Autore Topic: [Polaris] Alcune considerazioni  (Letto 1200 volte)

Mauro

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[Polaris] Alcune considerazioni
« il: 2009-05-03 01:05:47 »
Ho ragionato sulle due sessioni fatte finora (e sul confronto con quella fatta all'INC), e sono arrivato a una sorta di "consigli a me stesso"; ho pensato di mandarli qui, sia per commenti, sia nel caso possano esservi utili:

- atmosfera: cercate di mantenerla. Frasi rituali, discutere e scherzare tra le scene, ecc.; non ho molto su cui valutare la cosa, ma penso che il gioco ne guadagni.
- scene, Lune, Cuore, Errore: non lo consiglierei come primo gioco "post-D&D" (per citarne uno dal mucchio); uno dei giocatori ha in pratica fatto il passaggio diretto D&D => Polaris, ed è quello che sta avendo i maggiori problemi, per esempio prendendo le scene alla larga (il classico giocare il viaggio, che non interessa a nessuno, invece di partire dalla città di arrivo) con elementi che l'Errore non ha interesse a contraddire; o giocando un Errore blando.
- Cuore ed Errore: il Cuore ha totale autorità sul personaggio e l'Errore ha (penso) totale autorità sui Demoni; penso però che il gioco venga piú sentito se, almeno in conflitto, parte di questa autorità è rimessa alla negoziazione, per esempio accettando (il Cuore) "Ma solo se provi ammirazione per il Demone" , o (l'Errore) "Ma solo se in realtà è un Demone". È uscito che non è cosí: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1619#Item_1.
- Errore: è importante che chiami l'esperienza, per non lasciare la caduta ai soli "Questo non accadrà". Quando l'avanzamento richiede di tirare un uno, si fa lunga.
Inoltre, deve fare richieste adeguate: farle blande non aiuta nessuno, anzi rende la storia del Cuore meno intensa; e farle impossibili tradisce il suo compito. Penso che l'Errore non debba giocare per tagliare le gambe al Cuore, se questi raggiunge o no l'obiettivo è ininfluente; l'importante è che nel (tentare di) ottenere ciò che vuole cada.
Un esempio: un PG trova un PNG per lui molto importante; nel Conflitto è uscito che lo trova morto, ma c'è un modo per resuscitarlo; questo modo è sacrificare l'essenza di Demoni volontari, opzione data come alternativa ("Chiedi decisamente troppo") allo spegnere il Sole.
Problemi che vedo: il rilancio del Sole a mio parere è, se non inaccettabile, decisamente al limite: l'Errore non può essere risolto, quindi è come rilanciare "ma solo se non puoi farlo". Inoltre, l'effetto è di impedire il completamento della cerca, non di avvicinare il Cavaliere alla caduta. Personalmente, trovo piú adeguato un rilancio come "ma solo se la sua resurrezione richiede che tu sacrifichi un cavaliere/un parente": il cavaliere può anche essere l'avversario tanto odiato, il parente può essere il terzogenito o il figliastro, cosa che apre la possibilità che il personaggio valuti la cosa. E basta pensare "Magari sí", perché si tiri l'Esperienza.
Infine, la richiesta che i Demoni siano volontari è debole: se riesco a convincere i Demoni a sacrificarsi per una simile cosa, altro che cadere...
- tragedia: non cercatela a testa bassa, ci pensa il sistema. Giocate il personaggio, guardate allo Zelo e al Logoramento, e lasciate che il sistema lavori per voi.
Un esempio: ho sentito cose accettate perché "In una tragedia ci sta bene". Nulla di male, la storia deve piacere, ma il Cuore deve prendere le parti del personaggio, e non c'è necessità che "si accodi" all'Errore. Il Cuore difenda il personaggio, per il resto basta un buon Errore e il sistema.
- Lune e Cosmo: sono importantissimi. Giudicate, quando dovete; giocate i PNG, fateli entrare in scena, inseritene di nuovi (che magari entreranno nel Cosmo); senza, passerete il tempo a guardare gli altri giocare e aiuterete molto meno la loro storia.
- eventi futuri: mettere in conflitto condizioni sul futuro va bene (penso, non ricordo nulla che lo vieti), ma non esagerate; rischiereste di prenarrare la storia, facendo diventare difficile giocarla senza contraddire i paletti messi e noiosa da (non) scoprire.
Un esempio: "ma solo se al ritorno in città il merito andrà a [PNG]", con la scena che si chiude prima del ritorno.
- "Fare o non fare. Non esiste provare" (detto da Renato e in termini diversi sul manuale). "Lo colpisco" "Ma solo se cercano di curarla" e simili sono rilanci blandi; potrebbe sembrare che aiutino l'avversario (Cuore/Errore), ma l'avversario non va aiutato, e in realtà rendono meno forte la sua storia.

Sperando che sia sensato e che possa esservi utile :P
« Ultima modifica: 2010-05-26 17:20:37 da Mauro »

Niccolò

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[Polaris] Alcune considerazioni
« Risposta #1 il: 2009-05-03 14:34:36 »
ah, e ricordatevi: se il cuore è un bastardo corrotto, il compito dell'errore diventa... riportarlo sulla retta via! (e poi corromperlo :D)

Mauro

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[Polaris] Alcune considerazioni
« Risposta #2 il: 2010-05-26 17:21:00 »
Aggiornato con la discussione con Lehman.

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