Autore Topic: isole fluttuanti  (Letto 2029 volte)

Ivano P.

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isole fluttuanti
« il: 2012-08-21 00:07:21 »
Scopo: fare un gdr dal vivo senza master e con l'avventura piena di spunti, preferibilmente potendo riciclare un gran numero di costumi.
Stato: un playtest andato bene ma con delle sbavature


Isole fluttuanti, iniziamo dall' ambientazione:

L' ambientazione comprende illimitate isole che galleggiano in aria, compresa quella su cui si svolgerà la partita, alcune usano una tecnomagia estremamente cyberpunk altre sono estremamente fantasy.
Lo strato superiore di isole o "celeste" è abitato dai Kami e dalla burocrazia celeste Lo strato mediano o "terrestre" è abitato da mortali e da alcune creature chiamate Kami elementali, lo scalino più basso della gerarchia dei kami. Lo strato inferiore o "inferi" è abitato da Shura e oni. Razze: Mortali: umani, uomini bestia e altro Kami terrestri: creature divine legate ad aspetti fisici (esempio un elemento) Kami celesti: creature i cui colori predominanti sono bianco e oro, estremamente virtuose (non mentono, non sono vili ecc. ecc. non vuol dire che sono buoni) Shura: creature generate da energie negative e possedute naturalmente da istinti negativi Oni: spiriti maligni che prendono possesso di corpi, vestiti o armature per ottenere solidità e sono mossi da istinti profondamente negativi Automata: creature meccaniche create per servire sfruttando le più svariate fonti di energia
 
Per praticità ci siamo limitati a 6 isole effettivamente usate:

Terra d' ombra: abitata da shura ed oni
steamoon: steampunk
Ironmoon: fantasy cappa e spada
silvermoon: futuristica - maghette
skullmoon: pirati volanti
jademoon: jappo fantasy

vi linko lo scenario usato per la prima partita http://arcanadomine.forumup.it/viewtopic.php?t=2240&mforum=arcanadomine

Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare l' ambientazione minestrone funziona abbastanza!
Appena ho tempo posto anche come funziona a livello regole, ma intanto vi faccio digerire l' ambientazione molto tamarra ^^

editat: strani tag eliminati.
« Ultima modifica: 2012-08-21 00:12:38 da Ivano P. »

Patrick

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Re:isole fluttuanti
« Risposta #1 il: 2012-08-21 09:54:47 »
attendo con interesse il resto :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ivano P.

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Re:isole fluttuanti
« Risposta #2 il: 2012-08-22 00:58:12 »
Il sistema di gioco è il tipico armi finte/nerf/chiamate, nulla di geniale.


la creazione dello scenario di gioco segue queste direttive:
Citazione


[size=0pt]La creazione del live[/size]
[size=0pt] [/size]
[size=0pt]Premessa, è un live senza master ma una figura di riferimento, se non altro logistico è necessaria, chiamiamolo "staff logistico" fino a inizio live fa da punto di riferimento, poi gioca normalmente
 
 
[/size]
[size=0pt]
 Fase 1:Brainstorming: si vede quali ruoli e gruppi destano l' interesse dei partecipanti
 Fase 2: fissaggio delle idee: l' organizzatore regolarizza i ruoli in modo da bilanciarli tra loro e i vari propositori di gruppi definiscono in modo pubblicabile i loro gruppi. Viene deciso il gruppo "Di casa".
 Quindi viene compilata la "Scheda del live"
 Fase 3: si decide quando giocare e si preparano i cartellini oggetto
 Fase 4: si gioca
 
 
 Per creare l' avventura occorrerà rispondere alle seguenti domande
 Scheda del live
 Chi è il gruppo "di casa"? Il gruppo più numeroso (minimo 6 persone)
 Dove si svolge il live? Terra natia/dominata dal gruppo di casa
 Com'è l' isola dove si svolge il live? Decide tutto il gruppo di casa a livello storia, leggi e tradizioni (ma ad esempio non possono decidere che c'è un aura che impedisdce a tutti di mentire o altri effetti)
 Chi domina: Il gruppo di casa deve scegliere 3 capi paritari come situazione che per qualche motivo non possano massacrarsi a vista a inizio partita, ad esempio tre principi o tre ministri, ognuno deve poi essere abbinato per gli obiettivi casuali a un colore: rosso, blù e verde
 Definire la situazione di crisi e due sue possibili conclusioni: E' necessario che uno dei tre dominatori diventi capo supremo, come potrebbe capitare? duelli, votazioni, guerra aperta va bene tutto a patto che non possa avvenire nella prima metà del live per dirette azioni del gruppo di casa.
 
