A quanto pare è giunto il momento per me di scrivere un benedetto
actual play per
Monster of the Week. Lo faccio sulla seconda demo che ho tenuto sabato questo, a cavallo tra la mattina e il pomeriggio, perché sulla prima demo ha già provveduto Girolamo.
Ci siamo trovati verso le 11:00 e per le 12:30 avevamo già finito di compilare i
playbook, di segnare le
History e gli
Highlights. Avevamo davanti Aizen (
Expert), cacciatore veterano ed esperto, giocato da Davide; Annie (
Spooky), una strana ragazzina di 12 anni con alcuni poteri soprannaturali, giocata da Ernesto; e Roy (
Monstruous), un ex cacciatore che ha contratto un virus che lo ha trasformato in uno zombi senziente, giocato da Francesco.
Le cose che mi sono piaciute di piùMi è piaciuto particolarmente come i personaggi si sono intrecciati con le
History, a mio avviso davvero molto interessanti. Vediamole:
- Aizen è un lontano zio di Annie che l’ha avuta in affido, una volta che i suoi genitori sono morti per mano di qualche oscura creatura;
- Aizen ha salvato la vita a Roy durante la missione in cui ha contratto il virus;
- Annie ha imparato da Aizen a controllare i propri poteri;
- Annie, una volta, ha usato i propri poteri per entrare nella testa di Roy e capirlo, ma ha visto la sua fame e la sua lotta interiore e ora conosce questo suo lato oscuro;
- Roy ha cacciato per anni al fianco di Aizen;
- Roy una volta ha perso il controllo ed ha attaccato Annie, che si è difesa con una magia appresa da un libro di suo zio.
Quando si sono scambiati gli
Highlights sono stati tutto tranne che banali, dal mio punto di vista. Per esempio, Roy avrebbe potuto banalmente scegliere Aizen, siccome si conoscevano da anni, invece ha scelto Annie. Per Francesco la scelta era scontata, per me invece non lo era affatto.
Ho apprezzato il fatto che gli
Improvements (gli Avanzamenti de
Il Mondo dell’Apocalisse) e l’Esperienza siano girati abbastanza. Durante il Mistero hanno tutti fatto almeno un
Improvement; Ernesto è arrivato addirittura a farne tre.
La scena iniziale (
Teaser) è andata meglio che nella prima demo che ho fatto, probabilmente perché sono stato molto piú chiaro con i giocatori nello specificare che si trattava solo di una breve scena per capire quale fosse l’
Hook che porta al mistero della “puntata”.
Inoltre questa scena iniziale è stata resa interessante dal fatto che l’abbiamo collegata alla mossa
Premonitions dello
Spooky. In poche parole, prima di iniziare il Mistero, lo
Spooky può tirare su questa mossa. In particolare Ernesto ha fallito il tiro, il che vuol dire che devo fargli vedere qualcosa di brutto e prendere 3
holds da spendere come penalità contro di lui durante il Mistero. In particolare Annie ha visto un vampiro, Viktor, venire verso di lei e azzannarla per vampirizzarla, dopodiché si è svegliata di soprassalto urlando. Questo è stato anche l’attacco della prima scena del gioco, quella del
Teaser. Un effetto particolare penso che sia stato che ci siamo interrotti per la pausa pranzo, subito dopo questa mossa, ma prima di cominciare a giocare a tutti gli effetti. Probabilmente questo fatto ha giocato sulla curiosità, proprio come i primi minuti di una serie TV ti fanno stare sul canale anche se subito dopo c’è la pubblicità e ti tocca di aspettare per vedere come prosegue l’episodio.
Ho apprezzato il fatto che la mia preparazione mi sia venuta incontro, ma non mi abbia forzato a far accadere diverse cose per forza; anzi, mi abbia permesso di seguire i personaggi, a seconda delle mosse (non inteso in senso di gioco) che loro facevano. In particolare: avevo preparato un mostro (Viktor; un vampiro che voleva estendere il suo controllo su Lake Charles attraverso la sua progenie e trovare una consorte vampirica adatta), due seguaci (Frank, un cacciatore solitario che investigava sui vampiri, ma che è caduto vittima del mesmerismo di Viktor; e le progenie vampiriche, da tirare contro i cacciatori come antagonisti minori), un
bystander (Leticia, una vittima, che avevo creato come possibile consorte per Viktor), una
location (il cimitero di Consolata, covo dei vampiri, ma precisamente una
Deathtrap).
