Questo di seguito è la spiegazione unica e vagamente generica di come si gioca.
Non ci saranno altre spiegazioni, se non nella forma di spiegazioni specifiche a domande su specifiche parti di gioco (potenzialmente seguite da dovuto AP)
Filosofia del gioco:
Il gioco segue un filone di pensiero portato avanti da John (e non Ben) Harper attraverso i giochi The Mustang e Ghost/Echo, anche se questa filosofia è presente anche nel più completo Lady Blackbird. Il concetto è che ogni gruppo è il gioco deve fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e basilari. Ad esempio in 21 Guns ci si focalizza su: compiti del GM, creazione del pg, gestione dei conflitti, meccanica di definizione della fine. Questo scheletro è fondamentale e sufficiente a dare una forma ben definita al tipo di gioco e a convogliare gli intenti di gioco del gruppo. Ci sono però un mucchio di altre cose che non vengono definite, mi viene da pensare alla gestione delle risorse o alle modalità di riposo e cura e chissà quante altre. Il gioco non fornisce volutamente risposte, non lo fa per incentivarvi al freeform (ossia giocare senza regole) ma affinché giochiate con una struttura di regole emergente. Ossia, durante il gioco (e solo per quella giocata) definite (talvolta insieme, talvolta il GM, pur se ha il benestare di tutti) di volta in volta, a seconda di cosa accade, quali regole specifiche impostare e fate in modo che esse rimangano costanti per tutta la durata di quella partita, fino al finale. In un'altra partita, con altre persone, potrete definire diversamente quello che accadrà. Quindi una volta deciderete che per curare è necessario avere dei medipack e la gestione degli stessi sarà una componente dei conflitti e un'altra volta deciderete che per curare basta pregare e imporre le mani e quello che vi servirà sarà solo avere 5 minuti di tranquillità. Va benissimo così, questa filosofia di gioco vi permette di adattare il gioco alle necessità del momento (e probabilmente stimola un po' quelli che adorano mettere le mani nel motore...).
Quindi, se non trovate qualcosa, niente panico, è voluto ed è una spinta affinché ce la mettiate voi.
D'altra parte invece quello che c'è è testato e affidabile e non andrebbe ignorato. Se allora non capite una regola o un paragrafo, semplicemente non vi rimarrà che chiedere all'autore lumi!
Il gioco ha un forte spirito democratico, al tavolo ci deve essere fiducia e rispetto al tavolo e, pur nei rispettivi ruoli, tutti DEVONO contribuire e HANNO DIRITTO di contribuire. Tutti devono mettere i propri interessi e le proprie necessità nel gioco, tutti devono avere la possibilità di far succedere nella storia cose per loro interessanti da giocare, questa cosa NON spetta al solo GM.
Ognuno ha diritto che il proprio personaggio sia tutelato e nessuno può far dire o far fare al personaggio cose che il giocatore non vuole (a sua volta nei rispetti e limiti dei risultati del conflitto).
Operazioni preliminari:
Prima operazione da fare per chi intende proporre 21 Guns è scaricare su un supporto audio/video il videoclip dei Muse Knights of Cydonia.
Ricordarsi di preparare anche delle schede dei personaggi e 4 segnalini per ogni giocatore (possibilmente in modo che ogni giocatore abbia un colore diverso).
Se possibile prendere dei segnalini piccoli circolari in gran numero, di due colori diversi, il meglio sarebbe bianchi e neri
Ricordarsi di portare con se il foglio di 21 Guns
Non serve preparare altro.
Preparazione al gioco, sera stessa:
Quando ci si trova, far vedere agli altri giocatori (che devono essere almeno tre) il video dei Muse. Successivamente leggere (o far leggere) il testo 'il mondo è andato avanti...'.
Ora tutti dovrebbero aver capito come è fatta l'ambientazione.
Il gioco prevede un GM, scegliete un giocatore che farà da GM (o mio caro ragazzo, dato che stai leggendo questo testo, è probabile che sarai tu a farlo, come di solito tutti quelli che leggono un testo del genere).
