Ieri sera mi sono visto su G+ con Domenico, Nikitas e Tommaso per provare
The City of Fire & Coin, la prima avventura pubblicata per l'intrigante
Swords Without Master.
Non essendoci molte informazioni in giro, soprattutto in italiano, come sempre in questi casi farò un resoconto piuttosto dettagliato; quindi, prendete la vostra bibita gelata, stendetevi sul divano e... si comincia!
Introduzione e ruoliCome ormai mia abitudine, abbiamo iniziato leggendo ad alta voce l'
introduzione all'avventura, che avevo prevantivamente
tradotto in italiano.
Quindi, ho cominciato a leggere a tutti le istruzioni presenti nel testo; infatti,
TCoF&C è stata costruita in modo da imparare le regole mentre si gioca.
La prima cosa da fare è decidere chi sarà il
Supervisore (
Overplayer), una sorta di GM, mentre gli altri giocatori interpreteranno ognuno un
Furfante (
Rogue), scegliendo quello che li ispira di più (senza preoccuparsi troppo dei dettagli), tra i tre disponibili nell’avventura (in un unico foglio
qui):
Manyara,
Muaphet Raum e
Snorri.
Toni e FasiQuindi, vanno presi due dadi a sei facce di colore diverso e assegnati a due
Toni distinti:
Cupo (
Glum) e
Gioviale (
Jovial).
Il primo indica situazioni e stati d’animo oscuri, seriosi, ma anche una quieta felicità; mentre il secondo si associa a momenti di allegria, spensieratezza, ma anche rabbia appassionata.
Si tirano quindi i due dadi e si stabilisce il
Tono Generale (
Overtone), in base al dado più alto (in caso di pareggio, decide il Supervisore). Tale tono sarà quello del mondo di gioco e dei PNG, oltre che dei Furfanti, almeno finché essi non tireranno i dadi a loro volta o non si cambierà fase (vedi sotto).
Difatti, la struttura di gioco è divisa in
Fasi:
Perigliosa (
Perilous), di
Scoperta (
Discovery) e dei
Furfanti (
Rogues), che possono alternarsi secondo l’opportunità, senza un ordine preciso.
Fase PerigliosaL’avventura, essendo didattica, chiede di iniziare con una Fase Perigliosa, mettendo anche a disposizione due diverse
introduzioni alla Fase, una per il Tono Cupo, l’altra per quello Gioviale (entrambe da me
tradotte in italiano).
Per la cronaca, il nostro tiro di dadi ha restituito un Tono Cupo.
Tuono e TempestaIn tali introduzioni, in particolare, sono presenti il
Tuono (
Thunder) e la
Tempesta (
Storm). Il primo rappresenta un potenziale pericolo futuro per i Furfanti ed è presente in tutte le Fasi, mentre il secondo, specifico della Fase Perigliosa, è un pericolo imminente che i Furfanti devono affrontare.
Finito di leggere l’apposito testo, il Supervisore passa i dadi ad un giocatore a sua scelta.
Nel nostro caso, ho deciso di affidarli al giocatore più esperto: Domenico, col suo Muaphet Raum.
Battersi e Perdere ColpiNella Fase Perigliosa, usando sempre il Tono Generale, il Supervisore narra l’attacco della Tempesta, mentre i Furfanti descrivono come l’affrontano, limitandosi a
Battersi (
Struggling) o a
Perdere Colpi (
Slipping), cioè non potendo narrare niente di decisivo (lo stesso vale per il Supervisore, a meno che i giocatori non diano il consenso), finché il giocatore in possesso dei dadi non decide di tirarli.
Come da avventura, i Furfanti sono stati scoperti dai preti del Tempio, che a suon di frecce avvelenate e pugnali ne hanno impedito la fuga dal giardino. Dopo qualche schermaglia in cui i nostri sembrano avere la peggio (da ricordare, in particolare, lo Snorri di Tommaso ferito da una freccia), Domenico decide di tirare i dadi.
Affrontare la TempestaA quel punto, il giocatore diventa il protagonista: basandosi sul Tono risultante (che può essere diverso da quello Generale), può narrare come il suo Furfante affronta la Tempesta, libero dalle limitazioni di cui sopra.
Unica eccezione: se i dadi risultano in pareggio, il Furfante è per qualche motivo
Intralciato (
Stymied), e non riesce per qualche motivo a fare progressi contro la Tempesta.