Non avevo alcuna intenzione di introdurre Leticia a forza, ma negli appunti mi ero segnato che lavorasse presso un
diner, allora, durante la prima scena, quando mi hanno detto che si fermavano appena prima di Lake Charles, lungo la strada, mi è venuto naturale inserire subito un
diner con Leticia dentro.
Non avevo previsto che Frank abitasse a Lake Charles, ma ho deciso di prestare il fianco ai giocatori che stavano alludendo al fatto che abitasse in città e, allora, su due piedi ho creato una
location di tipo
hub, con motivazione
to reveal informations non appena i cacciatori hanno accennato di volerci andare (qui ho anche seguito il principio che dice
you don’t always have to decice what happens).
Ho apprezzato come, seguendo le regole, dopo che Annie aveva fallito un tiro, l’ho messa in una situazione spinosa e ci ho messo un
minion, un vampiro qualunque, senza un non ben preciso scopo se non di fare vedere un vampiro e da lì sia uscita una scena in cui i cacciatori lo catturavano, lo torturavano, si facevano dare delle informazioni in cambio della libertà e da lì è nata una discussione interessante tra Roy e il vampiro sull’essere un mostro e su come gestire i propri impulsi. Questa cosa mi ha portato a dire “Interessante! Aspetta che gli do un nome” e, su consiglio di Francesco, è diventato David, un
Minion/brute per il quale avrei avuto sicuramente piani futuri, se avessimo giocato una campagna anziché una demo (e qui ho seguito il principio che dice
name everyone they meet, make them seem like normal folks).
Ho seguito anche lo stesso principio quando ho fatto emergere un sergente di polizia, Jeff Perkins, come conseguenza del fallimento di una mossa, che di fatto era un
Bystander/officier creato al volo, e allo stesso modo, quando ho creato Cameron, un’altra vittima, che i cacciatori hanno salvato quando sono entrati nel cimitero di Consolata per stanare i vampiri.
Mi è piaciuto come il finale sia stato neutro: i cacciatori hanno sabotato il piano di Viktor di dominare la città con la sua schiatta di vampiri, ma non sono riusciti a salvare Leticia, che è stata presa da Viktor mentre fuggiva per mettersi in salvo.
Mi è piaciuto anche che io avessi dato per scontato che essi avrebbero incontrato Frank, il cacciatore diventato traditore, ma di fatto il precipitare degli eventi non ne ha dato l’occasione, per cui è comparso solo alla fine, quando prendeva la mira per sparargli prima che essi stessi fuggissero dalla cripta del cimitero dove tutto andava a rotoli. Perché Frank avrebbe dovuto mettersi contro di loro? Questa sarebbe stata una buona domanda a cui rispondere in un Mistero successivo e Frank un buon personaggio da inserire in un Arco insieme a Viktor e alla sua nuova consorte vampirica, Leticia.
Da ultimo ho apprezzato come, dopo che la sessione è finita, ci siamo messi a parlare della sessione e del gioco e io vi abbia spiegato per filo e per segno come ho creato e gestito il Mistero e come le vostre scelte siano andate profondamente ad incidere su quello che ho fatto e aggiunto al Mistero (vedi i casi di sopra).
Le cose che mi sono piaciute di menoHo avuto l’impressione che sia stata una cosa positiva prendere gli
Improvements, ma nel caso di Ernesto mi sono detto: addirittura tre! Poi ci ho pensato, a freddo, e mi sono detto che ho visto una certa corsa al tiro per fare Esperienza da parte sua che a volte non ci stava un granché da
fiction. Un paio di esempi: quando ha fatto il rituale fuori dalla casa di Frank per vedere se c’era dentro qualcuno si è messo in una siepe per non essere visto, ma la cosa era un po’ inverosimile e da fiction secondo me strideva; oppure quando ha tentato una magia per curare Roy, subito dopo che Aizen aveva fatto la stessa cosa: secondo me era forzato, ecco. Ritengo che sia una bella cosa fare le mosse, e anche prendere Esperienza, ma non bisogna esagerare e cercare di farle a tutti i costi.