Ogni altro giocatore crea il suo personaggio, annotando ogni cosa sulla sua scheda:
- Darsi un nome (sono utili i nomi che suonano western o i nomi che fanno tanto saga arturiana, quindi Palamedes, Ser Bor della quercia, Wilson 'Quicksilver' Silverfield, Cutberth McFayden etc)
- Definire l'aspetto, giovani, vecchi, grossi, minuti, muscolosi, nervosi. In comune hanno tutti vestiti spiccatamente western (nessuno sconto al medioevale o al moderno), e hanno tutti comunque qualcosa che, se cercato bene, fa notare che sono Cavalieri/Pistoleri e uomini di guerra. (GUN a parte)
- Definire la Nobile Qualità. Può essere una qualità astratta, tipo 'determinazione', 'pietà', 'intelligenza superiore', 'conoscenze belliche', 'conoscenze ingegneristiche', 'religiosità'; ma anche una qualità fisica 'veloce', 'col fisico da orso', 'rapido di mano', 'robusto', 'occhi d'aquila'. L'importante è che sia una qualità nobile, ossia una qualità positiva, che lo pone vicino alle forze del bene e che lo pone al di sopra della gente comune.
- Descrivere la forma della GUN del Pistolero. Le GUN sono armi uniche, sono sempre pistole da fianco, da cinturone che vagamente assomigliano a quelle appartenute all'epoca western (sono quindi sempre revolver). Al contempo sono pistole che hanno qualcosa in più e diverso, innanzi tutto usate al massimo potere sparano raggi luminosi (spirituali), ma poi ognuna ha una aggiunta, possono essere più lunghe, possono essere più grosse, con una lama, con un ulteriore tamburo che spara proiettili normali, può essere piccola come una derringer. Saranno comunque tutte pistole a 7 colpi e, se lasciate visibili qualificheranno istantaneamente la persona che le possiede come uno dei 21 Pistoleri di Cydonia, indipendentemente da dove si è (quindi va nascosta se si va in incognito).
Poi i giocatori tutti insieme devono definire due cose:
- La Cerca che stanno intraprendendo. Per questo rifatevi palesemente alle saghe arturiane o ai film di Indiana Jones. Il più classico è cercare il Graal, ma potete cercare le Tavole della Legge, la regina scomparsa, la Panacea, state andando a uccidere il Drago o a Salvare Artur David (che si è scoperto vivo). Se volete essere kitsch, allora durante il gioco o in questa fase potrete definire che le Tavole della legge sono in una Memoria Flash, o che il Graal è un computer quantico o che il re è Criogenizzato o che è rianimabile attraverso una macchina che lo clona attraverso il suo sangue.
- L'inquadratura della scena iniziale del gioco. La 1° condizione è che tutti sono a cavallo, la 2° è che sono tutti insieme in movimento, la 3° è che non possono essere a Cydonia (che sarà sempre un luogo lontano). Poi possono definire l'ambiente intorno a loro, il tempo atmosferico, eventuale presenza di personaggi o nemici attorno a loro.
Fatto questo, i preparativi sono finiti.
La conduzione del gioco:
Volutamente, non c'è un modo per giocare prescelto, l'opzione che viene più immediata è di giocare a ruota libera, senza separazione a scene, continuando ad andare avanti, in modo che l'azione sia il più possibile contigua e facendo tagli solo laddove tutti ritengono non ci sia nulla d'interessante da giocare. Potete invece anche decidere di giocare a scene, sia contigue, sia discontinue, è una cosa lasciata libera a seconda di come vi troviate meglio come gruppo.
Il GM ha i suoi compiti da portare avanti, sono tutti aspetti molto pratici, si potrebbe parlare di ognuno in modo più approfondito, ma in questa veloce guida al gioco ritengo non sia necessario spiegarli, mi paiono abbastanza auto esplicativi. Potrei spiegarti il perché, ma qui è meglio dire che hanno tutti un senso profondo per dare la giusta direzione al gioco.
