A me dal tuo AP sembra che si tratti in larga parte di inesperienza. AW è un gioco molto complesso da gestire, e tra il leggere e il fare ce ne passa.
Per esempio: "non togliergli le cose che li rendono fighi", è bello da dire e facile da ricordare, ma non è così immediato come può sembrare, semplicemente perchè interviene l'errore umano: non sempre è immediato il capire che cosa sia bello di un personaggio. Nel caso di un angelo, sarebbe fin troppo facile se la cosa interessante fosse sempre e solo il kit dell'angelo. Una volta io ero un misticatore; avevo deciso che di quel personaggio avrei voluto esplorare il rapporto con la sorella (sostanzialmente sapevano di poter contare solo l'una sull'altra dato che avevano sempre vissuto così, per cui stavano assieme, in tutti i sensi). Del culto non me ne fregava una ceppa. Al che l'MC, nella scena di un altro giocatore, decide che mia sorella ci prova con l'altro personaggio, il che andava completamente contro a ciò che vedevo come la base del rapporto con la sorella (bilateralità e assoluta fedeltà del rapporto). Mi sono cascate le palle con una tale violenza che a momenti si sentiva il tonfo, perchè mi aveva tolto la cosa che rendeva figo il mio personaggio, un rapporto di quel tipo con la sorella. Dopo essermi un po' besiato, prima della settimana successiva se n'è parlato, e abbiamo sostanzialmente fatto finta di nulla, ripartendo con una splendida scena d'amore in una piscina (di palline).
Tutto questo AP per dire quanto segue: non dimentichiamoci l'errore umano. L'MC non si è accorto di questo, amen. Analogamente, forse il vostro MC non si era reso conto che il kit dell'angelo era ciò che rendeva figo l'angelo (perchè, lo dico, io non ci vedrei niente di figo in un kit dell'angelo, di base), per cui gliel'ha tirato via senza essere in cattiva fede.
Poi in generale c'è una certa incomprensione delle mosse, che ancora vengono concepite in un'ottica sostanzialmente da gioco tradizionale, dove il giocatore dice cosa vuole fare, e l'MC gli dice che cosa tirare. Il che è sbagliato: è più un "il giocatore FA qualcosa, e quando le mosse lo dicono allora si tira". Il ruolo dell'MC è più che altro quello di specificare cose, fare il capitan ovvio dicendo "ok, stai aggrando, usa la mossa", e se vuole dire "no, non puoi tirare" tendenzialmente deve dare una spiegazione sensata. Per esempio al momento di tirare +acuto per leggere una situazione
tesa l'MC potrebbe fare notare che la situazione tesa non lo è. Nota che le mosse sono scritte come un "quando fai questo, allora...", il che già presuppone che tu la cosa la stia facendo. Fare è tra le parole chiave del gioo: se vuoi fare una cosa, falla.
Per cui, relativamente all'operatore in catene: "vabbè, io mi libero". MC, semmai: "no, non puoi, sei legato saldamente". Al che la risposta giusta sarebbe stata "sticazzi: mi prendo con la forza la mia libertà: c'è la mossa apposta. Gonfio i muscoli e cerco di strappare le catene alla kenshiro. Passatemi i dadi..." MC: "ma, no, non è possibile!" Giocatori: "A dire il vero c'è un tizio che ci riusciva...
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Mighty_Atom_(strongman)".
Che abbia capito poco certe cose è evidente nel momento in cui vi fa tirare 2 volte agire sotto il fuoco per stealthare: ci gioca come a D&D. Dice: "è difficile fare questa cosa, per cui tira due volte". Il ragionamento che dovrebbe seguire è chiedere al giocatore che cosa sta facendo. "voglio stealthare trai nemici". Al che dovrebbe rispondere: "bene, stai agendo sotto il fuoco, per cui tira +freddo e segui le indicazioni del libretto".
Deve abbandonare l'ottica simulativa secondo cui le mosse di AW sono un riflesso delle capacità del personaggio. Non è così, sono un riflesso meccanico della fiction, indicano quei punti importanti su cui è necessario tirare per introdurre ulteriori concetti interessanti".
Inoltre: le lettere le ha usate perchè stando al manuale sono una figata, per cui resistere alla tentazione di usarle non è facile. Però il manuale è chiaro: le usi quando non ci si sente da un po'. Io le ho usate quelle volte in cui è saltata la sessione per cui ci sono state due settimane tra una sessione e l'altra, e servono a ripartire con un buon calcio di inizio, non a fare una specie di filmato di intermezzo di un videogioco per guidare la trama. Per guidare quella di mezzi ne ha già abbastanza, tipo gli orologi.
Per finire: le domande purtroppo sono estremamente importanti, e imparare a farle bene, ancora una volta, non è una cosa scontata. Questo è il metodo che ho modestamente chiamato Adler Loop, dal mio (finto) cognome: digli di
chiedere sempre il perchè delle cose, e di non limitarsi alla prima risposta, ma procedere con una "visione allargata" fino a scendere verso il nucleo del personaggio. Per farlo deve sempre starsene lì col cervello acceso, e di tanto in tanto chiedere "perchè". Anche sulle idiozie. Tipo che un personaggio, interagendo con un PNG, potrebbe chiedergli "hai una sigaretta". E allora giù di domande: "perchè vuoi una sigaretta?" "Perchè mi va." Uhm, risposta poco soddisfacente. "Quand'è che hai cominciato?" E questa non la potrà schivare. "Quando è morto mio fratello" Pam. "Com'è morto?" "L'ha ucciso uno stronzo" "In che occasione?" "stavamo assaltando una cava d'argento" "Conosci il suo nome?" "Squarta". E allora ci si segna il nuovo PNG nel fronte di casa, tornerà sicuramente utile in futuro. E ora si può ripartire.
Per cui, tornando alla tesi di partenza: non credo lo faccia per cattiveria. Probabilmente deve imparare questi e altri trucchetti, e per la verità la cosa migliore sarebbe farlo passare qua da noi, così gli facciamo avere l'illuminazione anche a lui.