Enrico, altro che spero: ti becchi una Fanmail acuta che si comporta come ottusa. Bel post chiaro, dettagliato e meritevole - e non farti dubbi sul tuo contributo.
Sottoscrivo comunque quello che dice Moreno: molti giochi che girano molto nella community, e pure molti giochi che piacciono a me, partono da situazioni potenzialmente devastanti e plumbee. Montsegur ha un finale 'di macrocosmo' fisso con la fortezza che si arrende e solo uno che può scampare la scelta tra abiura e morte, Monsterhearts è strutturato per tenere i personaggi stretti nelle grinfie di un mondo che non li accetta se non a condizione che, anche Fiasco è normalmente poco compassionevole verso i destini dei suoi personaggi (non impossibile uscirne vivi e magari vincenti, ma neanche così semplice.) Però, come le storie plumbee o anche cariche di ineluttabile malinconia ci piacciono su carta o su celluloide, nulla di innaturale nel gradirle sulla propria pelle giocandole.
E poi mi viene in mente Dog Eat Dog. Un altro gioco che, se forse non è un lieto fine negato al 100%, mi pare avvicinarsi molto a questo criterio.
Per esempio nella meccanica del Run Amok: se finisci i Token (che misurano la sottomissione di ogni personaggio alle regole dell'Occupazione), il tuo personaggio concluderà la sua storia con uno sconcertante atto distruttivo contro l'Occupazione, un momento nel quale sarà potentissimo (narrativamente parlando), una forza di vendetta e rivalsa. Per poi morire senza possibile scampo. Gli altri personaggi probabilmente si saranno compromessi, o avranno rimediato profonde cicatrici, o magari saranno morti in altri modi (per esempio uccisi da un altro personaggio: nella giocata a cui ho partecipato, il mio personaggio ha fatto linciare un altro - collaborazionista e macchinatore - in pubblica piazza.) Inoltre, se finisci la partita senza Token non potrai mettere becco nell'Epilogo, almeno non nella parte che riguarda il futuro della colonia.
In pratica c'è un unico modo in cui almeno per regole non escano 'brutte cose' per il tuo personaggio, finire il gioco avendo fra i tre e i cinque Token: ma in un gioco in cui ad ogni scena esce fuori una nuova regola implicita sul rapporto fra occupanti e nativi, e in cui l'Occupazione è virtualmente onnipotente... non è detto che giocare per sopravvivere al gioco sarà la prima delle tue scelte.
A me, nell'unica partita giocata finora e già menzionata, è capitato di rimanere l'ultimo con il personaggio in vita. Dulu, un vecchio cantastorie piagato dagli anni, fragilissimo e colmo di tristezza, che ispirato dalla schiava ribelle di Mauro aveva preso tra i pugni la poca forza rimasta, fatto uccidere il cacciatore infido, radunato il popolo e guidato l'ultima marcia orgogliosa dei nativi. Non era stato un Run Amok, tanto che nella scena in cui la schiava ha trascinato il leader degli occupanti nel rogo con lei, e Dulu si trovava una pistola contro la testa. Non un colpo esploso senza il tempo di dire 'ah'. Avevo ancora la possibilità di farlo sottomettere, magari di rispettare una o due regole e farlo finire tremante, in ginocchio, ma vivo. Magari, nonostante tutta la tristezza, avrebbe potuto mediare un graduale miglioramento delle cose. Ma in quel momento, giocando quel personaggio e capendo cosa credeva in quel momento, sapevo che essergli fedele significava soltanto fargli scuotere la testa e prepararlo ad accogliere la morte.
Quindi perchè giochi a Dog Eat Dog, che a maggior ragione parla di temi reali, politici e notoriamente mai finiti totalmente bene? Per me, anche per scelte come questa. Per giocare un personaggio (altro che creare storie a tavolino) e vedere cosa, in un mondo che finirà male almeno per lui, può salvare o decidere di fare.