Il manuale del GM (che sto leggiucchiando nei tempi morti in questi giorni) e' una collezione di piccoli consigli "moderni" (che per una DMG e' un balzo avanti di mille anni) e di brani del peggior parpuzio(*). E' anche chiarissimo che e' stato scritto a piu' mani.
In ogni caso si', la DMG tratta dell'uso dello schermo, del lancio dei dadi in pubblico o segreto (incluso consigliare di chiedere ai giocatori se vogliono i tiri nascosti per essere salvati, qualche volta -> partecpazionismo), eccetera. E fa le solite vetuste considerazioni sui tiri di percezione da farsi comunque di nascosto per non incoraggiare il pernicioso "metagame thinking". In sostanza, cmq, sta largamente alle regole della tavola per ogni gruppo (anzi, per ogni GM), con alcuni tiri esplicitamente da farsi nascosti.
Personalmente al momento non gioco a DnD4E, ma se ci giocassi (e quando ci giocavo con Domon qualche mese fa) lo farei esclusivamente se tutti i tiri fossero pubblici.
(*) "il gioco e' tuo", "il tuo gioco", "la tua storia", ecc (del GM), consigli su come salvare i PNG importanti se li avevi tarati male (illusionismo), consigli su come gestire i giocatori accontentando un po' tutti per tenerli contenti... insomma posso capire che siano buoni consigli per un gm tredicenne (forse), ma mi pare di leggere un manuale del secolo scorso, a volte. Cfr
Il Passato e' una Terra Straniera... la DMG vive (per quanto ho letto finora) largamente nel passato.