Autore Topic: Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012  (Letto 9509 volte)

Marco Andreetto

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Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« il: 2012-09-03 11:15:28 »
Nello slot di Sabato sera si è giocata la prima parte di un'Era(campagna) per playtestare Dilemma al di fuori del solito gruppo di gioco.

I partecipanti erano:

Patrono(MC): Marco Andreetto

Ali(giocatori protagonisti):

Giulia Cursi
Roberto Giugno
Fabio Succi Cimentini

NonOstante la campagna non sia conclusa, (spero di finirle in hangout ;p) vorrei ricevere dei commenti sul gioco.
Come lo avete trovato?
Cosa vi ha colpito?
Ecc ecc...

Grazie mille per la disponibilità. <3

Sia a testarlo, sia a commentarlo.



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Fabio Succi Cimentini

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #1 il: 2012-09-03 12:17:48 »

Prima di tutto grazie a tutti e tre, perchè con nessuno di voi avevo già giocato, le aspettative erano alte e non sono state disattese. E' stato davvero un gran piacere e ho proprio voglia di continuare. Traslo da Quell'Altro Mezzo di Comunicazione:

--------------------------------------------------------


Io mi aspettavo il d20 più che altro D:

Vabbè. In realtà all'inizio temevo che l'ora tarda e la stanchezza giocassero contro, magari mettessero fretta e così via, ma nel mio personale caso probabilmente la stanchezza ha soltanto fatto somma con i dubbi e l'arrancare per farmi tirare fuori l'Ala imbranata e inguaiata che s'è vista.
Mi piace molto la serie di pennellate (letterali, vista l'insistenza sul colore) oniriche, che danno delle tinte diverse da quei richiami mostrocardiaci che mi aspettavo, e mi piace il leggero senso di disorientamento che mi ha dato leggere le mosse della mia Ala e cercare di capire che entità fosse allora, quale fosse il suo scopo nel toccare le vite delle Chiavi. Come ne abbiamo parlato io e Roberto in stazione, lasciano molto spazio di manovra; e quando questi vuoti ti portano a riempirli in uno o nell'altro modo, quando si va sottilmente sul personale, è sempre un'intensità sotterranea in più.Simòn non so ancora bene come sia. Nonostante la predominanza del senso di colpa, non mi piaceva che fosse l'avatar del conformarsi alla società : doveva essere l'Ala del giusto, col suo abito perfetto per ogni contesto e l'aspetto solido ma rassicurante (nelle mie intenzioni.) E usare il senso di colpa più per costringere la Chiave all'autoanalisi, a capire cos'è la cosa giusta per lei e sceglierla, che non altro.

Ma tutte queste buone intenzioni, più si andava avanti e più cozzavano con la mia tendenza a non essere sempre esattamente bravo a prendere le situazioni di polso. Lui ha finito più per trovare davanti dei muri di gomma o semplicemente persone che non riusciva a leggere, a farsi rivolgere le Chiavi contro se stesso e a cercare l'umanità forse come via di fuga, forse di nuova consapevolezza, forse di riposo. Chissà, vedremo perchè voglio davvero vedere <3

« Ultima modifica: 2012-09-03 12:20:08 da Fabio Succi Cimentini »
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Roberto

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #2 il: 2012-09-03 13:11:19 »
Il gioco è bello e godibile già in questo stadio "beta"

Ho apprezzato molto che sulle schede non fosse scritta la descrizione del colore dell'ala, perchè questo ha permeso di verificare che già le mosse spingono benissimo nella direzione del colore, senza che il giocatore venga influenzato dalla descrizione. Non mi avete detto "sei un barbaro: bruci distrruggi combatti e sei tardo", mi avete detto: "Hai un martellone, sei grosso, e nessuna delle tue mosse serve a vincere a dama".
Ora non so se fosse voluto meno, ma mi sento di suggerire di lasciare le schede senza la descrizione (magari inserendo questa parte nel manuale) ed invintando il master a non dare suggerimenti sull'interpretazione. Che però è una scelta riiscihosa, e non so se possa piacere a tutti quanto è piaciuta a me.

Sono contentissimo che il gioco non ricordi Monsterhearts che, se da un lato è il mio hack di AW preferito, dall'altro non c'è nessun bisogno di un altro gioco uguale o anche solo simile.

