Gente Che Gioca > Dilemma
Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
Mattia Bulgarelli:
Dilemma nasce da un'idea di Manuela Soriani circa 3 anni fa.
Manu voleva un gioco in cui si parlasse di Bene e di Male, di Angeli e Demoni in modo meno "trito" rispetto a quello che offriva il panorama ludico di allora...
Così pensammo, io e lei, ad un gioco in cui i personaggi principali fossero giocati "in coppia" da due giocatori, che si contendessero il controllo del personaggio. Questa idea si sarebbe evoluta, in Dilemma, nel concetto di "PG che guidano il destino di PnG-chiave", rendendo il gioco più interattivo tra tutti i giocatori (non solo due alla volta su un personaggio), aumentando la quantità di personaggi in scena, e altro su cui tornerò dopo.
Il progetto si arenò per mancanza di tempo e di idee e fu resuscitato con l'aggiunta al team creativo di Marco Andreetto qualche mese fa.
Essere in tre a fare il design di un gioco è un casino perché tenersi aggiornati sulle idee che vengono la mattina presto o sotto la doccia è una fatica extra... ma per fortuna ci sono le chat, gli sms, G+, ecc.!
Ma, contemporaneamente, è anche una risorsa extra: ci si dà motivazione e feedback a vicenda, e si alimenta un "volano" di idee incredibile!
Oltre a ciò, ci siamo divisi i compiti: la parte di dadi e numeri e statistiche a me, il primo test "sul campo" del lato MC l'ha gestito Manu (dando una fortissima impronta "sua" al modo di fare l'MC di questo gioco: non aspettatevi MH o AW!), Marco ha gestito il lato "protagonisti" prendendo una quantità di appunti da corso universitario, e gli archetipi dei PG li abbiamo scritti insieme.
La parte di background del gioco l'abbiamo decisa tutti insieme, e poi toccherà a me ridurla al minimo necessario... e a Manu & Marco verificare che sia comprensibile e non manchino pezzi importanti! XD
Ci risentiamo più tardi per altri appunti sparsi!
Mr. Mario:
Dovesse servire una mano dal punto di vista statistico, fate pure un fischio.
Mattia Bulgarelli:
Grazie mille, Mario!
Per ora la parte matematica sembra funzionare nelle sue due componenti principali:
PARTE 1 - dadi, riuscita e fallimento nei tiri. Ho un foglio di calcolo con segnate le percentuali di riuscita nelle varie situazioni e ci sembrano "quelle giuste".
PARTE 2 - il "contatore di fine capitolo", che avanza con i d4 (una cosa che ho imparato studiando LMVcP è che i pool di dadi "piccoli" sono più prevedibili di quelli di dadi grandi).
Devo farmi relazionare da Manu & Marco sul numero di scene giocate, poi sarà una questione di ritarare la taglia dei dadi e il contatore se voglio meno prevedibilità (volerne di più sarà difficile), o ritarare solo il contatore se il capitolo dura troppo o troppo poco.
Manuela Soriani:
Ieri sera abbiamo concluso il primo playtest.
E' stato magnifico.
Ci sono tante cose da limare, e come diceva Mattia si vede moltissimo del mio gusto personale nel gioco (nel bene e nel male - chi vuole chiarimenti chieda.).
Quello che mi ha sorpresa è stato come Mattia e Marco sono entrati nella mia testa, riuscendo a gestire la maggior parte del lavoro tecnico che io non sarei MAI riuscita ad amministrare. O__o
Voglio dire.. WOW! Just, WOW!
Questo primo playtest mi ha soddisfatta in un modo che non credevo possibile!!
Volevo un gioco in cui la figura dell'MC fosse assolutamente centrale.
Ho giocato tante campagne a MH (come MC) e mi sono resa conto che moltissime persone vogliono fare il PG e non l'MC perchè il gioco dalla parte dell'MC è molto freddo e dall'alto (tratta i NG come auto rubate).
Dall'altro lato, in AW, c'è lo stesso principio, guarda i PNG attraverso un mirino.
Ecco, io volevo un gioco in cui l'MC utilizza alcuni PNG in modo "standard e normale", ma in cui i suoi PNG CHIAVE sono PERSONAGGI a tutti gli effetti.
L'MC li deve giocare rispettando alcuni principi che li porterà ad essere praticamente dei suoi PG.
Questi PNG CHIAVE, così umani, sfaccettati e fragili, danno emozioni incredibili.
Volevo un gioco che potesse far provare moltissimi sentimenti contrastanti a tutti quante le persone che sono al tavolo.
E credo che ci siamo riusciti.
L'unica incognita che vedo è: riusciremo a trasmettere alla gente il mood?
E' un gioco che se non lo giochi con reale "passione", rischia di accartocciarsi.
Lo devi giocare in modo sincero, disposto a farti del male e del bene.
Michele Gelli:
io ho domenica pomeriggio libera alla gnocco. Me lo fate provare? (seguono occhietti da cucciolone)
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa