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Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.

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Manuela Soriani:

--- Citazione da: Michele Gelli - 2012-08-13 21:07:38 ---io ho domenica pomeriggio libera alla gnocco. Me lo fate provare? (seguono occhietti da cucciolone)

--- Termina citazione ---

Io ho tutti gli slot occupati, Michele, sorry.
Anche perchè non consideravamo di finirlo così in fretta, per cui è stata un po' una sorpresa.
^^'
Credo, inoltre, che tu e Claudia sarete tra i nostri Blind Playtester. Essendo voi dei giocatori a tutto tondo, siete le persone ideali per farci capire dove aggiustare il tiro nelle mancanze/meccaniche!
^__^


Considerazioni sulla reattività dei giocatori:

Dilemma è un gioco attivo, e nella sessione di ieri ne ho avuto conferma.
Ieri sera abbiamo cominciato il secondo playtest con MrMac come MC e io e altri due giocatori come Ali.
I miei due compagni sono dei giocatori "di risposta".

Con giocatore di risposta intendo un giocatore che non va attivamente a creare fiction per rendersi la vita interessante (come siamo invece io e Serenello, per intenderci e per chi ha giocato con noi) ma che risponde (e spesso in modo estremamente passivo) a quello che il GM o MC gli mette davanti.

Il gioco passivo di alcuni giocatori nei giochi (e nei gruppi) proattivi crea delle crepe orrende nelle giocate.
Non so se a voi è mai capitato di vedere giocatori debolissimi nelle risposte e tutto il resto del tavolo di giocatori attivi scazzati dalla bassa reattività dei compagni.
Questo mette questi giocatori ancora più sotto pressione ed è la ricetta per il disastro.
Finiranno col non rispondere più agli stimoli, chiudersi ancora di più in se stessi o diventare passivo aggressivi.
Come MC io l'ho visto diverse volte questo problema, e uno dei miei obiettivi, con Dilemma, era quello di combattere questo tipo di difficoltà al tavolo.

Ecco il mio ragionamento:

Questo tipo di giocatori si trova spessissimo perso (o a disagio) in giochi di ampio respiro, come possono essere MH e AW, proprio perchè, a parte la fase iniziale di distribuzione dell' ST / stringhe, poi il personaggio è "mollato a se stesso".

Non tutti sanno gestire al meglio le ambientazioni libere, è vero, e voi mi direte che l'MC è lì apposta, no?

Ve lo confermo, ma non dimenticate che l'MC ha lo scopo di creare situazioni interessanti e di tensione (di un qualsiasi tipo) che portino avanti la storia... altrimenti gli altri giocatori al tavolo rischiano di addormentarsi guardando le scene altrui.
Ci sono sempre scelte, solo che con i giocatori passivi le scelte vengono sempre imposte dall'MC, alimentando ulteriormente il circolo vizioso dell'imposizione della trama.
Senza contare che non sempre un MC riesce a rendersi conto di avere un giocatore passivo di fronte, e a volte i castelli di carta crollano quando è troppo tardi per poterli ricostruire (mi sembra appropriato anche l'esempio di MH Baton Rouge).


Nei giochi come MH e AW non ci sono scopi, non ci sono obiettivi e non ci sono finali (se non quelli messi dai giocatori - e siamo da capo col giocatore passivo).

Ecco, io mi sono soffermata su questo e mi sono resa conto che avere degli scopi (per quanto generici ed ampi) potrebbe migliorare in modo significativo questo tipo di gioco per questo tipo di giocatori (senza danneggiare il gioco dei giocatori proattivi).

Dilemma ha degli scopi (conoscere dei PnG-chiave e influenzare la loro vita) che mettono le Ali subito nella mentalità di fare quello che ti richiede il gioco.
Le scene maggiori (come quantità, non come significato) sono tra un'Ala e l'Mc che gestisce un PNG Chiave a scelta (dell'Ala).
Lo scopo delle scene è conoscersi.
Gli altri giocatori non possono intervenire se non quando vengono utilizzate delle mosse particolarmente aggressive (e che per definizione non possono lasciare il giocatore dell'Ala passivo), e non sempre riescono ad arrivare (c'è una mossa che regola l'entrata in scena).
Magari senza aver visto il gioco non è chiaro, quando proverete il gioco o quando manderemo degli AP sarà tutto più chiaro.
Per il momento potete immaginare la struttura a scene di Kagematsu o Trollbabe o LMVcP, ma con una possibilità di entrare nella scena "dell'altro" per rompergli le uova nel paniere nel momento di climax della scena. Abbiamo attivamente cercato di costrure regole che dessero ad ognuno un po' di spazio personale di manovra, ma anche evitare il gioco "a turni".