Preferisco non parlare della fiction, perchè quella è dipesa da noi e da Marco, e perchè sono molto più interessato a come il gioco spinga verso un certo tipo di storia, piuttosto che sulla storia in sè.

Non ci è stata data una missione, (anche se sembra che ne abbiamo una, o comunque speso ci comportiamo come se ce l'avessimo), abbiamo un'idea molto vaga di cosa siamo e di cosa rappresentiamo. Il personaggio di fabio è stato spezzato da questa cosa il mio ha scelto la via del carpe diem, quello di Giulia.. lo dirà lei^^

L'interazione con le chiavi è interessante, perchè mentre le ali credono di parlare con loro di loro, e si affanano per lasciare su di essi la nostra impronta (e chissà perchè, tra l'altro), in realtà parlano di se stesse, e si svelano piano piano al giocatore (che inizia senza sapere nulla di loro e poi decide che il suo personaggio ha un carattere basandosi unicamente su ciò che il proprio pg, guidato dal libretto, dice e fa alle chiavi).

Ma la parte in cui il gioco brilla di più è assolutamente quella dell'incontro tra le ali. Si battibecca, si discute, ci si analizza e si scherza. Perchè tanto anche se ti stanno terribilmente sulle balle sono come te, e parlano in nome di ciò che rappresentano, e se non siete compatibili (o se siete opposti) non è colpa di nessuno.
In questo momento le ali sono libere esprimere il propro colore con la massima forza, perchè tanto non possono segnarsi a vicenda e non rischiano di "esagerare" rovinando la vita a qualcuno, e poi si parla del gioco, durante il gioco. E' come fare un AP in fiction... è strano ma molto figo.

Soprattutto, questo poteva essere un gioco in cui, pur interagendo con le stesse chiavi, i pg non si incontrano mai. E invece no. Al di là degli incontri alla fine di ogni turno, se anche non si sceglie di intervenire per modificare attivamente la scena di un altro si può scegliere di essere li... perchè si. Perchè vegliamo sulle stesse persone e l'assenza degli altri renderebbe alcune scene incomplete.

Per ora non mi vine in mente altro (e sono certo che ci sarebbe altro), però pazienza.. magari integro dopo.

Mattia Bulgarelli

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #3 il: 2012-09-03 15:17:49 »
Wow.

Francamente, wow.

Dico "wow" a voi giocatori: vedete nel gioco (l'ho già detto che è in beta e passibile di molte modifiche? Eh? L'ho già detto? XD ) delle cose che noi autori non avevamo visto.

Ci state aiutando TANTISSIMO a capire che effetti producono le nostre scelte di design! GRAZIE! ^_^
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Manuela Soriani

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #4 il: 2012-09-03 15:21:14 »
Questi commenti sono bellissimi.
^__^
Mi fanno capire che il gioco ha già una sua impronta molto forte e definita.

Aspetto con ansia di leggere anche il commento di Giulia.
Nel frattempo, io invito i miei giocatori di sabato sera a fare lo stesso, se vogliono, cioè commentare le loro impressioni sul gioco.

Patrono: Manuela

Ala Blu: Luca Bonisoli
Ala Viola: Cristina Battaglino.

Luca, tu, al contrario di Roberto, mi consigliavi di mettere invece un testo introduttivo dell'Ala invece che lasciar leggere le mosse.
Co sa ne pensi?
Sei ancora di questo parere?
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Giulia Cursi

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #5 il: 2012-09-03 16:58:05 »
Le mosse per me parlano dell'Ala, una descrizione rischia di instradare una creazione del pg.

Io adoro questo gioco, e lo trovo molto originale.

Sottoscrivo quello che hanno detto gli altri e in particolare Roberto, dalla prima scena ho sentito un legame con quella Chiave, tanto che finché non l'ho aiutata non mi sono sentita apposto. Ma aiutarla ha significato lasciare una parte di me a lei e viceversa, ho mostrato delle cose del mio pg a un png e quando lei mi ha accettata ha capito i suoi errori.

E' bellissimo il fatto che si basi tutto sui legami tra pg e png, in tutti i sensi e si possa parlare con gli altri pg delle proprie opinioni e scelte.

Io non vedo il mio pg come un essere perfetto, ma semplicemente qualcuno che sa di poter migliorare la vita delle persone, diventandoci amica e attraverso comprensione e dialogo, o mostrando le proprie debolezze. Nella prima scena la mia Ala si è sentita bella quando la Chiave glielo ha detto, ma non poteva accettarlo perché le motivazioni della Chiave non le piacevano, poi con il dialogo sulle farfalle la Chiave ha capito ciò che intendevo.

