione analoga) o una semplice judgment call da parte di un giocatore, di solito il master (quando ha valore solo per il caso immediato e non crea un precedente). Se il regolamento non specifica come affrontare un determinato momento di gioco non ti stai mettendo al di sopra del regolamento nel prendere una decisione per far andare avanti la partita: ti stai sostituendo ad esso perché lui non è pervenuto.

Qui arriviamo al secondo punto: incompletezza e incoerenza del sistema non sono la stessa cosa. Un sistema incoerente è un sistema che non spinge verso la generazione di una Creative Agenda durante il gioco; non è detto che sia incompleto, anzi, può addirittura manifestare sovrabbondanza di procedure che interagiscono in modo contraddittorio o non sinergico relativamente alla facilitazione dell'emergere di una Creative Agenda. Il drift di un sistema simile può consistere nel selezionare procedure e regole da escludere per plasmare il gioco e farlo corrispondere alle proprie necessità.
Un sistema incompleto invece non è neppure un sistema, strettamente parlando: è un punto di partenza che richiede una necessaria integrazione per poter anche solo funzionare. Tale integrazione potrà a sua volta condurre ad un sistema coerente o incoerente.
Faccio notare che in questo paragrafo ho parlato di sistema e non di regolamento. Cioè di gioco al tavolo, indipendentemente dal contenuto e dalla qualità del manuale.

E veniamo al terzo punto: l'oggetto-manuale di cui parla Alessandro.
Il manuale di un gdr non è altro che uno dei possibili veicoli attraverso cui trasmettere ad un gruppo di persone la conoscenza di un insieme di procedure, abitudini e perfino forma mentis volto a far emergere sistematicamente un sistema durante la partita al tavolo (solitamente, ma non sempre, in modo che il sistema sia il più possibile consistente di partita in partita e di gruppo in gruppo).
Design del sistema e manuale ovviamente sono legati ma distinti: un design può essere coerente per come concepito dall'autore ma il manuale può non essere in grado di trasmettere al lettore tutte le nozioni necessarie affinché il gruppo possa implementarlo per come pensato da chi lo ha creato. Questo non deriva soltanto dalla scarsa chiarezza del manuale, ma anche dal fatto che un lettore può proiettare le proprie aspettative e abitudini sul contenuto del testo che legge. Ovviamente un manuale confuso accresce i malintesi.

Quindi, che cosa contribuisce a spingere verso il system zero in gioco? Secondo me tra i fattori abbiamo:
- Le abitudini assorbite e il tipo di cultura ludica a cui si è stati esposti per lungo tempo. Specialmente il "System doesn't matter" e il "One-True-Way"-ism possono spingere a ricondurre tutti i giochi ad una variazione dello stesso sistema.
- Un design incoerente può favorire il fenomeno perché un design meno focalizzato può indurre più facilmente a saccheggiarne acriticamente procedure e principi per poi riassemblarli ed utilizzarli per uno scopo ben diverso da quello per cui erano funzionali. In generale però un sistema incoerente, da solo, spinge verso il drift e non necessariamente verso il system zero.
- Un testo confuso che non chiarisce bene le procedure, gli intenti e la filosofia del gioco, mettendo in evidenza il tipo di esperienza ludica che mira a ricreare, può portare ad una interpretazione del regolamento che spinge verso il system zero, specialmente in concomitanza con il punto uno di cui sopra (ad esempio, The Riddle of Steel ha un sistema che può essere giocato in modo coerentemente narrativista, ma il testo non fa un buon lavoro nel sottolineare come utilizzare le procedure in tal senso e dà adito a interpretazioni che portano a minimizzare certe meccaniche al posto di altre, diluendo la coerenza complessiva del design).

Direi che di questi tre elementi il primo è, al momento, quello forse più determinante.


Concludo con una nota a margine.
Prima di scrivere il post sono andato a ripassarmi la definizione di System 0 che compare in questo messaggio in cui Moreno formalizza quella di Alessandro: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1722.msg41787#msg41787
Devo dire che il post ha confermato l'impressione generale che avevo già prima di intervenire in questo topic: non trovo più molto utile la nozione di System 0.
Ritengo che sia un'etichetta troppo vasta che rischia di racchiudere ed accorpare giochi che producono esperienze troppo diverse tra loro. Sotto l'etichetta di System 0 - per come definita nel post che ho linkato sopra - ricadono ad esempio giochi come Exalted e quelli legati al mondo della OSR, sebbene i secondi abbiano molti più punti in comune con Apocalypse World che non con quelli White Wolf (ancora una volta sto parlando del gioco al tavolo e non delle regole del manuale).
« Ultima modifica: 2012-09-19 15:04:03 da Leonardo »

