Chi seiIl tuo compito è quello di proteggere qualcosa o qualcuno. Sei stato addestrato per quello, sei tenace, sei pronto a tutto e nulla potrà mai distrarti dal tuo compito. Non c'è riuscito il Giorno Rosso.
EsteticaIl Guardiano è un personaggio che dedica la sua intera vita a proteggere una certa cosa o un certo Animale. E' molto semplice: deve togliere di mezzo qualsiasi intruso o problema.
DettagliScegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
- Virtù: corpo possente, occhio acuto, esperto combattente, tenace
- Residenza: alle dipendenze di un potente, in una caserma, in una casa isolata, in mezzo alla città
- Background: ex-militare, esperto armaiolo, guardia del corpo, mezzo criminale
- Carattere: chiuso, guardingo, nervoso, calmo
- Cicatrice: la morte di un Protetto, un declassamento, la perdita di una famiglia, un salvataggio non riuscito
LegamiHai pochissimi Legami con gli altri, un po' per scelta, un po' per forza. Scegli uno degli altri personaggi: lui o lei è il tuo Protetto. Dagli +2 Lg e lui ne prende +1 su di te. Poi scegline un secondo: a questo hai fatto una promessa che intendi mantenere. Si prende +2 Lg su di te.
StatisticheDuro +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.
MosseIo proteggoLa tua vita è al servizio del tuo Protetto. Hai automaticamente un +1 a tutti i tiri fatti per tutelarlo e salvargli la vita.
Non sarai mai in pericoloSei pronto a farti carico dei problemi del tuo Protetto. Riesci automaticamente (come se avessi tirato 10+) quando
prendi danno al suo posto.
La tempra di una rocciaLa tua è una resistenza quasi innaturale. Hai 1 Goccia in più prima di essere
fuori combattimento. Inoltre, hai G2.
Non forzarmi la manoReagisci molto male alle provocazioni. Quando qualcuno cerca di
prendere qualcosa con la forza da te, hai automaticamente un +1 a tutti i tiri fintanto che non desiste. Se desiste, marchi esperienza.
Posso farti molto maleCon le tue armi sei un maestro. Quando usi violenza contro qualcuno, hai un +1 alle prove.
Mossa di StranoSo sempre cosa succedeHai un collegamento istintivo con il tuo protetto. Percepisci sempre, in qualsiasi momento, se qualcuno o qualcosa lo sta minacciando direttamente.
Mosse di PopoloVolpi, Topi, GattiPieno di risorseHai sempre diversi assi nella manica. Quando vuoi capire chi ha lasciato tracce sul tuo luogo protetto, tira su Acuto. Con 10+, le tue osservazioni ti portano a capire chi sia stato. Con 7-9, le indicazioni sono senza dubbio ambigue. Con 6-, non trovi tracce.
Gufi, CorviSilenzio è il mio secondo nomeLe tue movenze sono così silenziose che nessuno è in grado di percepirti. Quando vuoi renderti inaudibile, tira su Acuto. Con 10+, nessuno è in grado di sentirti per la durata della scena. Con 7-9, potrebbero averti sentito, ma tu puoi
tenere duro: se riesci in pieno, non ti sentono; se riesci anche solo in parte o fallisci, sei fregato. Con 6-, sei fregato.
Tassi, OrsiDuro come una roccia
Fra tutti i Guardiani sei probabilmente quello più duro da far fuori. Hai C2, sempre e comunque.
Lupi, CaniSesto senso
Sai sempre se nelle tue immediate vicinanze c'è qualcosa di pericoloso. Quando non ti senti sicuro, tira su Acuto. Con 10+, individui la presenza di eventuali pericoli (che ci sono sempre: lo ST te li evidenzia). Con 7-9, scegli una fra le possibilità: lo ST ti dice che ci sono presenze pericolose, ma non ti dice dove; senti che potrebbe esserci qualcosa di pericoloso, ma non ne sei sicuro. Con 6-, non puoi sapere nulla di certo.
PecoreTerribilmente testardo
Quando ti focalizzi su qualcosa è difficile farti cambiare idea. Quando qualcuno vuole
manipolarti, ha un -1 alle prove per farlo. Inoltre, se fallisce, hai tu un +1 a tutti i tiri contro di lui.
ChiaveIl tuo elemento-chiave è il tuo Protetto, che può essere qualcosa, qualcuno o un luogo.
PotereIl tuo Protetto non deve mai, per nessuna ragione, essere violato. Quando ti chiede di fare qualcosa, e lo fai, marchi esperienza. Se lo salvi da un pericolo, marchi esperienza.
Statistica-chiave: Guardia.
Mosse di ChiaveLeggere i movimentiRiesci a percepire i pericoli meglio di chiunque altro. Quando
apri i sensi al Mondo, hai un +1. +2 se tiri su Guardia.
VendicativoSai essere molto pericoloso quando ti arrabbi. Quando sei arrabbiato e stai facendo del male a qualcuno, fai sempre 1 Danno in più, che ti piaccia o no. Se tiri su Guardia per farlo, puoi scegliere se infliggere 2 Danni in più o 1 Danno e 1 Stress.
Amore non corrispostoE' inutile: sei innamorato. Se dai al tuo Protetto (ovviamente a un personaggio, giocante o meno) il tuo Amore, marchi esperienza.
Lupi, CaniA guardiaSei nato Guardiano, morirai Guardiano. Quando vuoi scrollarti di dosso un po' di dolore, tira su Guardia. Con 10+, cancelli 1 Danno subito. Con 7-9, lo converti in Stress. Con 6-, rimani così come sei.
Orsi, TassiLa presa della morteLe tue armi naturali sono tremende. Quando vuoi uccidere qualcuno con esse, invece che con armi artificiali, procuri 1 Danno in più del normale.
GufiGuardiani della notteDi notte i tuoi sensi si acuiscono. Hai un +1 a tutte le prove fatte con i tuoi sensi.
Tutti gli altriPrendi la mia mano
Non solo sai come fare del male, ma anche come fare del bene. Quando il tuo Protetto è in difficoltà, puoi conferirgli un +1 alle prove per tirarsene fuori. Se ce la fa, tutti e due marcate esperienza.
-MikeT