Autore Topic: [inglese] Plot Killing Situation  (Letto 2288 volte)

Moreno Roncucci

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[inglese] Plot Killing Situation
« il: 2012-07-04 06:25:08 »
Segnalo un bell'articolo di Chris Chinn (Bankuei)
Plot Killing Situation

E' talmente corto che faccio prima a incollarlo che a descriverlo, ma comunque seguite il link che il suo blog ha molti articoli interessanti:

----------------------
So, a lot of 90′s GMing advice goes like this:

1. Create a tree of branching events (or, a line of events with branching paths that lead to the same places)
2. Along the way, the PCs are either:
a. “Investigating” (aka, following the clue trail)
b. “Doing a mission” which inevitably turns out one or more NPCs lied to them about the nature of what they were doing.

Notice that in both of these options, the pivotal issue is the PCs not knowing what is going on. And a lot of play sits around the players making their characters jump to try to get clues and find out what is going on. And this kind of stuff is used in all kinds of genres or games – not just mystery-investigation games!

It turns games into extended versions of this:
“Tell me what’s going on?”
“No.”
“How about if I do this? Can you give me a clue?”
“No.”
“What if I look over here?”
“No.”
“This sucks.”
“MAJOR PLOT THING HAPPENS!”

Anyway, aside from being an inefficient, and, for most games, a fundamentally unfun set up, what it’s done is left a lot of gamers spending too much energy and focus on developing things that aren’t fun for play at the cost of something that IS fun – situation.

A good situation is exciting EVEN IF the players know everything up front. There are compelling sides to take, and obvious stakes at hand, so the players get invested and push hard for the conflict. Compare that to clue chasing where “What are we doing and why?” is never revealed until the end.



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Ezio

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #1 il: 2012-07-04 11:09:40 »
È il vecchio discorso sulla "sorpresa" ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

rgrassi

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #2 il: 2012-07-04 11:58:41 »
Citazione
A good situation is exciting EVEN IF the players know everything up front.


Verissimo. Parole sante.
Rob

Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #3 il: 2012-07-04 12:49:36 »
questo và incorniciato, e successivamente sviluppato ... è oro ç_ç
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #4 il: 2012-07-04 13:32:48 »
Il problema grosso è che i giochi poi sono strutturati in modo da avere grossi problemi di funzionamento se non usi quei consigli. Vedi le cose che ti sono tenute nascoste perché ci sono vantaggi meccanici nel conoscerle.

Patrick

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #5 il: 2012-07-04 14:28:59 »
Zachiel, non ho ben capito cosa intendi. Ti va di spiegare meglio (magari in un thread a parte)?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #6 il: 2012-07-04 14:36:51 »
Il problema grosso è che i giochi poi sono strutturati in modo da avere grossi problemi di funzionamento se non usi quei consigli. Vedi le cose che ti sono tenute nascoste perché ci sono vantaggi meccanici nel conoscerle.

Per esempio?

Zachiel

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #7 il: 2012-07-04 18:03:38 »
Zachiel, non ho ben capito cosa intendi. Ti va di spiegare meglio (magari in un thread a parte)?

Guarda, stavolta credo si essere IT (miracolo!)
E' il vecchio discorso del perché i giocatori di parpuzio vedono male il metagame. Se hai un gioco dove sapere che il tal mostro è resistente all'acido ti dà un vantaggio tale da trasformare un incontro mortale in una passeggiata, Scoprire "l'indizio" è essenziale.

In altre parole se prendi l'esempio di Chris e ci metti dentro un Sì al posto di un qualsiasi No, hai rovinato quel gioco. Ci vuole un gioco apposta che non si lasci rovinare dai sì.

Moreno Roncucci

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #8 il: 2012-07-04 18:31:02 »
Marco, rovescia la prospettiva (o meglio, rimettila dritta, non com'è nel "mondo sottosopra" dei gdr tradizionali)

Non serve "un gioco fatto apposta" per funzionare anche con giocatori che parlano fra loro come esseri umani e un GM che non faccia la sfinge facendogli tirare ad indovinare su cosa dovrebbero fare in gioco (immagina la scena: "vuoi giocare a scacchi? OK, facciamo così, io sto davanti a te muto, tu devi indovinare cosa devi fare. Ovviamente anche se ci prendi non te lo dico, sennò non ti diverti..."). il termine tecnico per un gioco simile è....  gioco.

Serve semplicemente smettere di usare un (unico) gioco fatto talmente male che, per farlo (malamente) funzionare, i giocatori devono spegnere il cervello e far finta di non averlo mai giocato prima (con tanto di "ooohhh" di meraviglia ad ogni goblin che incontrano, come se fosse la prima volta, perchè sennò è metaplay...)

Non è difficile fare giochi di ruolo in cui ti diverti anche se sai le regole. Ormai ce ne sono centinaia in giro. E' quella la "normalità", non la ridicola pantomima descritta da Bankuey, che serve per un unico gioco (anche se venduto con tante copertine diverse)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #9 il: 2012-07-04 18:46:57 »
@ Zachiel
ritengo tu abbia ragione... i gdr Tradizionali sono strutturati in maniera tale che spesso portare alla luce i retroscena del gioco, rovina il gioco stesso.
non ci sono strumenti per dirimere i conflitti in maniera soddisfacente, quindi ogni vantaggio derivante dall'esterno della fiction appare come un problematico conflitto d'interessi, etc...


Esempio, anche per Moreno...
Un pg vuole tendere una trappola ad un altro PG.
Se la studia e la piazza per scattare quando la vittima torna a casa stasera.
Ma proprio oggi la vittima viene invitata ad andare da un'altra parte... che però boh, non lo entusiasma troppo... e si ferma a pensare: torno a casa o vado alla festa?


In un gdr dove tiri solo per le singole azioni non esiste regola per gestire questa situazione.
Ora, se io Giocatore non so una cippa, la mia scelta sarà genuina e il gioco proseguirà senza malanimi sia che io cada nella trappola, sia che io la eviti.
Ma se io scopro outgame che c'è la trappola IO PER PRIMO sono in imbarazzo!
C'è un conflitto di interessi che non posso risolvere.
Se vado alla festa me ne sto approfittando.
Se vado nella trappola esercito fairplay ma fondamentalmente mi do una martellata sugli zebedei.

Però credo che l'articolo si riferisse molto a chi, usando giochi funzionanti, vede COMUNQUE il metagame come un problema, spesso senza nemmeno provare il tal gioco.
Come tutti quei tizzi che senza mai averci giocato mi bocciano in tronco tutti i Masterless perchè "non c'è la sorpresa" -_-



Per il resto si, what Moreno says :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:[inglese] Plot Killing Situation
« Risposta #10 il: 2012-07-04 20:30:18 »
Sono d'accordo, Moreno, la prospettiva è quella. Il concetto che volevo far passare esprimendola in quel modo è "non basta togliere il metaplay ad un tradizionale per migliorarlo". Per lo stesso motivo per cui non basta togliere la R0, anzi, si fanno danni. Parpuzio è basato sull'esistenza di quelle "brutte regole" e senza si pianta.

Trovo calzante l'esempio di Hasimir.

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