Autore Topic: [SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse  (Letto 3180 volte)

billrights

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'Giorno a tutti.


Finalmente questo week-end io e il mio gruppo (in Brasile) partiamo con il Solar System, il che mi porterà, molto probabilmente, a tradurlo definitivamente in portoghese.


Giocheremo un Zombie Apocalypse stile The Walking Dead, survival, ed ora sto elaborando il crunch per il gioco e, siccome io di Solar System ci capisco solo in teoria, visto che ho giocato solo qualche sessione, e qui ci sono veri experts, accetto molto volentieri consigli ed idee per abilità, chiavi e altro ancora.


Oltre al crunch "base" io vorrei inserire qualcosa, come un tipo di Pool, che riflettesse l'orrore di essere costantemente cacciato ed obbligato a staccare le teste agli zombie, qualcosa che scendesse ogni volta che si fa qualcosa di brutale, inumano, un po' come "umanità" in Vampire: The Masquerade... Non saprei però come fare...


Grazie!
« Ultima modifica: 2012-08-29 22:43:58 da billrights »
"Mi chiamo Fergus Valentine. Bill Benson è solo una persona che devo salvare, o uccidere".

Moreno Roncucci

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Re:[SS] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #1 il: 2012-08-29 21:42:06 »
Sarebbe meglio non usare "SS" come tag per il Solar System, visto che sarebbe anche quello di "Sporchi segreti"...

Per distinguerli si potrebbero usare [Solar], [SolS], [SolSys] o altro per il Solar System, e [SporchiS], [SpSe] o [SpSeg] o qualcosa di simile per Sporchi Segreti

(bisognerebbe farla una legenda di tag da usare però, per usare tutti gli stessi...]
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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #2 il: 2012-08-29 22:45:10 »
Io ho in cantiere un progetto del genere ^^ Pensavo a dei personaggi pregenerati, con un'abilità, una Chiave e un Segreto predeterminati e il resto a scelta. Interessa? :)
Anche io ho un blog

billrights

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #3 il: 2012-08-29 22:51:51 »
Ok moreno, già fatto l'edit.


Per Klaus, ho pensato a personaggi pre-generati stile videogame, ma vorrei che questa avventura fosse didattica per i giocatori, così che imparino a costruire i personaggi...


Comunque, per farvi capire meglio: la vicenda succede sull'isola turistica di Fernando de Noronha, nello stato del Pernambuco, Brasile. Quella che sembrava un'epidemia di Dengue si é trasformata in un massacro zombi. Lo stato ha dichiarato subito la quarantena, percui nessuno é andato sul continente dopo che l'allarme é stato dato. Un centinaio di soldati dell'esercito brasiliano ha scortato un'equipe di epidemiologi per far fronte alla situazione, ma, arrivati al porto, sono stati assaliti dall'orda di zombi. Ora si sono trincerati insieme a pochi civili sani a nord dell'isola, in una Fazenda che possiede due grosse costruzioni ed é in posizione sopraelevata rispetto alla strada. Sono circa 60 sopravvissuti nella Fazenda. In città invece, un medico abitante dell'isola, Hugo Jim Nakashima, é riuscito a portare circa 40 civili fino alla Fortezza Nossa Senhora do Remédio, antico forte olandese con un'unica entrata, alte mura e lontano dalla cittadina.
Sull'isola, al momento dell'epidemia, c'erano circa 30mila persone.


In questo contesto voglio preparare una selezione di abilità, chiavi e segreti da proporre ai giocatori (il procedimento é "indotto" perché nessuno di loro conosce il sistema) per fare i propri personaggi...


Cosa ne dite?


Re-EDIT - Punto focale: Cosa sei disposto a fare per sopravvivere?
« Ultima modifica: 2012-08-30 13:31:14 da billrights »
"Mi chiamo Fergus Valentine. Bill Benson è solo una persona che devo salvare, o uccidere".

Simone Micucci

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Re:[SS] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #4 il: 2012-08-29 23:14:32 »
Ciao Bill!
È un piacere vederti di nuovo attivo!!

Se vuoi posso provare a darti una mano a sviluppare un pò di crunch di partenza.
L'idea di una pool personalizzata è validissima, ma prima dovremmo discutere di alcune cose.