 Reliquie da recuperare: l' organizzatore annuncia la presenza di determinati oggetti rari tra quelli che verranno pescati a caso a inizio partita che i vari gruppi possono ignorare o mettere tra i loro obiettivi, maggiori sono i pezzi da recuperare per completare l' oggetto maggiore è il valore dell' obiettivo. Ovviamente gli oggetti casuali devono essere giusti rispetto a quelli che verranno pescati o alcuni obbiettivi potrebbero essere irrealizzabili.
 Segreto: tutto quanto viene letto in forum è noto a tutti gli unici segreti sono gli obiettivi e quelli che nasceranno in gioco
 
 Ogni singolo gruppo tranne il gruppo di casa deve decidere:
 
 Una sua descrizione e un referente
 5 obiettivi che però dovrà tenere segreti e mettere in una busta chiusa da mettere da qualche parte a inizio live
 
 Svolgimento del live:
 Ogni gruppo ha 5 obiettivi decisi da se che cercherà di realizzare (uccidere un dato PG, catturarne un altro, preferibilmente connettendosi agli spunti dati dai vari PG)
 Ogni gruppo ha di base l' obiettivo di interferire con la crisi presente sull' isola, ma questo viene definito da scopi casuali dati ai singoli PG.
 
 A questo potete aggiungere eventuali obiettivi spontanei nati durante il live (tizio ti salva la vita e poi si trova in pericolo -> vai a salvarlo)
 
 Può capitare che il gruppo di tizio abbia come obiettivo ammazzare uno ma tizio senta che la persona in questione è l'eletto (obiettivo casuale)
 Non è un bug del sistema, VA BENISSIMO! pensavate sul serio che solo perché ci sono dei gruppi questo sia un live cooperativo ^_-
 
 
 Ogni primo personaggio di ogni giocatore fa capo a un gruppo, in caso di morte si gioca un indipendente, che deve portare un costume diverso e avere un carattere e scopi completamente diversi dai PG antecedenti.
 Viste le dinamiche molto libere la partita può facilmente finire in un carnaio quindi consiglio almeno tre PG pronti.
 
 AMBIENTAZIONE
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[size=0pt]
 
 L' ambientazione comprende illimitate isole che galleggiano in aria, compresa quella su cui si svolgerà la partita, alcune usano una tecnomagia estremamente cyberpunk altre sono estremamente fantasy.
 Lo strato superiore di isole o "celeste" è abitato dai Kami e dalla burocrazia celeste
 Lo strato mediano o "terrestre" è abitato da mortali e da alcune creature chiamate Kami elementali, lo scalino più basso della gerarchia dei kami.
 Lo strato inferiore o "inferi" è abitato da Shura e oni.
 
 Razze:
 Mortali: umani, uomini bestia e altro
 Kami terrestri: creature divine legate ad aspetti fisici (esempio un elemento)
 Kami celesti: creature i cui colori predominanti sono bianco e oro, estremamente virtuose (non mentono, non sono vili ecc. ecc. non vuol dire che sono buoni)
 Shura: creature generate da energie negative e possedute naturalmente da istinti negativi
 Oni: spiriti maligni che prendono possesso di corpi, vestiti o armature per ottenere solidità e sono mossi da istinti profondamente negativi
 Automata: creature meccaniche create per servire sfruttando le più svariate fonti di energia
 
 
 Note sul funzionamento:
 Per funzionare servono un paio di organizzatori per il pre partita che poi giocano normalmente e almeno 12 persone divise in almeno 4 gruppi, il posto di gioco dovrebbe essere amplio e consentire la creazione di una location per gruppo.
 Durante la partita ci saranno degli arbitri per dirimere eventuali questioni che non necessariamente coincidono con gli organizzatori.
 Gli organizzatori a inizio partita si prendono una copia sigillata delle schede dei vari gruppi e le ripongono da qualche parte, poi in una scatola chiusa mettono carte equipaggiamento e carte oggetti quest pari al numero di oggetti a cui hanno diritto i PG se logisticamente possibile, iniziando dal gruppo che ha diritto a più oggetti (o per ordine di arrivo), l'importante è che tutti gli oggetti quest vengano messi in gioco.
 Le schede del personaggio se le stampa il singolo giocatore.
 Fatto questo i vari giocatori vanno nella location del rispettivo gruppo e la preparano, e la attendono l' in gioco.
 Finito tutto l' organizzatore da l' in gioco e va dal suo gruppo per iniziare a giocare
 I vari gruppi giocano svolgendo i loro obiettivi e le attività che si sono imposti.
 A fine partita l' organizzatore conteggia i punti dei vari gruppi.
 
 Ogni primo personaggio di ogni giocatore fa capo a un gruppo, in caso di morte si gioca un indipendente, che deve portare un costume diverso e avere un carattere e scopi completamente diversi dai PG antecedenti.
 Viste le dinamiche molto libere la partita può facilmente finire in un carnaio quindi consiglio almeno tre PG pronti.
 
 Sul playkilling: vuoi massacrare l' intero clan che ha ucciso tuo fratello? Va benissimo, sei un bastardo che gode ad uccidere, pure.
 Il playkilling non va bene se ci sono immezzo atteggiamenti scorretti e distruttivi tipo “uccido tutti i PG del live solo perché ho il gruppo più grosso per evitare che si organizzino”[sistemare].
 Non può esistere il discorso “non l' ho ucciso per non rovinare la partita e c'ho rimesso”, ma è da evitare di aver paura di seguire l' indole del PG, se fate un assassino dovete esser ben pronti di ammazzare la gente o avete sbagliato personaggio.
 