Davvero ragazzi mi sono sentita Death di Sandman di Neil Gaiman, il pg di Roberto sembrava Desiderio, mentre Fabio era Sogno.


Meraviglioso, le meccaniche funzionano alla grande e si legano alla fiction senza problemi!!!
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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #6 il: 2012-09-03 16:59:32 »
invito i miei giocatori di sabato sera a fare lo stesso, se vogliono, cioè commentare le loro impressioni sul gioco.

Patrono: Manuela

Ala Blu: Luca Bonisoli
Ala Viola: Cristina Battaglino.

Luca, tu, al contrario di Roberto, mi consigliavi di mettere invece un testo introduttivo dell'Ala invece che lasciar leggere le mosse.
Co sa ne pensi?
Sei ancora di questo parere?

Personalmente sì. Leggere solo le mosse senza due righe di spiegazione che mi aiutassero ad entrare nel contesto giusto mi ha confuso un po' (ed infatti ho dovuto fare alcune domande per capire cosa rendeva la mia Ala diversa dalle altre). Probabilmente questo problema non si porrebbe avendo a disposizione l'intero manuale (perchè potrei leggere e confrontare con calma i libretti delle Ali PRIMA di giocare), però sabato, non sapendo niente di niente, ho avvertito in modo davvero netto la mancanza di due righe d'inquadramento.
Tra l'altro non ci vedo nulla di male: ad ogni Ala sono state assegnate determinate mosse perchè dietro c'è un concetto ben preciso. Per quale motivo esplicitare quel concetto dovrebbe influenzare negativamente il giocatore? (non è una domanda retorica: vorrei davvero sapere come la pensano gli altri).

Ora passiamo agli altri aspetti.
In generale Dilemma mi è piaciuto TANTO (almeno per la parte che ho giocato).

Ho trovato veramente OTTIMI:
1) il processo di creazione condivisa delle Chiavi (*)
2) la scena iniziale in base a cui il Patrono assegna il colore all'Ala
3) il fatto di distinguere le Ali in base ad un colore e non ad un nome o un'etichetta
4) il fatto di portare quel colore in fiction attraverso l'abbigliamento del personaggio
5) tutto il "feeling" del gioco, almeno per la parte che ho sperimentato fin'ora.
6) il fatto che alla fine dell'Era o strappi la scheda o sei obbligato a continuare a giocare con QUELLA specifica Ala anche nelle campagne successive (è una scelta forte, con un impatto emotivo sul giocatore) (**)

Ho sentito la MANCANZA di:
1) una descrizione sintetica d'inquadramento per il colore dell'Ala sul relativo libretto (vedi sopra)
2) una spiegazione più chiara del significato di "spostarsi sulla bilancia" nelle istruzioni riportate sul libretto (ci ho messo un po' a capire che lo spostamento valeva per entrambe le coppie di dadi).
3) termini più esplicativi rispetto a "toccare" e "marchiare" per indicare i relativi effetti: ho capito cosa volevano dire quei termini solo quando Manuela ha spiegato che una Chiave "toccata" tenderà a comportarsi più da martire, mentre una "marchiata" tenderà a comportarsi più da egoista... o forse era il contrario? (ecco, appunto).
4) una spiegazione più chiara delle possibilità delle Ali appena incarnate. Esempio: Manuela ha detto che avevamo solo due "poteri" soprannaturali: immortalità e volo dell'angelo, cioè teletrasporto, ma per il resto eravamo semplici esseri umani. Poi Cristina ha introdotto in fiction il fatto che la sua Ala lavorasse come commessa in un particolare negozio di abbigliamento e Manuela lo ha confermato dicendo "se dici che sei commessa in quel negozio, allora lo sei". Al che ho pensato: "ah, è così? Io credevo che la mia Ala appena incarnata fosse una specie di tabula rasa e non sapesse praticamente nulla di come funziona il mondo contemporaneo, figuriamoci se avevo pensato che potesse avere addirittura un lavoro...". Intendiamoci: funziona molto meglio così, ma se lo avessi saputo subito probabilmente avrei gestito alcune scene in modo diverso.

Per il resto sospendo il giudizio in attesa di finire almeno un'Era.