Da notare anche che, come sempre in caso di dadi in pareggio, il Tono Generale cambia (da Cupo a Gioviale o viceversa), e quello particolare del Furfante lo segue, col giocatore (o, in mancanza, il Supervisore) che devono descrivere il perché del cambiamento (probabilmente la causa stessa dell’intralcio).
Nel nostro caso, Muaphet ha mostrato subito le sue abilità magiche, creando dalle ombre dei serpenti che si sono rapidamente sbarazzati dei pericolosi arceri.
Finita la narrazione, il Supervisore riporta in gioco la Tempesta o, se essa è stata annientata, il Tuono, mentre i Furfanti ricominciano a Battersi e/o a Perdere Colpi, finché il possessore dei dadi non decide di consegnarli ad un altro giocatore (o al Supervisore, decretando la fine della Fase) e quest’ultimo non li tira.
MisteriNel caso particolare che i dadi risultino in pareggio
e con valori di 1, 2 o 3, il Furfante sarà sempre intralciato nel suo scontro con la Tempesta, ma in questo caso per colpa di un evento misterioso o sovrannaturale: un
Mistero, appunto.
A parte che sul piano narrativo, la differenza col caso generale d’intralcio è che il giocatore scriverà su un pezzo di carta una domanda relativa al Mistero, che potrebbe ritornare in gioco alla fine dell’avventura.
Da notare che in
TCoF&C si “bara”, sempre a scopo didattico, sul risultato del secondo tiro di dadi, facendo finta che si debba creare un Mistero.
Nel nostro caso, vista la mala parata per i “cattivi”, ho fatto intervenire altre guardie, stavolta armate di gladio e rivestite di armature di cuoio. In un momento di particolare difficoltà per il ferito Snorri, Domenico decide di passare i dadi a Tommaso, che narra un interessante intralcio sovrannaturale: le armature delle guardie iniziano magicamente a brillare, e la lancia di Snorri si infrange contro una di esse.
La domanda risultante riguarda ovviamente l’identità del misterioso mago che lavora con le guardie.
Si ritorna quindi a Battersi e Perdere Colpi, finché i dadi non saranno passati ad un altro giocatore (l’unica regola è che uno stesso giocatore non può tirare i dadi due volte di seguito, ma sempre a scopo didattico, nell’avventura si richiede di passarli al giocatore che ancora non li ha avuti)
MoraliAllo stesso modo, dopo che tale giocatore abbia tirato i dadi, nel testo si forza un risultato coi due dadi
non in pareggio
ed entrambi con valori di 1, 2 o 3; in tal caso, abbiamo l’introduzione di una
Morale.
Il Furfante affronta liberamente la Tempesta, ma dopo la sua narrazione il Supervisore (o il giocatore stesso) narra una conseguenza imprevista e non voluta delle sue azioni (sempre niente mutilazioni, uccisioni o cose definitive, comunque, a meno che il giocatore non dia il consenso).
Da tale conseguenza, il giocatore ricaverà una Morale, e l’andrà a scrivere su un altro pezzo di carta; anche le Morali potranno rientrare in gioco alla fine dell’avventura.
Nel suo turno da protagonista, la Manyara di Nikitas si sbarazza fragorosamente (il suo Tono è risultato Gioviale) di un paio di guardie, ma quando si dirige baldanzosamente verso l’uscita del giardino, non nota che uno dei preti del Tempio si è momentaneamente staccato da Muaphet, per rifilargli una dolorosa coltellata nelle costole.
Morale: uniti si combatte meglio.
Si ritorna, quindi, di nuovo a Battersi e Perdere Colpi, col possessore dei dadi che stavolta, esaurita la funzione didattica, può liberamente scegliere a chi passarli, Supervisore compreso.
Fine della FaseIn quest’ultimo caso, il Supervisore fa una breve
chiosa sulla Fase, basandosi sulla situazione attuale e tenendo conto del Tono Generale.
Prima di chiudere la Fase, noi siamo andati avanti un altro po’ (il testo suggerisce di sperimentare con cose tipo: non passare subito i dadi o consegnarli ad un giocatore il cui Furfante non è in immediato pericolo, oppure provare a scegliere la strada più difficile che, si sa, spesso è la più interessante).
Ne sono risultate in particolare altre due Morali: la prima quando Muaphet spalanca con le sue ombre magiche il portone del giardino, salvo ritrovarsi all’uscita due guardie cittadine sul dorso di enormi tigri bianche (“Fuggire da un pericolo noto può farti imbattere in uno ignoto”); la seconda quando Snorri ha introdotto la sua abilità di richiamare animali, nel nostro caso scimmie armate di sciabola, ma un paio di esse sembrano rivoltarsi contro di lui (“Non contare troppo sull’effetto sorpresa, che potrebbe sorprendere anche te”.
