Autore Topic: (MotW) The Island whitout God  (Letto 2646 volte)

(MotW) The Island whitout God
« il: 2012-07-24 21:13:58 »
Ciao a tutti,
vi passo a descrivere questa mini campagna, che nelle intenzioni dovrebbe essere il prologo di una sessione di gioco più lunga ed elaborata.
Cominciamo con la presentazione dei personaggi:
Garrett (Marco Mascia) Wronged - estremamente paranoico, trova la tranquillità soltanto nelle sue armi, ne possiede un incredibile arsenale, e nell'uccidere qualsiasi tipo di mostro. La sua vita è cambiata circa un anno fa quando prima è morta sua moglie a causa di una malattia ed in seguito sua figlia, divorata davanti ai suoi occhi da un licantropo. Cerca costantemente di lottare contro il suo squilibrio mentale e grazie anche ai suoi colleghi e amici, Lance e Pierre, ci sta riuscendo nonostante la straziante scena della morte della sua unica bambina lo tormenti ogni attimo della sua vita.
Lance (Davide Milano) Expert - La sua vita sembra tranquilla e monotona, un professore di liceo perfettamente a suo agio nella normalità e nell'anonimato. In realtà il suo passato è oscuro e tempestoso, con le sue stesse mani ha dovuto provvedere all'uccisione della sua amata moglie, posseduta da un'entità a tutt'oggi sconosciuta. Cerca costantemente, per questa ragione, l'approvazione delle persone che lo circondano anche rischiando la sua vita, come quando per ben due volte, ha salvato i suoi due amici Garrett e Pierre, da morte certa.
Pierre LeRoux (Andrea Nucci) Mundane - Nato negli Stati Uniti, da madre francese e padre americano, Pierre è un ragazzo molto introverso, ha il viso completamente ricoperto da piercing e l'abbigliamento stile dark-metal, con il suo immancabile chiodo logorato. Gira per il mondo grazie alla sua Mustang ridotta oramai ad un ammasso di ferri vecchi ma ancora perfettamente funzionante. Pierre ha una profonda ammirazione x Garrett, fonte per lui di profonda ammirazione e ispiratore dell'uomo che vorrebbe diventare.

Trama:
I tre protagonisti vengono convocati negli uffici di Manhattan dell'Agenzia, un ente para-governativo, che si occupa in incognito di risolvere i casi dove è presente una matrice soprannaturale. Dopo che Davide descrive accuratamente l'ufficio, i cacciatori fanno la conoscenza di Soriana Jammels, una bellissima donna di colore, estremamente attraente, che riveste da pochissimo tempo il ruolo vacante di direttore. La notizia dell'allontanamento di Walter Harlan, l'ex responsabile dell'agenzia, trova completamente spiazzati i protagonisti che non credono assolutamente alla storia che l'anziano uomo si sia ritirato per vivere con la famiglia. Garrett, il più sospettoso, decide di "manipolare" la donna per cercare di ottenere le reali motivazioni che sono dietro l'allontanamento del loro vecchio amico e ottengono una parziale risposta che li mette a conoscenza di un'indagine interna a carico di Walter, che per questa ragione è stato precauzionalmente allontanato. Superata questa fase di sconcerto, Soriana mostra loro alcune foto raccapriccianti che ritraggono pezzi di corpo umano che sono stati spediti all'agenzia qualche giorno addietro: si tratta di Peter Waltz, uno degli hunter più esperti e maggiormente affidabili dell'agenzia. I pacchi provengono dall'isola di Fassaja (nome inventato), un piccolo pezzo di terra nell'oceano, a sud del Messico, dove l'anziano cacciatore, ormai da più di vent'anni, viveva.
Nella scena successiva, Pierre, Lance e Garrett, arrivano sull'isola dove ad attenderli c'è Jack Parvus, l'unico abitante del luogo che conosce le mansioni dell'Agenzia e che era stretto amico di Peter. L'uomo è visibilmente agitato, suda copiosamente, nonostante la temperatura sia assolutamente gradevole, e senza perdersi troppo in chiacchiere, accompagna i protagonisti nell'unico albergo del posto che si trova alle pendici di un piccolo sistema montuoso proprio al centro dell'isola (come da descrizione di Andrea). Arrivati all'albergo, Garrett prova ad investigare sulla morte del loro ex collega ponendo alcune domande a Jack: in quel momento, la telecamera stacca sulla chiesa del villaggio, dove un uomo completamente vestito di grigio, presumibilmente il prete, si blocca un attimo, le spalle all'inquadratura, davanti alla porta, come se riuscisse a sentire il discorso anche se troppo lontano per un normale essere umano. Sulla bocca dell'uomo si dipinge uno strano sorriso mentre l'inquadratura ritorna sui tre cacciatori e su Jack che rivela di aver visto Peter il giorno precedente la sua scomparsa e prega di lasciarlo andare nella sua casa, adiacente all'albergo, in preda ad una profonda agitazione.
Nell'ultima scena di questa prima parte, i tre cacciatori notano un particolare abbastanza inquietante: tutto attorno a loro c'è un profondo silenzio, nonostante siano in una specie di paradiso tropicale, non si sente un solo animale, un silenzio talmente totale da essere molto simile ad un boato.
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« Ultima modifica: 2012-07-24 21:44:37 da Davide Falzani »