----------

(*) visto che non c'è un'associazione 1-1 tra Ali e Chiavi, perchè le Chiavi devono essere tante quante le Ali? Possono esserci -che so- 3 Ali e 2 Chiavi? Avete fatto delle prove per vedere come gira?

(**) cosa succede se si vuole iniziare una nuova Era con 2 o + giocatori che vengono da Ere precedenti e hanno l'Ala dello stesso colore?
« Ultima modifica: 2012-09-03 17:01:31 da Luca Bonisoli »

Mattia Bulgarelli

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #7 il: 2012-09-03 17:50:48 »
(Giulia nomina Sandman. Mattia pensa "abbiamo vinto" con la voce di Fuyutsuki in Evangelion, puntata 2... XD )

Ciao Luca!

Grazie dell'analisi e delle idee, provo a risponderti.

Punto (*): l'idea è quella di non creare troppa competizione mettendo meno Chiavi che Ali. Ognuno, così, ha la possibilità di "strappare l'Ala" a fine partita per una Chiave diversa. Test con numeri diversi non ne abbiamo fatti, forse proveremo con 4 Ali e 3 Chiavi (ma il gioco con 5 giocatori totali non gira bene: troppe attese e non sembra girare bene).

Punto (**): ognuno gioca col suo personaggio lo stesso, c'è un doppione. Non dovrebbe essere un problema e non dovrebbe capitare spesso (finora la percentuale di giocatori che "strappa" è molto alta). Vedremo con i test ulteriori.

Punto "perché non ci sono i temi espliciti". Risposta: ho notato che non sono esplicitati neanche in molti altri giochi. I temi sono comodi per noi che scriviamo le Ali, ma per il giocatore rischia di essere più di distrazione che altro.

Nel senso che rischia di diventare un "suggerimento su come DOVRESTI giocare", cosa che non vogliamo dare al giocatore. Oltretutto, ogni Ala è giocata su un binomio di temi opposti, e si sa che nella fiction il Male ha un ufficio stampa decisamente più bravo... non vogliamo che i giocatori giochino "da stronzo perché fa figo incarnare XYZ". Dilemma parla (anche) di avere potere sulle persone, ma non ti dice come usarlo. ^_-

Le mancanze:

1) Ci sarà la descrizione, era già in programma da prima di questo test, non abbiamo avuto tempo di scriverle finora e non volevo fare un lavoro di fretta.

La descrizione servirà proprio a quello che dici, e anche ad aiutare il Patrono ad assegnare le Ali.

2) Ricevuto e messo in nota. Nel manuale sarà esplicito e anche nella grafica della scheda sarà più chiaro (la grafica di adesso è una roba spartanissima messa insieme in un'oretta per rendere il tutto stampabile e giocabile).

3) Mi consulto con Manu e Mac... tu hai suggerimenti di termini più descrittivi? (e, eventualmente, traduzione in inglese?)

4) Anche su questo hai ragione, abbiamo presente la necessità di spiegare in poche righe chiare cosa possono fare le Ali e come si inseriscono nella loro Era... ci stiamo lavorando! (anche questo fa parte del "prima rendiamolo giocabile, poi lo rendiamo leggibile da terzi autonomamente")
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Mr. Mario

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #8 il: 2012-09-03 19:57:26 »
*Bussa con cortesia*

Questo thread è riservato?
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Roberto

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #9 il: 2012-09-03 22:28:56 »
boh.. penso di no.. togliti le scarpe però.

Comunque.. posso capire che l'assenza di due righe di descrizione possa disorientare. La sfida ora è metterle rispettando il vostro desiderio di non influenzare il giocatori o di fargli pensare che il colore sa una "classe".

Fabio Succi Cimentini

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #10 il: 2012-09-03 22:40:58 »
(Non sono dei 'creatori' ma un parere di Mario lo leggo sempre violentieri.)

Comunque. Oddio, sulla questione descrizioni provo a sparare una cosa che potrebbe non stare in cielo né in terra.
Se, nel tempo che playtestate Dilemma, raccoglieste delle frasi dette dalle Ali in gioco? Quelle che trovate significative di come Quel personaggio Tocca le vite attorno. E avere speranzosamente dei piccoli elenchi di due, tre citazioni su ogni scheda: una suggestione come il flavour text di MH ma allo stesso tempo frammenti di gioco reale.
Poi certo, richiederebbe tempo a farsi.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #11 il: 2012-09-03 23:35:51 »
@Mario: no, no, figurati! ^_^

@Fabio: l'idea è interessante, vediamo se è fattibile. ^_^
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Marco Andreetto

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #12 il: 2012-09-04 13:25:22 »
Mario sei il benvenuto anche perché hai potuto playtestare Dilemma in un'altra occasione e il tuo parere potrebbe esserci utilissimo.

