Chi seiSei furbo, molto furbo. Facile dire che sei il più furbo di tutti. Ti piace creare e risolvere casini, e ti piace essere al centro dell'attenzione.
EsteticaIl Reynard è un personaggio piuttosto flessibile, basato su scherzi, danni e furberie varie, ma all'occasione può dimostrarsi anche piuttosto pericoloso.
DettagliScegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
- Abito: sgargiante, eclettico, sempre in ordine, curato
- Residenza: nessuna residenza fissa, una stanza in una locanda, un magnifico maniero, un castello
- Background: orfano, educato dallo Strano, tuttofare, piccolo criminale
- Carattere: impaziente, estroverso, nevrotico, attento
- Cicatrice: un destino che non può essere cambiato, una vita non salvata, una taglia pesante, un crimine commesso per salvarsi la vita
LegamiTu sei semplicemente una leggenda, soprattutto fra i membri del tuo Popolo. Tutti prendono +1 Lg su di te. Le eventuali Volpi che incontri hanno un ulteriore +1 Lg su di te. In compenso, tu non conosci bene nessuno.
StatisticheAcuto +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.
MosseSono più furbo di teE' inutile che qualcuno cerchi di convincerti di cose non vere. Chiunque provi a
manipolarti ha un -1 fisso. Se fallisce, inoltre, hai un +1 contro di lui per il resto della sessione.
Sette, otto, nove, non so quante vite hoSvicolare il pericolo è il primo modo per evitare di morire. Quando qualcuno ti minaccia o sei a rischio di subire violenza, tira su Duro. Con 10+, in qualche modo eviti di subire danno. Con 7-9, non subisci danno, ma chi ti ha minacciato o ha cercato di farti del male può darti una Condizione temporanea. Con 6-, non hai alcun successo e tutto funziona come da regole.
Chi si fida di me?
Quando qualcuno si fida di te, è una giornata particolare. Quando qualcuno prende +1 Lg su di te, tu prendi +1 Lg su di lui e marchi esperienza.
Mi piace aiutareA volte dai volentieri una mano a chi ne ha bisogno. Quelli a cui hai dato Lg sommano ai loro tiri in tua presenza gli Lg che hanno su di te.
E' arrivato il mio momentoSapevi che saresti dovuto morire. Anche se perdi Gocce, non subisci gli effetti negativi. Anzi: invece di essere
in debilitazione, hai un +1 a tutti i tiri; invece di essere
fuori combattimento, marchi esperienza e hai un +2. Continui a combattere e ad agire come se niente fosse, ma devi porre una condizione (realizzabile entro breve) in cui morirai. Deve essere realizzabile entro breve tempo, e puoi farti suggerire da tutti gli altri giocatori al tavolo. Alla tua morte, dai un +1 a tutti i tiri a tutti i presenti per il resto della scena.
Mossa di StranoOvunque allo stesso momentoPuoi essere dappertutto. Quando vuoi essere in un posto, visualizzalo nella tua mente e tira su Strano. Con 10+, sei anche lì. Con 7-9, puoi decidere se essere anche lì ma prendere 1 Danno o una Condizione permanente o se essere solo lì. Con 6-, prendi 1 Danno e rimani lì dove sei.
Mosse di PopoloVolpiIl mio nome è ReynardSei un simbolo per il tuo Popolo. Hai un +1 a tutte le prove relative alle tue Mosse fatte in presenza di altre Volpi.
Tassi, Orsi, LupiSotto una pioggia di frecce
Sei duro come una roccia. Quando ti trovi in situazioni rischiose, tira su Duro. Con 10+, ottieni C2 e G1 fino alla fine della scena. Con 7-9, C1. Con 6-, nulla.
Pecore, Topi, Cani, Gatti, GufiNon sei più furbo di me
Nessuno è più furbo di te. Quando pensi di essere stato fregato, tira su Acuto. Con 10+, sai perfettamente chi è stato e in cosa consiste la fregatura. Con 7-9, hai una mezza idea sul colpevole, ma potrebbe essere sbagliata. Con 6-, non riesci a intuirlo.
ChiaveIl tuo elemento-chiave è la tua Chiave. La tua Chiave può essere di tutto.
PotereE' grande e pesante, e quindi è letale. Quando la usi per fare del male, provochi 3 Danni.
Statistica-chiave: Trucchi.
Mosse di ChiaveRifugio segretoHai accesso a un luogo segreto tutto per te, in cui decidi tu chi far entrare. In qualsiasi momento tu voglia accedervi, tira su Strano. Con 10+, esso appare dal nulla e puoi farvi entrare (oltre a te) solo chi decidi tu. Con 7-9, appare lontano da te. Con 6-, non appare.
Porte segreteLa tua Chiave sa individuare porte nascoste di qualsiasi tipo. Quando passi accanto a una porta o a un accesso nascosto, la tua Chiave si illumina.
InvisibileSolo tu sai dove si trova la tua Chiave. Essa può apparire e sparire a tua volontà.
VolpiMaleperduisLa tua Chiave ha accesso a Maleperduis, il tuo castello segreto in cui puoi nascondere chi odi. Quando attacchi qualcuno che rappresenta per te una minaccia, tira su Trucchi. Con 10+, lo trasferisci in automatico nel castello, che si trova in un luogo fuori dall'universo. Con 7-9, gli fai solo un gran male (3 Danni). Per uscire da Maleperduis, deve
tenere duro e riuscire completamente; può ritentare una volta per scena, ma solo se riesce in modo parziale. Se fallisce, deve ritentare alla prossima sessione. Se fallisce 3 volte di fila, muore. Se si tratta di un personaggio non giocante, tu tiri i dadi per lui (senza sommare alcun bonus).
Lupi, Orsi, TassiScudoLa tua Chiave si trasforma in un forte scudo. In questo stato, la Chiave ti conferisce C1.
Tutti gli altriOgni porta è miaQualsiasi porta può essere potenzialmente aperta dalla tua Chiave. Quando ti avvicini a una porta chiusa, tira su Trucchi. Con 10+, si apre. Con 7-9, si apre ma la serratura è irrimediabilmente rovinata. Con 6-, rompi la serratura e la porta rimane chiusa.
-MikeT