Ho notato, questo specialmente in Davide, che tentava di minimizzare il risultato delle mie mosse dure, dopo diverse volte che erano state fallite delle mosse mi pare che ci fosse il tentativo di riprovare a fare la stessa cosa, come se il fatto di fallire non avesse avuto nessuna conseguenza. Mi sto riferendo in particolare quando hanno tentato di avvisare Leticia del pericolo che correva: è andata male e io come mossa ho
annunciato brutte cose a venire e fatto interessare il poliziotto (Jeff) che pensava la stessero importunando. Poi hanno cercato di dirla anche al poliziotto e ancora falliscono e io
li separo e faccio andare via Leticia definitivamente (altra mossa, questa volta dura). Io la intendevo come cosa assodata, eppure hanno cercato ancora di riprovarci. Questa cosa, me ne sono accorto dopo, mi ha un po’ indispettito perché sembrava quasi che io giocassi contro di loro, cosa che non è cosí. Penso di aver sbagliato anche io a gestirla, perché avevo la facoltà di dirlo subito e anche di fare capire direttamente quando una cosa era definitiva ed inappellabile. Però ho avuto un po’ l’impressione che stessero “ballando nel manico” per persuadermi ad essere piú gentile sulle mosse (però no, se sono mosse dure le devo fare dure!).
M è un po’ dispiaciuto che siano corsi al cimitero prima di investigare per scoprire qualche debolezza dei loro antagonisti, ma devo dire che avevo appena fatto scattare il
countdown del mistero, cosa che deve avergli messo un po’ di pepe al culo, e averli fatti subito andare al sodo. In questo gioco, però, se non scopri le debolezze del mostro non lo puoi uccidere, e il problema si ripresenterà probabilmente come nuovo mistero piú avanti. Io ho sbagliato a non dire questa cosa subito, cioè “Guardate che per essere efficaci contro il mostro dovete scoprirne le debolezze !”; però va anche detto che se ne sono accorti appena prima dell’assalto finale, quando Roy era prigioniero nella cripta e Aizan e Annie fuori e hanno rimediato grazie alla mossa
Dark Past dell’
Expert. La prossima demo sarò sicuramente piú diretto nel precisare questa cosa.
Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene. Sarà anche stata colpa mia che potevo richiedere informazioni piú precise, però notavo che a volte ci muovevamo in uno spazio indefinito tra le scene che non era un granché bello da vedersi. Un esempio di quando questo, secondo me, era decisamente fuori luogo è stato poco prima della scena finale, quando Roy, che era stato catturato, aveva appena fatto una mossa per temporeggiare discutendo con Viktor e quindi permettere ai suoi compagni, che erano fuori, di accorrere per evitare che vampirizzasse Leticia. Aizen e Annie questa cosa la sapevano benissimo, anche perché io prima a Francesco con Roy avevo
detto le possibili conseguenze e chiesto (questa è una mossa del Custode), per cui mi pareva abbastanza lampante che non ci fosse tempo e Roy aveva fatto di tutto per permettere di guadagnarne. Per questo non ho ben capito che senso avesse stare fuori a temporeggiare facendo un rituale per entrare in forze quando diverse cose stavano per andare a monte dentro (e anche qui ho avuto un po’ l’impressione che steste “ballando nel manico”).
Da parte di Francesco ho notato una certa stanchezza che gli rendeva difficile prendere l’iniziativa, alle volte, subendo un po’ le azioni degli altri due. Poi, finita la sessione, ha confermato che era stanco, e in effetti si era un po’ visto. Credo che abbiamo comunque apprezzato il lato comico del suo personaggio, che pure essendo il piú mostruoso sulla carta, si è rivelato anche il più solare nel fare le battute.
Da parte mia non mi sono sempre piaciuto nella scelta delle mosse; ce ne sono tante e a volte ci si incarta; mi rendo conto che questo a volte si noti e di non averle gestite sempre elegantemente. In quel caso me ne scuso; cerco di imparare dagli errori man mano che gioco.
Non mi è piaciuto come ho gestito l’epilogo, che era neutro, e quindi un po’ positivo per voi e un po’ per i cattivi. Credo di averlo gestito in maniera mediocre, anche perché è una situazione che devo ammettere mi è capitata raramente. Più tardi, a sessione finita, Francesco mi ha fatto notare come ci sarebbe stata un fuori scena in cui si vedeva qualcosa su Viktor, Leticia e Frank che facesse capire come fosse andata dal loro punto di vista e ne presagisse il ritorno come Minacce in un Arco piú ampio. In effetti, me lo sono detto, avrei dovuto fare cosí.
ConclusioneCome bilancio finale, l’esperienza è stata positiva. Spero che nessuno se la prenda per le cose che ho fatto notare, poiché si scrivono gli
actual play sia per dire le cose che ti sono piaciute sia per dire quelle che non ti sono quadrate e perché, cercando di migliorare assieme.
Ora lascio la parola a voi.