L'MC ha lo scopo di rendere interessanti e VERE le vite dei PNG (e sarà guidato da certi princìpi e regole da seguire) e l'Ala ha lo scopo di influenzarli (e ha le sue Mosse per farlo).
L'Ala ha per definizione uno scopo attivo, e l'MC non deve far altro che seguire la coerenza della fiction, non costretto a fare per forza delle cose cattive (anzi, spesso sarà l'Ala a farle per via di un certo meccanismo fondamentale che spiegheremo più avanti... è una meccanica, per ora vi basti questo, che incoraggia ad alternare comportamenti "positivi" e "negativi").

Questa intimità e questi pochi obiettivi mettono incredibilmente a proprio agio i giocatori.
Giocano più rilassati, perchè non vengono interrotti e hanno lo spazio di cui necessitano. Gli altri giocatori seguono e sono invogliati perchè sanno di poter entrare in scena quando la faccenda si fa "calda", ma non prima di allora.

Insomma, non dico che il problema e il disagio dei giocatori passivi sia risolto da Dilemma, ma di certo ha delle buone carte per metterli a loro agio.
Ieri sera ho visto una significativa differenza in questo senso... vi terrò aggiornati: allo stato attuale delle regole, servono circa 3-4 sessioni (con 3 giocatori + MC) per finire un' Era (pensate alle Stagioni di AiPS o Monsterhearts, poi si può fermarsi o continuare. Ogni Era ha una meccanica speciale per un "finale di Era"... anche qui, ve ne parleremo dopo averlo testato).

Mac, tu cosa ne pensi?
In fondo, ieri sera eri l'MC.

Fabio Succi Cimentini:

Entro in scivolata.Mi interessa parecchio (vabbè) il discorso della reattività, e soprattutto come abbiate voluto affrontarlo nella creazione del personaggio. Perchè ormai sono totalmente convinto che quella sia cruciale per allineare gli intenti creativi di tutti e mettere carne al fuoco. Nel limite di quanto vogliate divulgare, cosa volete mettere di particolare, di forte, anche semplicemente di efficace nel creare le Ali che dia flag, ispirazioni e così via?


(E sigh, come già detto lo giocherei subito sulla fiducia.)

Mattia Bulgarelli:
Ecco, la creazione del PG è una cosa un po' particolare, perché va a braccetto con l'ambientazione.

Ci sono questi esseri "eterni" che si incarnano per entrare in contatto con delle anime mortali, e l'idea è che, facendolo, perdano potere.

Prima si creano i PnG: l'MC fa certe domande ai giocatori e le risposte compongono una parte dei PnG... Il resto ce lo mette lui a suo gusto.

La prima scena si fa senza la scheda in mano, ed apparentemente è giocata "freeform".
In realtà l'MC ha delle linee-guida precise su come incanalare le reazioni dei PnG, e la scena è un "primo incontro" tra il PG appena incarnato e il PnG (e qui non diciamo troppo perché non vogliamo dare l'impressione sbagliata).

Poi l'MC assegna le Ali (cioè la scheda) con un meccanismo per cui il giocatore può accettare o rifiutare l'Ala che gli viene assegnata.

Su questa, abbiamo scopiazzato ripreso da AW e MH la definizione del PG in termini di "testo d'ispirazione" + "scegli uno da ognuna di queste brevi liste", più qualcosina di nostro.

Alla fin fine il grosso del contributo creativo "obbligato" dei giocatori è più rivolto ai PnG che saranno oggetto delle loro azioni (malefiche o benefiche... mai neutrali! ^_- ) che alla creazione del PG (in termini di aspetto, concept, ecc.).

Non escludo influenze da AiPS (la creazione condivisa dei Legami di AiPS, che poi verranno giocati dal Produttore) e forse anche da questo discorso fatto con Moreno sul rendere più personale le partite di Angelica creando PnG fatti col contributo dei giocatori ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7293.msg154894.html#msg154894 ).


Nota di metodo: ogni regola di Dilemma è stata discussa da tutti noi tre, non importa chi ha avuto l'idea iniziale per questo o quel "mattoncino", è un vero e proprio lavoro a 6 mani, in parti uguali. ^_^

Manuela Soriani:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-08-14 15:45:05 ---Nota di metodo: ogni regola di Dilemma è stata discussa da tutti noi tre, non importa chi ha avuto l'idea iniziale per questo o quel "mattoncino", è un vero e proprio lavoro a 6 mani, in parti uguali. ^_^

--- Termina citazione ---

E si vede...
Non sarebbe stato così bello se non avessimo partecipato tutti quanti ad ogni singola sfumatura...
;-)

Che bello che c'è tanta gente che vuole provarlo!!!!!
HAPPYYYYYYY

Fabio Succi Cimentini:
...questo suona parecchio figo. E soprattutto mi mette quella sensazione di 'ma allora come diamine funziona?' che rinfocola hype. <3

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