Tutto il gioco si convoglia nella Plancia e negli Elementi che lo compongono.
Se i giocatori vogliono far fare ai personaggi qualcosa che è importante nella storia lo devono fare passando attraverso gli Elementi, non si può far danno senza dover passare dalla Plancia, non si può convincere una persona senza passare dalla Plancia etc. E lo stesso vale per il GM, non può infliggere danno ai personaggi senza farli passare dalla plancia e può infliggergli alcuna altra condizione senza tale passaggio. (concetti questi che sono del tutto affini alle Mosse di AW e derivati e anche alle caselle del conflitto di Psirun).
Se un giocatore non sta passando dalla plancia (o non vuole) allora il personaggio non sta facendo probabilmente nulla di pregnante per la storia, solo chiacchiere.
Le condizioni di innesco del conflitto sono descritte e vanno seguite alla lettera.
I giocatori e il GM si devono sempre ricordare di esplicitare nel modo più palese possibile ciò che gli viene chiesto (per il GM: rischio di danno per ogni PG, rischio di corruzione da macchina etc per ogni PG, o se stanno agendo sotto pressione; per i giocatori Azioni ad Obiettivo specifico)
L'elemento Obiettivo specifico/Azione sotto pressione è fatto apposta come componente generica per intenti non specificati dai precedenti elementi ma che sono importanti. Ad esempio curare, oppure se ci si vuole arrampicare, oppure se si vuole vincere a poker etc. Può anche essere usato dal GM per sottolineare una azione particolarmente importante (o semplicemente per complicare mettendo un elemento in più). Dovete però tenere sempre presente che un fallimento in questo Elemento non può mai giustificare la perdita degli effetti ottenuti in altri elementi.
Il GM deve sempre predisporre (pensandoci al volo, mentre le cose accadono) costanti minacce o comunque costanti ostacoli. Possono essere semplicemente PNG con cui parlare, oppure possono essere vere minacce esplicite. La cosa più importante è guardare il giocatore con più segnalini a disposizione e farlo finire in un conflitto in cui dovrà far fronte a un elemento-minaccia in più dei segnalini che ha (quindi se ha tre segnalini, dovrà essere minacciato da quattro elementi)... E gli altri? Problemi loro ancora di più, imparino a equilibrarsi!
Il gioco spinge affinché i giocatori stiano insieme, voi spingete nella stessa direzione, il gioco e la partita dovrebbero essere corti e brutali, non c'è tempo per divisioni, ne come tempo di gioco, ne nello spazio immaginato del gioco, dove tutto durante la Cerca deve essere molto serrato e claustrofobico.
Poi è semplice:
- Il conflitto inizia
- Il GM chiede e poi esplicita chi è dentro al conflitto
- Il GM si basa su quanto è successo fin lì ed esplicita chi per lui ha 'La Convenzione' nei vari temi. Il giudizio è unico e insindacabile, la ricostruzione è sua e ci si deve attenere. Se la cosa diventa un problema, forse non è il gioco, ma qualcosa che non va nella democraticità del gruppo... (tutto bene col tuo gruppo?)
- I giocatori piazzano i loro segnalini, tutti sulla stessa plancia, che è una sola per tutti
- A seconda di cosa è stato scelto, chi ha la priorità d'effetto e quali minacce sono state ignorate il GM e i giocatori raccontano e fanno scattare i meccanismi
- Se dopo il racconto la minaccia è ancora presente, altro giro di conflitto, ripetere fino alla tranquillità
Miscellanea:
La storia in sé va avanti automaticamente, proprio perché il gioco continua. La Cerca no! I personaggi fanno progressi nella Cerca solo se puntano su Fede, facendo avanzare l'apposito contatore. Quindi, se la storia prosegue ma la Cerca no, nessun problema, si staranno divertendo, ma il GM dovrebbe tenerli 'nello stesso luogo' dato che non fanno progressi (o farli rendere conto che stanno girando a vuoto). Se i giocatori puntano sulla Cerca, ad ogni punto il GM dovrebbe inserire un nuovo elemento o una nuova conoscenza che viene fornita ai PG e che li permette di andare avanti (se volete potete effettivamente inserire elementi solo all'avanzare del PG con il contatore più pieno, quello più avanti e ignorare gli altri, ma è una delle possibili scelte vostre, il gioco in sé si astiene dal fissarlo).