Se è la prima volta che sviluppi col Solar System credo sia il caso di partire da un punto focale.

il punto focale è il concetto attorno al quale ruota tutto il crunch (chiavi e segreti e abilità). È ciò che ti aiuta a tenere concentrata l'attenzione. triex ama scriverlo sotto forma di domanda. ^^

Ti faccio qualche esempio:
Tu scrivi "vorrei inserire qualcosa, come un tipo di Pool, che riflettesse l'orrore di essere costantemente cacciato ed obbligato a staccare le teste agli zombie, qualcosa che scendesse ogni volta che si fa qualcosa di brutale, inumano, un po' come "umanità" in Vampire: The Masquerade"

Dal desiderio che esprimi direi che il punto focale è qualcosa che ruota attorno alla vita nella zombie apokalypse. Forse "quanto brutale può diventare un uomo?" oppure "I valori dei vivi".

Vedi tu.

Vorrei però metterti in guardia: ci vuole un bel pò per creare del crunch ordinato e funzionante nel Solar System. Non è una fase di gioco, ma una vera e propria fase di design. E se inizi a giocare prima di aver testato accuratamente quello che usi anche i tuoi amici stanno contribuendo alla fase di design.

Se ho azzeccato anche solo lontanamente i punti focali (o anche solo basandomi sulle prime idee che mi vengono leggendo il tuo post) io andrei a rivalutare completamente le pool:

Speranza
Razionalità
Vigore

queste tre sono quelle che farei io se volessi creare uno Scenario giocabile ambientato in un mondo zombie.

avevo scritto altro ma per il momento mi aspetto. Voglio prima sapere di più.
Cosa avete deciso e cosa no, com'è la fiction, avete intenzione di creare una scenario (te lo consiglio per iniziare) oppure volete fare TUTTO il crunch e poi giocare (questo invece lo sconsiglio vivamente).

Io consiglio sempre di partire creando uno scenario giocabile, di giocarci un pò e poi decidere (sistemare segreti, espanderli, rivedere abilità ecc ecc).
Non mi piace molto l'idea di abbozzare un pò di segreti e chiavi e partire.
Sconsiglio vivamente di creare tutto il crunch per per cominciare (ci vorrebbero settimane, se non mesi)

Edit Crosspost:
ok.

vedo un lieve discordanza in quanto dici a Klaus:
"ho pensato a personaggi pre-generati stile videogame, ma vorrei che questa avventura fosse didattica per i giocatori, così che imparino a costruire i personaggi..."

e

"In questo contesto voglio preparare una selezione di abilità, chiavi e segreti da proporre ai giocatori (il procedimento é "indotto" perché nessuno di loro conosce il sistema) per fare i propri personaggi..."

non mi quadra. O crei dei personaggi pregenerati (ma non tanti quanti i giocatori...fanne un pò...crea uno Scenario, per l'appunto) o crei il materiale per fare i PG. Io sarei per i pregenerati. ^^

Punto focale: sopravvivere fino a che arrivino gli aiuti (ovvio)...
mmm... "Cosa sei disposto a fare pur di sopravvivere fino all'arrivo degli aiuti?"

« Ultima modifica: 2012-08-29 23:18:41 da Simone Micucci »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #5 il: 2012-08-29 23:32:54 »

Grazie per il bentornato!

Per quanto dico a Klaus, voglio solo mettere giù degli esempi perché possano basarsi per fare le propie chiavi e i propri segreti.


L'idea é di partire con uno scenario, la "fotografia" iniziale e mettere i personaggi al centro della vicenda... Il crunch in se si farà mentre si gioca, penso, ma comunque, calcolando l'inesperienza dei giocatori nel Solar, dovrò preparare qualcosa di "base"...



Le tue pool mi piacciono e penso che saranno adottate appieno! Il punto focale é esattamente "cosa sei disposto a fare per sopravvivere fino all'arrivo degli aiuti?".


Non é la prima volta che "disegno" uno scenario per Solar, ma é la prima volta che lo gioco...

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Simone Micucci

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #6 il: 2012-08-29 23:38:38 »
Che ne pensi di aprire una sezione apposita in "Questo l'ho fatto io"? ^_^

È l'angolo adatto per fare design, puoi richiedere dei sottothread separati e sarai tu moderatore di quella sezione.