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #13 il: 2012-09-19 17:25:17 »
Supplire ad una mancanza del regolamento durante il gioco prendendo una decisione su due piedi non è in generale la stessa cosa che applicare la regola zero. E' un modo per estendere il regolamento (se quella specifica decisione viene elevata al rango di regola da applicare qualora si ripresentasse una situazione analoga) o una semplice judgment call da parte di un giocatore, di solito il master (quando ha valore solo per il caso immediato e non crea un precedente). Se il regolamento non specifica come affrontare un determinato momento di gioco non ti stai mettendo al di sopra del regolamento nel prendere una decisione per far andare avanti la partita: ti stai sostituendo ad esso perché lui non è pervenuto.

This.

E questa è la differenza, che si perde facendo di tutta l'erba un fascio, fra i sistemi tipo i primi D&D (in parte, c'era comunque l'ego dei DM), Runequest e anche il già citato Call of Cthulhu, con i sistemi successivi tipo AD&D2 e Vampire che invece prevedevano espressamente di IGNORARE le regole esistenti, caso per caso, "per il bene della storia".

Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.

CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).

Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).

Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?

Se invece di provarci con CoC a fare storie di Orrore Cosmico o di Fai Fuori Tutti i Mostri, usavano Kagematsu, cambiava qualcosa? Al massimo la velocità con cui iniziavano ad ignorare le regole....

Citazione
Qui arriviamo al secondo punto: incompletezza e incoerenza del sistema non sono la stessa cosa. Un sistema incoerente è un sistema che non spinge verso la generazione di una Creative Agenda durante il gioco; non è detto che sia incompleto, anzi, può addirittura manifestare sovrabbondanza di procedure che interagiscono in modo contraddittorio o non sinergico relativamente alla facilitazione dell'emergere di una Creative Agenda. Il drift di un sistema simile può consistere nel selezionare procedure e regole da escludere per plasmare il gioco e farlo corrispondere alle proprie necessità.
Un sistema incompleto invece non è neppure un sistema, strettamente parlando: è un punto di partenza che richiede una necessaria integrazione per poter anche solo funzionare. Tale integrazione potrà a sua volta condurre ad un sistema coerente o incoerente.

Riquoto e sottoscrivo anche questo.

Si è discusso recentemente delle maniere in cui si può giocare 1001 Nights. Di come ignorando la parte delle regole sulle descrizioni, puoi farci un gioco ferocemente competitivo senza praticamente nessuno spazio immaginato condiviso consistente.  Vuol dire che 1001 Nights è incoerente?

Altro esempio, Hero Wars (poi Heroquest). Ron dice che è molto coerente e narrativista, ma usa una interpretazione delle regole (codificata nell'articolo di Mike Holmes al riguardo) che praticamente nessuno dei "vecchi" giocatori delle mailing list sul glorantha usa. Le regole dicono LETTERALMENTE cose diverse nelle due interpretazioni, perchè il manuale non dice a cosa corrispondono i punti che si spendono. Si può giocare Fortune in the Middle o Fortune at the End, in base a diverse interpretazioni dello stesso testo, e vengono due giochi diversi.

Altro esempio: la old school renaissance sta "recuperando" un vecchissimo modo di giocare (che in pratica giovano in pochissimi) rifiutando di barare dietro lo schermo e ottenendo in pratica un gioco più coerente.
Bene: cosa ci dice il fatto che il gioco scritto sul manuale era più coerente della maniera in cui veniva giocato? Era davvero il manuale che spingeva verso il system zero, o era l'irrefrenabile voglia dei DM di essere "il Dio del gioco", quello che "comandava", quello che "decideva la storia"? O quello che voleva semplicemente evitare di ammazzare tanti PG?

Credo che Alessandro stia confondendo Parpuzio con "gioco incoerente". Invece, come ha detto Ariele, Parpuzio è semplicemente un non-gioco. Non segui le regole del gioco, non ci sono regole, nè quelle coerenti, nè quelle incoerenti. Sono cose diverse.

E perchè mai un gioco incoerente dovrebbe mai spingere verso il system-zero?

Semmai, è il gioco COERENTE che spinge di più al system zero, se vuoi usarlo per farci i cavoli tuoi (ti costringe davvero a ignorare il manuale, mentre in un gioco incoerente magari ne ignori metà e tieni l'altra metà). Vedere il caso di Polaris giocato con un GM descritto tempo fa.