La Fase si chiude con una voce tonante (la stessa che ha sguinzagliato le guardie in armatura, per poi renderle praticamente invincibili? Magari la misteriosa figura del Tuono?) che ordina alle guardie di portargli un malmesso Snorri, privo di sensi dopo essere stato trafitto da una spadata, e lasciar perdere gli altri due Furfanti, nascosti nelle ombre magiche di Muaphet.
TemiPer completare la sessione, vista l’ora tarda, abbiamo provveduto a creare i primi
Temi (
Motifs), annotando gli elementi
narrati da un altro giocatore che ci hanno particolarmente colpito. Ciò è fattibile in ogni momento e da parte di chiunque; una volta riempite tre schede, per un totale di nove Temi, il gioco entrerà nella sua fase finale, in cui anche questi elementi potranno essere reincorporati.
Unica limitazione: la seconda e terza scheda devono contenere almeno un Tema che ne riecheggia uno presente in una scheda precedente, facendo sì che i giocatori debbono adoperarsi al fine di inserire in gioco richiami
indiretti a Temi scelti in precedenza.
Noi ne abbiamo scritti tre: scimmie armate, combattimento contro forze soverchianti e magia del sangue (usando la quale Muaphet si è sbarazzato, in modo molto evocativo, di un paio di guardie).
Considerazioni durante e dopo il giocoNel complesso credo si possa dire che è stata una giocata interessante, ma non priva di problemi e perplessità.
Innanzitutto, il testo dell’avventura ci è sembrato piuttosto prolisso, rallentando sensibilmente la giocata; e il fatto che non sia scritto in italiano ovviamente non aiuta.
Il mio consiglio è, quindi, che il futuro Supervisore legga in anticipo l’avventura e poi spieghi a parole sue le regole, a mano a mano che servono; di sicuro, io farò così per la seconda sessione (e spero che questo resoconto possa essere utile in tal senso per chi faciliterà la sua prima!).
Dubbi sorgono pure sulla gestione della Fase Perigliosa: in teoria, i giocatori potrebbero prolungarla all’infinito, consci del fatto che i Furfanti non possono morire o essere feriti gravemente senza consenso, o magari passarsi rapidamente i dadi e sbaragliare Tempesta e Tuono in un paio di tiri (non in pareggio).
Insomma, come fatto notare da Nikitas, probabilmente è preferibile che il gruppo di giocatori sia già abbastanza affiatato, ed è necessario uno sforzo narrativo da parte di tutti per evitare eccessi e lungaggini, visto che le meccaniche di gioco, pur molto originali, concedono ampissimi poteri narrativi ai protagonisti (almeno nella Fase Pericolosa).
Forse per un eccesso di zelo in tal senso, a noi s’è verificato quasi il caso opposto: io ho probabilmente ecceduto, come fatto notare da Domenico, nella forza della Tempesta (non seguendo granché il consiglio del testo di andarci piano, perlomeno all’inizio), forzando i giocatori quasi sempre sulla difensiva a Perdere Colpi (e quindi non invogliandoli a fare le cose con calma, ma all’opposto a passarsi rapidamente i dadi), e narrando in generale pochissime istanze di Battersi.
D’altro canto, i giocatori si sono mostrati forse eccessivamente timidi durante i loro momenti da protagonisti (in particolare Manyara mi pare che non abbia avuto grandi momenti di gloria, ma va anche detto che Nik ha ricevuto solo una volta i dadi, mi pare).
Insomma, è necessario trovare un certo equilibrio.
Inoltre, all’inizio siamo stati un po’ tutti legati a livello narrativo, ma questo credo sia dovuto più all’inesperienza, dovendo prendere le misure coi rispettivi poteri narrativi (da questo punto di vista, il testo lascia il confine un po’ sfumato, forse volutamente o magari perché si tratta solo di un’avventura introduttiva).
In definitiva, è sicuramente presto per dare un giudizio (dobbiamo ancora vedere due fasi su tre e provare a giocare senza spezzare il ritmo con lunghe pause di lettura regole), ma per il momento l’esperienza non può dirsi del tutto soddisfacente, seppur si vedono certamente delle potenzialità (l’uso dei Toni, i Misteri, le Morali e i Motivi su tutti).