Ciao a tutti!
come da oggetto, queste sono considerazioni strettamente personali da novellino che ho elaborato dopo la prima giocata in
hangout e che vorrei condividere con il forum.
Se dovessero essere acqua calda o concetti triti, ignorate pure.
Prima di giocare ho letto diversi post in giro per il forum e nel web in generale per cercare di chiarirmi le idee su cosa in sostanza si concretizzassero gli effetti delle teorie sul design del gioco di ruolo e ammetto di essere rimasto a metà tra il perplesso e l'estremamente incuriosito.
Perplesso perché ho trovato in effetti spiegato in termini tutto sommato chiari il
perché col gruppo con cui sono più affiatato non ho mai avuto problemi ad avere sessioni alla peggio molto soddisfacenti, ma solitamente estremamente divertenti (anche su periodi prolungati e indipendentemente dal gioco usato), mentre con altre persone non ho formato il gruppo perché sia come giocatore, sia come master non "ingranavamo". E ci ho trovato scritto anche il perché, come Master/Narratore/QualunqueTerminePreferiate chi ha giocato con me o mi ha amato o mi ha odiato, senza troppe mezze misure. Alcune considerazioni già le intuivo da me, e non capivo come questo si potesse tradurre nel riuscire a far funzionare un gruppo in maniera scorrevole e soddisfacente per tutti più o meno indipendentemente dai convenuti senza una figura come il master inteso così com'è nei GDR tradizionali e rispettando un
set di regole senza le deroghe che la "Regola Zero" consente. Quello che mi lasciava più perplesso era l'idea che il GDR così come lo conoscevo si sarebbe -pensavo- avvicinato di più a qualcosa tipo gioco in scatola o ad un
party game alla "Sì, Oscuro Signore".
Estremamente incuriosito perché mi è parso d'intuire che ci fosse la possibilità effettiva di dare una forma concreta, giocabile e predicibile e forse anche addirittura inderogabile ad una serie di "linee guida" o "
best practice" che col tempo in autonomia mi ero messo ad adottare con le persone che -come me- erano più interessate a divertirsi intrecciando una bella storia insieme che a trovarsi davanti ad un foglio di statistiche e numeri. Non che ci sia qualcosa di male: ma ho sempre prediletto dare vita ad un personaggio al di là delle mere statistiche invece che ridurlo a numeri su cui tirare dadi per risolvere azioni. I numeri non mi hanno mai detto nulla senza dietro una profondità che rendesse tridimensionale il personaggio nel contesto della storia raccontata.
Dopo l'esperienza in
hangout le mie perplessità si sono vaporizzate.
Il gioco provato era il Mondo dell'Apocalisse e la sessione è stata, a mio parere,
estremamente positiva e divertente,
molto più di quanto mi sarei aspettato, considerando che:
1) non conoscevo realmente nessuno dall'altra parte dello schermo;
2) le ambientazioni post-apocalittiche di solito non mi ispirano granché e non sono il mio forte;
3) ero molto perplesso circa il gioco in rete via webcam;
4) mi chiedevo come fosse possibile mettere in pista un personaggio con poco tempo di preparazione, background appena accennato e al contempo avere una prima sessione carica -non dico intensa-. Ci abbiamo messo sì e no meno di un'ora per definire le schede, mentre di solito coi tradizionali almeno un incontro va solo in quello e nella definizione di un background solido e introduzione alle regole per i nuovi, per quanto mi riguarda, se la preparazione non può essere fatta prima via email.
Tutti i pregiudizi o dubbi che avevo si sono sciolti come neve al sole dopo le prime due ore di gioco. Devo dire che arrivati alla fine della demo (fin troppo presto, nonostante fosse mezzanotte, sigh!) mi è dispiaciuto un sacco dover fare i conti col fatto che non saprò come si sarebbe potuta evolvere la storia perché era partita dannatamente bene e mi stavo affezionando al mio personaggio così
apparentemente poco definito in fase di creazione!
Il punto è che ho sempre giocato a GDR tradizionali, spesso e volentieri come Master ed ho ampiamente usato la famigerata "Regola Zero" per cercare di coinvolgere e far lavorare molto i giocatori. Mi è sempre piaciuto partire da una base di partenza definita per avere a mente a grandi linee chi sono i personaggi con cui ho a che fare, il loro contesto e i PNG principali per poi da lì partire spesso improvvisando completamente e chiedendo di conseguenza uno sforzo creativo ai giocatori e incoraggiandoli a prendere decisioni che (con e senza dadi, a seconda del contesto) cercavo di seguire applicando i semplici concetti di causa->effetto/conseguenza e di azione->reazione.
Giocando così, mi è stato spesso dato credito per idee apparentemente geniali o terribilmente malvage (in senso divertente, ovviamente) quando in realtà tutto quel che facevo era ascoltare quel che al tavolo succedeva e da lì prendere spunto, facendo accadere ai giocatori quasi sempre quello che loro stessi si aspettavano, temevano o prospettavano. A volte in maniera sottile, altre in maniera più evidente, altre semplicemente trasformando successi parziali in nuovi spunti che rendessero più tesa o drammatica la storia. Ridendo e scherzando ci ho fatto per quasi tre anni un'intera cronaca di Vampiri: The Masquerade in questa maniera. Mi sedevo al tavolo e non avevo la più pallida idea di quel che sarebbe successo durante la serata, ma si chiudeva sempre, invariabilmente, con tutti che si divertivano, me compreso; inoltre anche quando l'intero
plot messo in piedi sembrava dover esplodere, star dietro alle scelte dei giocatori e muovermi
in conseguenza a loro, come se dovessi solo dare le spinte giuste nei momenti più opportuni ha sempre, in qualche modo, sistemato le cose in maniera sorprendentemente coerente con il passato della storia che si sviluppava via via.
Il problema sta nel fatto che farlo è sempre stato piuttosto faticoso perché era necessario procedere un tanto al braccio e facendo sempre invariabilmente molte domande ai giocatori per avere il loro punto di vista sia in personaggio sia fuori personaggio.
Quello che mi ha affascinato nella demo che ho giocato è stato il trovare questo meccanismo in qualche modo codificato in una una maniera che mi è parsa molto diretta ed è stato semplice ed efficace arrivare subito al sodo:
raccontare una storia coinvolgente e divertente.
Inutile dire che ora ho una gran voglia di provare ancora, magari trovando un gruppo per vedere come quanto messo in piedi in una prima sessione sia in grado di reggere il test di quelle successive. Credo anche che il manuale del Mondo dell'Apocalisse presto o tardi finirà nella mia libreria a far compagnia a quelli che già ci sono, ma questo è un altro discorso
Edit: aggiunto "non tradizionale" al titolo del post come suggerito da un intervento; corrette alcune ripetizioni.