A tutti gli effetti in questo caso non stiamo ancora parlando di Gioco Concreto, ma stiamo progettando qualcosa più o meno da zero. ^^

Posso darti una mano a mo di brainstorming buttando giù un pò di Personaggi (di solito io ne faccio una decina) per creare lo scenario...oppure aiutarti a creare un pò di crunch.
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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #7 il: 2012-08-30 00:23:41 »
Simone,


ho fatto la richiesta per la sotto-sezione.


Ho inoltre pensato bene e credo che fare una decina di personaggi per farli scegliere ai giocatori non sia una mala idea... Se poi uno dei giocatori vuole cercare di farne uno tutto suo, non lo impedirò, ma almeno così riesco a fargli bene l'esempio!!!
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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #8 il: 2012-08-30 01:50:52 »
Ho avuto un'idea:


Il gioco durerà 10 sessioni, ossia 10 fiction-days. Stavo pensando di includere una meccanica di "supplies counter", del tipo, per ogni giorno una persona spende un punto di supplies, che non hanno e quindi devono procurarsi, sia questo cibo, acqua o altro... non so, forse toglie un po' la drammaticità... cosa ne dite?
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Marco Andreetto

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #9 il: 2012-08-30 09:51:43 »
Scusa se m'intrometto ma trovo la tua idea anche se embrionale molto bella!
L'idea mi sembra molto affascinante e darebbe la spinta ad ogni sessione. *.*

Leggendo mi è tornato alla mente il boardgame zombies!!! E la possibilità di inserire un elemento che la' funziona bene:
L'incerrtezza della fine.
Butto li i miei due cent:
Che ne dici se all'aumentare delle sessioni aumentasse la probabilità che arrivino i soccorsi?
Legando l'arrivo ad un tiro di dado +bonus dato dalle sessioni Gia giocate contro una soglia definita?
Oppure a decrescere se vuoi puntare all'ansia da esaurimento delle risorse.
Inserendo la possibilità che i pg non si salvino.
;)
Co-Creatore di Dilemma.  -  A gentile richiesta difficilmente dico di no.  -   You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one. I hope someday you'll join us...

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #10 il: 2012-08-30 13:29:21 »
Fammi capire bene:


Definisco l'arrivo tra 10 giorni, dopodichè, dipendendo dalle azioni intraprese dai PG, abbasso la soglia (9, 8, 7 ...)... Mi piace, ma non riesco ad immaginarmi la meccanica di gioco, prova a spiegarmela come se fossi un bambino di 5 anni!


L'idea, comunque, é che fino all'ultima sessione non si sa se i personaggi sopravvivono o meno... Dipendendo da quello che succede sull'isola, gli "aiuti" possono essere un'equipe di rescue oppure di sterminio... E questo voglio che sia ad intera responsabilità dei giocatori.


Ho pensato addirittura di istituire un sistema di counting per "SALVATAGGIO" ed "ELIMINAZIONE" simile a quello di mass effect per la morale... Ad un certo momento i personaggi dovranno decidere alcune cose: da una parte, questa cosa gli darà punti "SAVE", se invece decidessero andare dall'altra parte, guadagnano punti "ELIMINATE". É chiaro che i punti d'eliminazione verrebbero da azioni che seguono le loro chiavi e la loro morale, mentre invece per salvarsi dovranno andare contro le loro chiavi (e quindi evolversi) e la loro morale... Alla fine delle 10 sessioni di gioco, il punteggio S vs E deciderà le sorti del gruppo...


Cosa ne dite?
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Marco Andreetto

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Re:[SolSys] Developing un crunch per un gioco di Zombie Apocalypse
« Risposta #11 il: 2012-08-30 21:23:38 »
Pensavo ad una cosa del genere:

Prima sessione: (in palio un life token/ ad esempio il master metterà in gioco la possibilita di recuperare cibo)
A fine sessione i giocatori avranno accumulato 1 life point (se l'avranno conquistato in gioco) e andranno a sommare un +1 al tiro di dado.
Se il tiro supera un dato valore si entra nel finale che puo essere una scena per giocatore oppure una sessione finale.
Se il tiro non supera si giochera un'altra sessione ripetendo la procedura dall'inizio.
I life point si accumulano incrementando il bonus sessione dopo sessione aumentando le possibilita di successo.

L'altra possibilita era a scalare da un dato numero di lifepoint che ad esaurimento decreterebbero la morte dei pg.

In effetti si potrebbe implementarli entrambi ma devo pensarci.

Ps
Un contatore è piu elegante perô forse due sono necessari.
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