Ovvio che poi diventa una questione puramente teorica di GM immaginari senza molti actual play: se il manuale è chiaro, perchè dovresti comprarlo per giocare ad altro? Perchè comprare Polaris per giocare a D&D? E' per questo che non si usa il system zero per i giochi coerenti: non lo comprano proprio. Non perchè, magicamente, un GM potrebbe usare un gioco coerentemente narrativista per giocarci gamista senza ignorare le regole...

Puoi dire che LE PRATICHE COMMERCIALI usate per vendere i gdr spingono al system zero (lo scriverlo nei manuali, tanto per dire. O dire che "con questo gioco puoi fare tutto"), ma perchè mai CoC dovrebbe spingerti ad ignorare le sue regole e 1001 Nights no? (quando abbiamo visto che si ignorano anche in 1001 Nights, non perchè siano incoerenti, ma per pigrizia, perchè descrivere costa tempo e attenzione?)

Parpuzio è UNA PRATICA. Spinta da PRATICHE COMMERCIALI, da UNA SUBCULTURA MALATA e DA MECCANISMI SOCIALI STORTI. Ma nessun sistema ti obbliga ad ignorarlo. Al massimo non lo usi, se fa davvero schifo, e usi un altro gioco.

Cosa ti spinge ad usarlo lo stesso? Il atto che beh, è Vampire, è il gioco del momento, e nel manuale dice che se sei bravo funziona (pratiche commerciali distorte), e tutti vogliono giocare quello, e ti leccano il culo per farti fare il GM, e mica ammetterai che non sei un bravo GM, no? (subcultura malata e meccanismi sociali storti).

Non diamo la colpa ai manuali, o ai designer (quelli veri, non quelli che non playtestano e si affidano a Parpuzio). Parpuzio nasce da meccanismi sociali distorti presenti in questo hobby dall'inizio. E' colpa "nostra" (giocatori e GM). Anche se D&D fosse stato coerentemente gamista (e nelle prime edizioni lo era molto di più, è diventato più incoerente man mano per adattarsi ai gusti del pubblico...), ci sarebbero stati comunque i DM "Dio in terra", quelli che "ti racconto la mia storia, sono meglio di Tolkien", o i giocatori che gli devi salvare il personaggio perchè se la prendono sul piano personale.

Citazione
E veniamo al terzo punto: l'oggetto-manuale di cui parla Alessandro.
Il manuale di un gdr non è altro che uno dei possibili veicoli attraverso cui trasmettere ad un gruppo di persone la conoscenza di un insieme di procedure, abitudini e perfino forma mentis volto a far emergere sistematicamente un sistema durante la partita al tavolo (solitamente, ma non sempre, in modo che il sistema sia il più possibile consistente di partita in partita e di gruppo in gruppo).
Design del sistema e manuale ovviamente sono legati ma distinti: un design può essere coerente per come concepito dall'autore ma il manuale può non essere in grado di trasmettere al lettore tutte le nozioni necessarie affinché il gruppo possa implementarlo per come pensato da chi lo ha creato. Questo non deriva soltanto dalla scarsa chiarezza del manuale, ma anche dal fatto che un lettore può proiettare le proprie aspettative e abitudini sul contenuto del testo che legge. Ovviamente un manuale confuso accresce i malintesi.

Terzo quote e fanmail. Non mi dilungo qui perchè ho già parlato di questo in mezzo ai punti precedenti.

Citazione
Quindi, che cosa contribuisce a spingere verso il system zero in gioco? Secondo me tra i fattori abbiamo:
- Le abitudini assorbite e il tipo di cultura ludica a cui si è stati esposti per lungo tempo. Specialmente il "System doesn't matter" e il "One-True-Way"-ism possono spingere a ricondurre tutti i giochi ad una variazione dello stesso sistema.
- Un design incoerente può favorire il fenomeno perché un design meno focalizzato può indurre più facilmente a saccheggiarne acriticamente procedure e principi per poi riassemblarli ed utilizzarli per uno scopo ben diverso da quello per cui erano funzionali. In generale però un sistema incoerente, da solo, spinge verso il drift e non necessariamente verso il system zero.
- Un testo confuso che non chiarisce bene le procedure, gli intenti e la filosofia del gioco, mettendo in evidenza il tipo di esperienza ludica che mira a ricreare, può portare ad una interpretazione del regolamento che spinge verso il system zero, specialmente in concomitanza con il punto uno di cui sopra (ad esempio, The Riddle of Steel ha un sistema che può essere giocato in modo coerentemente narrativista, ma il testo non fa un buon lavoro nel sottolineare come utilizzare le procedure in tal senso e dà adito a interpretazioni che portano a minimizzare certe meccaniche al posto di altre, diluendo la coerenza complessiva del design).