 
 
 Motivazione di gioco: alla fine ho deciso che ci sarà un sistema a punti per stabilire un gruppo vincitore, alcuni diranno “nei GDR non ci sono vincitori e vinti”, ma d'altro canto uno degli sproni dei PG nel fantasy è solitamente il potenziarsi e fare le azioni fighe.
 Ritengo sia utile a concretizzare maggiormente il gioco e a evitare l' indolenza.
 Sarei invece contrario a qualunque genere di premio, perché uno può divertirsi benissimo facendosi gli affari suoi e ignorando i punti, che vanno visti come stimolo in più a darsi da fare.
 
 Ogni gruppo si sceglie tre obiettivi primari e otto secondari che vanno a comporre le quest.
 Realizzare un obiettivo primario da 10 punti, realizzare un obiettivo secondario da 5 punti.
 Infine tutti i giocatori potranno dare 1 punto ai gruppi di cui non hanno mai fatto parte.
 Gli obiettivi possono sembrare tanti, ma basta poco a mandarne a repentaglio uno, inoltre riduce il numero di obiettivi su cui i PG andranno in conflitto.
 
 
 
 CREAZIONE DEL GRUPPO
 Parte pubblica
 -nome
 -tema/stile in breve
 -descrizione e storia pubblica
 -attività
 organigramma dichiarato
 
 Parte segreta:
 3 obiettivi primari
 6 obiettivi secondari
 
 anzitutto va scelto un nome, un tema e/o uno stile, insomma una specie di manifesto di come dovrebbe agire il gruppo e chi è ben accetto e chi invece non lo è.
 Infine va scelto l'obbligo che il gruppo si prende per animare la vita
 E questa è la parte pubblica
 
 Opzionalmente  ogni gruppo oltre a seguirsi le sue trame ha l' obbligo di scegliere un'attività e portarla avanti, un' arena o un mercato, o altro.
 
 L'equipaggiamento viene sorteggiato random oltre ad oggetti di utilità palesemente pratica ci saranno degli oggetti che alcuni gruppi avranno come scopo di recuperare, altri invece potrebbero non aver motivazioni per il recupero.
 Ogni gruppo si pone delle priorità di recupero nella scheda d'iscrizione e su quella si calcolano i punteggi.
 
 
 OBIETTIVI
 Ogni PG deve dare un'appiglio pubblico per la realizzazione di un obiettivo, non deve essere qualcosa di enorme, ma abbastanza amplio e chiaro da non creare incoerenze tipo:
 -Per guarire il mio maestro ho strappato il fegato a un cucciolo di drago sacro nel regno del kung fu
 Al comando dei miei uomini massacrai il villaggio di Zabuja nel regno dei samurai, vendetti donne e bambini come schiavi e mi arricchii enormemente.
 
 Un gruppo potrebbe stabilire di voler vendicarsi della morte del drago sacro, oppure di interrogare il tipo che ha distrutto il villaggio per sapere dove sono stati vendute le donne e i bambini così da poter rintracciare eventuali familiari.
 I punti vengono ottenuti solo se materialmente un PG del gruppo realizza un obiettivo, se un bersaglio da assassinare muore per i fatti suoi niente punti.
 
 
 Recupero: l' organizzatore rende pubblica la descrizione di alcuni oggetti quest, che poi metterà in gioco, questi varranno +1 per ogni oggetto che compone il set oltre il primo, ma se il set non verrà completato questi non daranno alcun punto.
 Ad esempio se in gioco ci sono i tre pezzi della spada di Hattory Hanzo e un gruppo ha come obiettivo primario il loro recupero, in caso di successo otterrà 12 punti, ma se manca un solo pezzo non otterrà nulla.
 
 Assassinio: il gruppo ha come scopo l'assassinio di un personaggio
 
 Interrogazione: il gruppo ha come scopo il costringere un altro personaggio a rivelare un segreto
 
 Sentimento: il gruppo ha come scopo far si che uno specifico PG si innamori/abbia rapporti con uno dei suoi membri (ovviamente il tutto si intende teatralmente)
 
 Vendetta: il gruppo ha come scopo una morte particolermente bastarda o lenta verso un dato PG
 
 Sfida: il gruppo deve lanciare una sfida che va accettata dalla controparte, non serve specificare prima che genere di sfida, basta che entrambe le parti in causa siano favorevoli senza costrizioni in od off game, se la sfida viene vinta l' obiettivo è realizzato, se la sfida viene persa l' obiettivo fallisce in modo automatico.
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Ad esempio nel caso di "Elezioni a Gray Ghost avevam una maggioranza di pirati e personaggi steampunk e ci siamo immaginati uno scenario stile "avamposto di frontiera appena fondato" con gli shura a fare le veci degli indiani.