Se avvengono condizioni che possono far scattare uno dei finali, siamo alla fine e seguite alla lettera ciò che si dice, suppongo sia autoesplicativa.
Cos'è la Convenzione? In realtà è semplice, non esiste un turno di piazzamento, perché non c'è un concetto di 'chi lo fa prima'. Esiste però il concetto di 'chi lo fa meglio'. Per ogni conflitto ogni elemento può essere eseguito bene solo da una persona (è quella su cui si concentrerebbero le telecamere), gli altri semplicemente se la cavano.
Quindi, l'unico modo di stabilire chi tra i giocatori ha il diritto di fare meglio è attraverso la Convenzione. Il diritto viene conseguito da chi si stava preparando a quello fin da prima del conflitto. Magari uno dei giocatori aveva dichiarato che il suo PG era guardingo, GUN in pugno, in attesa di imboscate, a lui spetterà la convenzione (e se lo dicono in più di uno, dipenderà dalle condizioni specifiche, magari uno guardava a destra, l'altro a sinistra e l'attacco sarebbe venuto da sinistra, quindi 'vince' il secondo), magari uno si concentrava su quello strano rumore meccanico e gli spetta la convenzione in Tecnologia Antica.... Una volta che hai capito il funzionamento, GM, vedrai che è semplice, una volta che avranno capito anche i giocatori, vedrai che sarà ancora più semplice, perché agiranno coscientemente cercando fin da prima del conflitto di indirizzare la mossa, di prepararla.
Molti non capiscono Sedurre/manipolare. Semplice, tu prendi delle 'monete' virtuali che puoi spendere per costringere gli altri giocatori a far concedere ai personaggi che gestiscono qualcosa. Tu decidi quando spendere (il quando è essenzialmente lì sul momento, la temporizzazione è una cosa tattica che serve lì nel momento, non perché tu possa conservare le 'monete' per un secondo momento). La parte 'loro decidono' è il momento in cui li metti alle strette e li costringi a farti dare qualcosa, la parte tu decidi è quella che ti serve affinché quello che loro ti danno sia 'scontato'!
Ovviamente non sei costretto a dare qualcosa in cambio, ma se dovevi e ti rifiuti, non ottieni niente da loro!
Le partite sono brevi, si svolgono in 2 ore, di solito non di più. In realtà la durata della giocata dipende molto da quanto i giocatori stanno puntando forte su fede. Nel caso puntino forte tu GM devi fare due cose, prima una e solo dopo l'altra:
- Dire ai giocatori che nessuno gli corre dietro e, limitatamente ai limiti di tempo che vi siete dati per giocare, possono anche decidere di prendersela con più calma e godersi di più la storia. Non c'è nessun premio a finire prima e se servono altri segnalini, li possono prendere anche con piazzate intelligenti anche in altri Elementi. E se la storia finisce presto è perché se la sono cercata!
- Colpirli duro! Se vanno veloci imprimono una forza immensa, di conseguenza il mondo (brutto e cattivo) in cui stanno offre una resistenza pazzesca. Più segnalini hanno a disposizione più vengono assediati da minacce pericolose. Non avere pietà e mettili di fronte sempre a una minaccia in più rispetto ai segnalini del giocatore che ne ha di più. Il gioco è calibrato affinché cominceranno ad esaurire prima le altre risorse (ferite o corruzione) che non Cerca, e presto imploreranno una pausa... Quando la chiederanno, sii gentile e forniscigliela!