Direi che di questi tre elementi il primo è, al momento, quello forse più determinante.

Come vedete sto quotando praticamente tutto il post di Leonardo, perchè definisce il problema in maniera perfetta.

Citazione
Concludo con una nota a margine.
Prima di scrivere il post sono andato a ripassarmi la definizione di System 0 che compare in questo messaggio in cui Moreno formalizza quella di Alessandro: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1722.msg41787#msg41787
Devo dire che il post ha confermato l'impressione generale che avevo già prima di intervenire in questo topic: non trovo più molto utile la nozione di System 0.
Ritengo che sia un'etichetta troppo vasta che rischia di racchiudere ed accorpare giochi che producono esperienze troppo diverse tra loro. Sotto l'etichetta di System 0 - per come definita nel post che ho linkato sopra - ricadono ad esempio giochi come Exalted e quelli legati al mondo della OSR, sebbene i secondi abbiano molti più punti in comune con Apocalypse World che non con quelli White Wolf (ancora una volta sto parlando del gioco al tavolo e non delle regole del manuale).

Io è da tempo che ribadisco che il system zero (ma preferisco chiamarlo Parpuzio, appunto perchè non è un sistema degno di questo nome) NON E' UN GIOCO.

E' una PRATICA PER EVITARE DI GIOCARE.

E' una pratica nata in un ambiente sociale storto, spinta da editori (in buonafede) che venendo da questo stesso ambiente l'hanno riproposto all'infinito come unica maniera possibile di giocare.

Per far estinguere Parpuzio, non serve avere sistemi di gioco migliori (si è visto, basta vedere le vendite di certi gdr). Ti parpuziano pure Polaris. Se ignorano il sistema, come può un sistema non farsi ignorare?

Per far estinguere Parpuzio, bisogna guarire l'ambiente dei gdr.

Personalmente, lo ritengo impossibile. E' meglio fare sforzi per crearne un altro (che ormai già esiste, fra forum, con e hangouts), e tenerli il più separati possibile.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Iacopo Frigerio

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Re:[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale
« Risposta #14 il: 2012-09-19 21:58:27 »
Quello che dice Leonardo è quello che penso e che mai avrei saputo esprimere meglio.

A leggerti mi vien da chiedermi se per caso non stia confondendo i diversi piani tra il concetto di incoerenza di un gioco e il concetto di parpuzio o system 0.

L'incoerenza è lo stato base appartenente a un gioco (o ancora meglio a quello che il manuale ti dice di fare quando decidi di usare tutte le procedure descritte al suo interno). Incoerenza si riproduce in uno stato di ingiocabilità effettiva. Per ovviare a questo i gruppi di gioco creano delle variazioni consistenti (non magari nel numero di modifiche, ma nell'importanza delle stesse) nelle procedure per creare una coerenza, oppure alcuni giocatori se ne vanno (o sono fatti andare via) perché hanno stili e interessi troppo divergenti con gli altri (è comunque un modo di ridurre l'incoerenza di gruppo). Queste modifiche procedurali possono portare alla coerenza. Altre servono a riportare il feeling dell'originario old school, altre portano alle procedure system 0.
Un gioco incoerente è un dado dalle molte facce che viene lanciato. Le interrelazioni, le aspettative, le precedenti esperienze tra i giocatori che giocano sono i fattori che decideranno su che faccia si è fermato quel dado.

Il system 0 è una procedura, specifica, normata (nel suo essere orgogliosamente a-normata). Si tratta di una scelta di gioco, c'è questa come ce ne sono altre. Semmai possiamo parlare di giochi che incentivano esplicitamente (o implicitamente) l'uso di questa procedura. Ma siamo decisamente su un livello di cut-off diverso da quello che poni tu. I giochi old school, non proponevano questo stile di gioco, semplicemente non c'era abbastanza esperienza e conoscenza tecnologica sufficiente a trasferire tramite manuale quelle procedure di gioco. La cultura imperante del momento impone poi colori su ciò che prima non era stato sancito in toni netti e inequivocabili.

Tra l'altro, se fosse come dici tu, qualcosa non funzionerebbe nel processo di formazione delle conoscenze che abbiamo oggi. Come potremmo conoscere le CA, come tali se quasi tutti i giochi prima erano incoerenti e l'incoerenza imponeva il system 0?
Se vai a vedere, noterai che non è solo tramite i giochi che noi (col senno di oggi) diciamo coerenti i pionieri hanno intuito e formalizzato le CA, ma le hanno scovate anche tramite l'osservazione di giochi incoerenti. Che evidentemente non portavano sempre al system 0.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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