Fabio la tua idea è splendida ed è tra le possibilità che stiamo vagliando.
Penso che ognuno abbia una preferenza personale e che sia difficile stabilirnw una migliore delle altre.
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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #13 il: 2012-09-04 15:47:07 »
Grazie. Intanto, solidarietà all'ala verde un po' spaesata di Fabio. La mia ala verde è arrivata al punto di marchiare una chiave convincendola a far sentire in colpa l'ala stessa. :)

Tra l'altro non ci vedo nulla di male: ad ogni Ala sono state assegnate determinate mosse perchè dietro c'è un concetto ben preciso. Per quale motivo esplicitare quel concetto dovrebbe influenzare negativamente il giocatore? (non è una domanda retorica: vorrei davvero sapere come la pensano gli altri).

Io ho giocato nella vostra stessa situazione. Sinceramente, se mi avessero detto prima la virtù e il vizio della mia ala, ne sarebbe uscito qualcosa di completamente diverso. L'idea che l'esplorazione fosse anche interiore, più che un'esplorazione del mondo e delle strane vite dei mortali, mi è piaciuta molto.

Detto questo, la proposta di Fabio mi piace. I libretti di AW e le pelli di MH non hanno una descrizione, ma appena una frase suggestiva. Forse quello potrebbe essere sufficiente per dare un punto di partenza ad un identità, senza incanalare troppo?

Citazione
3) termini più esplicativi rispetto a "toccare" e "marchiare" per indicare i relativi effetti: ho capito cosa volevano dire quei termini solo quando Manuela ha spiegato che una Chiave "toccata" tenderà a comportarsi più da martire, mentre una "marchiata" tenderà a comportarsi più da egoista... o forse era il contrario? (ecco, appunto).

Non hai tutti i torti, ma io qui avrei il forte timore che i giocatori finiscano col vedere l'usare le mosse di destra come qualcosa di 'sbagliato'. Che dai due lati ci sia un giudizio morale superiore che invece non c'è.

Citazione
4) una spiegazione più chiara delle possibilità delle Ali appena incarnate. Esempio: Manuela ha detto che avevamo solo due "poteri" soprannaturali: immortalità e volo dell'angelo, cioè teletrasporto, ma per il resto eravamo semplici esseri umani. Poi Cristina ha introdotto in fiction il fatto che la sua Ala lavorasse come commessa in un particolare negozio di abbigliamento e Manuela lo ha confermato dicendo "se dici che sei commessa in quel negozio, allora lo sei". Al che ho pensato: "ah, è così? Io credevo che la mia Ala appena incarnata fosse una specie di tabula rasa e non sapesse praticamente nulla di come funziona il mondo contemporaneo, figuriamoci se avevo pensato che potesse avere addirittura un lavoro...". Intendiamoci: funziona molto meglio così, ma se lo avessi saputo subito probabilmente avrei gestito alcune scene in modo diverso.

Io ho interpretato la cosa in un modo particolare (al mio solito). Ho inteso che da disincarnate le ali comunque percepissero il mondo in generale, e quindi lo conoscessero forse meglio dei mortali, e che questa conoscenza permette loro di incastrarsi fra le sue pieghe e creare un identità dal nulla per interagire con le chiavi. Invece, una volta incarnate, il loro punto di vista diventa sempre più soggettivo, come se si concentrassero sul dettaglio invece che sul quadro generale.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Fabio Succi Cimentini

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Re:Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
« Risposta #14 il: 2012-09-04 17:14:14 »
Citazione
La mia ala verde è arrivata al punto di marchiare una chiave convincendola a far sentire in colpa l'ala stessa.


EHHHHHHHH. /me guarda Marco


Comunque alla mia per ora è giusto capitato che una Chiave, nell'ultima scena fatta finora, gli facesse in pratica da guru della pace interiore. Non vedo così improbabile che ci sarà peggio.
« Ultima modifica: 2012-09-04 17:22:18 da Fabio Succi Cimentini »
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