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[SLOW DOWN] Provare un Parpuzio: How to?
Rodrigo:
Ho una domanda semplice che richiede una risposta complessa.
Come si testa correttamente un Parpuzio?
Ovvero, secondo voi, qual'è il modo più corretto per testarlo? Quanto bisogna conoscere l'ambientazione? Quanto le regole? quanto deve conoscerlo il GM e quanto i giocatori?
Quanto ci si può o ci si deve allontanarsi da un'avventura dalla storyline fissa senza tradire lo spirito del Parpuzio?
Quanto si può applicare un'approccio moderno, dove possibile?
Per quanto si deve giocare? Una sessione? Due? Un'avventura?
I PG vanno fatti assieme?
Altre cose che vi vengono in mente?
EDIT: RIformulo tutto Grazie anche a Mattia che mi ha aiutato a rifolmulare.
Devo recensire della roba, mi piacerebbe farlo per bene, non solo leggendo il manuale, ma mi chiedo se una prova su strada di un tradizionale abbia senso.
In particolare mi rendo conto che:
- Devo abolire la regola 0
- un Tradizionale non ti spiega come giocarlo
In particolare mi chiedo:
- Quanto io debba studiare l'ambientazione in senso didattico ed aderire ai suoi Canoni
- Quante sessioni servano per averne un'idea chiara
- Quanto io debba appoggiarmi ad un'avventura "classica" o quanto approcciarlo come approccerei Apocalypse World (e la sua fiction)
- Come devo giocarlo per capirlo senza snaturarlo, ma traendone il meglio possibile?
Regole:
- non mi interessano discorsi su Parpuzio vs. Bomboloni. Chi li fa, li faccia altrove.
- non mi interessa cosa sarebbe meglio fare per divertirsi. E' proprio la fase di test che mi interessa (finalizzata sia ad una recensione, sia ad un beta test)
- Il post non è in SLOW DOWN perché mi fastidia lo SLOW DOWN, ma ci finisce al primo accenno di polemica. Eccetto lo SLOW DOWN messo da chi è più esperto di me.
EDIT: NON SONO UN GAME DESIGNER. Come fare il design è OT
Mattia Bulgarelli:
Mi viene il dubbio che tu stia confondendo "Parpuzio" con qualcos'altro, perché le risposte sarebbero:
Parpuzio ha già 25+ anni di Playtest e ha dei difetti congeniti che non puoi rimuovere senza de-parpuzizzarlo, ovvero togliendogli la Regola Zero.
Ambientazione? Te la spiega il GM.
Le regole da giocatore non le devi conoscere, tanto il GM le può cambiare al volo (sennò non è Parpuzio).
L'unica regola che serve al GM è "decido io".
Applicare un "approccio moderno"? Che intendi?
Per quanto si deve giocare? Il meno possibile, Parpuzio diventa sempre meno divertente man mano che vai avanti.
I PG vanno fatti... come dice il GM. ^^;
Mattia Bulgarelli:
Metto il topic in SLOW DOWN, prima devi capire COSA è un Parpuzio, mi sa... ^^;
EDIT per spiegazione: rischi di ricevere una pioggia di consigli che s'incasinano perché con la stessa parola indichi una cosa diversa da quella comunemente intesa, lo SLOW DOWN è a TUA tutela! Se vuoi che lo rimuova, lo tolgo.
Non ho la pretesa di leggerti nel pensiero, ma il tipo di domande che fai sono, per esperienza, un grosso campanello d'allarme per fraintendimenti, e rischi che il thread "ti esploda in faccia" senza ottenere niente di utile per te.
Mirko Pellicioni:
Scusa la cattiveria ma un P. non si playtesta lo si butta fuori e buona notte tanto ci penza il DM. Non ha senso proprio parlarne.
Semmai chiediti come si playtesta un GDR in senso lato, ovvero come lo si mette alla prova, per come sta scritto e giocalo!
Scusa ancora ma bisogna chiarirsi, parpuzio vuol dire il gioco tradizionale che ogni Dm si rifà a casa propria senza star dietro alle regole, per cui non ha proprio senso testarlo in alcun modo!
Se invece vuoi fare un GDR allora le regole per playtestarlo sono le stesse di un gioco "moderno"!
Per cui si parte con una idea di massima e le rules per farla girare, se ti serve fluffa scrivila pure, dopo di chè lo testi con i giocatori, e vedi se l'idea che avevi viene percepita da tutti.
Dopo passi alla stesura per il playtesting alla cieca, ovvero prendu un gruppo che non ne sa nulla e gli dai il malloppo da leggere con un bel questionario. Se il gico gira e sta in piedi anche così sei sulla buona strada!
PS: se vuoi meccaniche di risoluzioni per il gioco pensa a cosa vuoi ottenere dal gioco e vedi DOPO quali meccaniche 8conflict o task) sono più adatte al tuo gioco.
Arioch:
Allora, se devi recensire un gioco, cambiare della roba prima di partire (per esempio, ignorare la r0 se è scritta nero su bianco nel regolamento) non è buona prassi, imho. Visto che devi dare la tua opinione sul gioco, lo dovresti giocare così com'è. Al massimo, se proprio non ce la fai, prendi nota di quello che ignori e lo dirai all'inizio della recensione, spiegando perché hai deciso di ignorare quella parte.
--- Citazione ---- Come devo giocarlo per capirlo senza snaturarlo, ma traendone il meglio possibile?
--- Termina citazione ---
Prendi il gioco RAW, possibilmente con un'avventura già scritta (molti includono delle avventure introduttive) e giochi il tutto rimanendo il più aderente possibile alle regole. Se non ci sono avventure pronte reperibili, segui le regole/indicazioni per crearle e prova a farne una tu.
Per quanto riguarda il setting: imho dovrebbe bastarti quello che ti viene detto nel manuale base. Se non basta, e/o se dopo averlo letto e giocato l'avventura quello che emerge dal gioco è in contrasto con quello che viene descritto nel manuale, allora c'è qualcosa che non va.
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