Daniele Di Rubbo

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Re:(MoTW) The Island whitout God
« Risposta #1 il: 2012-07-24 21:32:50 »
Interessante.

C’è anche qualche cosa delle procedure di gioco che vi ha colpiti, che non vi ha convinti? Qualche scena che vi è particolarmente piaciuta? Qualcuna che non vi è piaciuta? Cose che sono successe e che vi piacerebbe approfondire? Critiche o suggerimenti da farvi a vicenda? Hai trovato difficoltà particolari a fare da Custode per la prima volta a Monster of the Week o, più in generale, ad uno dei tanto decantati giochi indie?
« Ultima modifica: 2012-07-25 02:42:56 da Daniele Di Rubbo »

Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #2 il: 2012-07-25 01:33:45 »
il ruolo del custode io l'ho trovato molto piacevole. Il mistero si prepara in pochissimo tempo, meno di un'ora, poi per il resto si gioca come fanno anche i cacciatori, si cerca di improvvisare, si tiene conto di alcuni fattori e si creano scenari del tutto inediti. Abbiamo avuto qualche piccolo intoppo nella creazione dei personaggi, dovuti soprattutto alla mia inesperienza, però credo che alla fine i giocatori si stiano divertendo e aspettino la seconda parte, avendo cercato di lasciare un po' di suspense.

Daniele Di Rubbo

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #3 il: 2012-07-25 02:42:22 »
Allora, credo che la creazione dei personaggi sia un processo molto semplice, generalmente parlando. Che cosa vi si è messo di mezzo?

RobAndry

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #4 il: 2012-07-25 03:19:15 »
Nella creazione ci siamo un po' bloccati alle history e nel sottolineare le statistiche perchè abbiamo fatto un po' confusione. Per il resto è stata una giocata molto godibile(seppur breve). Unico appunto personale che mi sento di fare a Davide è che forse alla sessione mancava un po' di ritmo. Lo dico confrontando la sessione di ieri con la demo fatta con Serenello nella quale il ritmo della partita mi è sembrato molto più spinto e soddisfacente.
Andrea Nucci

Serenello

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #5 il: 2012-07-25 03:35:59 »
*gongolo*

Grazie Andrea, mi fa piacere che sto riuscendo anche in minima parte a superare uno dei miei limiti più grossi, dare ritmo alla sessione :D

A Davide invece dico di non preoccuparsene troppo, era la prima sessione e per esperienza personale ricordo di aver speso molto più tempo a leggere il mio play aid cercando quale mossa fare che parlando. Col tempo viene tutto più fluido.

Poi avrei una domanda ad entrambi: se doveste scegliere, qual'è stato il momento migliore della serata (non dico solo in fiction, parlo di voi giocatori & keeper) quello che vi ricorderete domani facendo colazione al bar?

RobAndry

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #6 il: 2012-07-25 06:33:57 »
Figurati, ho semplicemente detto la verità! ^ ^

Comunque come detto da Paolo penso che con il tempo migliorerai sicuramente Davide, solo questione di esperienza  ;)

Per quanto riguarda la tua domanda, beh penso che per ora sia stata la creazione dell history, è nata davvero della bella roba!
Andrea Nucci

Daniele Di Rubbo

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #7 il: 2012-07-25 08:37:32 »
Unico appunto personale che mi sento di fare a Davide è che forse alla sessione mancava un po' di ritmo. Lo dico confrontando la sessione di ieri con la demo fatta con Serenello nella quale il ritmo della partita mi è sembrato molto più spinto e soddisfacente.

Ah, il framing, quella brutta bestia! Non è facile beccare il framing la prima volta. Cercate di vedere il vostro gioco come se fosse un telefilm, e con un po’ di pratica vi riuscirà di tenere un ritmo e un susseguirsi delle scene accettabile. Non abbiate timore di tagliarle: non c’è nulla peggio di una scena che ha perso la sua carica iniziale, ma che viene trascinata.

A Davide invece dico di non preoccuparsene troppo, era la prima sessione e per esperienza personale ricordo di aver speso molto più tempo a leggere il mio play aid cercando quale mossa fare che parlando. Col tempo viene tutto più fluido.

Anche qui è matematico: le prime sessioni le passi col Keeper Reference Sheet in mano, come fa l’ubriaco quando cammina rasente al muro per non sbagliare strada.

Poi avrei una domanda ad entrambi: se doveste scegliere, qual'è stato il momento migliore della serata (non dico solo in fiction, parlo di voi giocatori & keeper) quello che vi ricorderete domani facendo colazione al bar?

Questo piacerebbe saperlo anche a me.

Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #8 il: 2012-07-25 16:39:58 »
Allora, per quanto concerne il framing, effettivamente non è facile per niente. C'è da dire che le scene che abbiamo fatto, in tutto tre, erano più che altro hook, diciamo il cappello del ministero, però effettivamente andavano sbrigate un po' più rapidamente. Questa sera, nella seconda parte, cercherò di ottenere ritmi più serrati, però è una cosa con il quale ho sempre combattuto, non sempre mi riesce di dare frenesia e azione. Speriamo bene…
il momento che mi ha dato più soddisfazione, invece, è stato verso la fine quando mi sono inventato quella scena in cui c'era lo stacco dell'inquadratura sul prete che entrava nella chiesa. Mi è venuta al momento, come risposta al tiro di dadi che non è andato a buon fine, ma mi è piaciuta davvero tanto, cioè mi sembrava davvero di vedere quella scena, con l'inquadratura di spalle, con lo strano sorriso, e credo anche di averla descritta bene.

Daniele Di Rubbo

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #9 il: 2012-07-25 17:03:47 »
Tieni conto che il manuale dice di impostare una sola scena di Hook proprio per catapultare subito i cacciatori dentro l’azione, più o meno come funziona in Supernatural, oppure in Buffy in quei primi minuti che precedono la sigla.

Poi, in realtà, da quello che descrivi nel primo post si evince come effettivamente solo la prima scena sia stata effettivamente di Hook, perché vedo che dopo si sono lanciati subito ad investigare, cosa che fa parte in piena regola dello svolgimento del Mistero.
« Ultima modifica: 2012-07-25 17:05:51 da Daniele Di Rubbo »

Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #10 il: 2012-07-25 19:56:13 »
Tieni conto che il manuale dice di impostare una sola scena di Hook proprio per catapultare subito i cacciatori dentro l’azione, più o meno come funziona in Supernatural, oppure in Buffy in quei primi minuti che precedono la sigla.

Poi, in realtà, da quello che descrivi nel primo post si evince come effettivamente solo la prima scena sia stata effettivamente di Hook, perché vedo che dopo si sono lanciati subito ad investigare, cosa che fa parte in piena regola dello svolgimento del Mistero.
sì, soltanto che la scena nell'ufficio effettivamente è durata un po' troppo, e anche per questo non ho reso tutto come volevo, si è un po' sciolta ed è diventata frammentaria.

Daniele Di Rubbo

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Re:(MotW) The Island whitout God
« Risposta #11 il: 2012-07-25 21:01:31 »
La prima scena di Hook che ho fatto, nella mia prima demo, stava risultando in qualcosa di trascinato. Ho precisato ai giocatori quale fosse il senso di quella scena; l’abbiamo giocata e ne siamo usciti. Nelle altre demo che ho fatto la cosa è andata molto più liscia (anche con dei giocatori tradizionali). Credo che sia per il fatto che mi prendessi maggiormente le mie prerogative: dobbiamo tagliare la cavolo di scena quando l’Hook è chiaro ed è stato preso dai cacciatori!