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[SLOW DOWN] Provare un Parpuzio: How to?
Niccolò:
Strettamente parlando, il vero parpuzio non é un gioco, ma uno spettacolimo tenuto dal master, coi vari regolamenti che fungono da "totem". Per cui non puoi recensiro in quanto gioco, ma secondo me dovresti recensire i vari giochi per le qualitá "da libro" che possiedono, tipo le illustrazioni, o quanto ti fa sognare il testo...
Mirko Pellicioni:
Se devi provare un gioco per recensirlo, giocalo COME STA SCRITTO! E poi traine le conclusioni, in questo senso se c'è la R0 va messa in conto nella tua valutazione critica, non ha senso far finta che non ci sia
Ad esempio io lo metterei immediatamente come valore negativo della valutazione senza se e senza ma.
Però gioca il regolamento segundolo il più possibile senza cambiarlo per capire dove ti porta il gioco, dopo sono certo che la recensione si scriverà praticamente da sola! ;D
Zachiel:
Dunque, il tuo scopo è fare un playtest, o scrivere una recensione.
Il tuo obiettivo nel secondo caso è semplice. Gioca il gioco come è stato scritto. Se ti vengono dei dubbi che possa essere giocato in modi diversi, fallo presente nella recensione. Provane un paio. Valuta spassionatamente quale secondo te trae meno danno dalle regole del gioco.
Ti faccio un esempio.
Sto recensendo D&D 3.0, con un'avventura ufficiale alla mano. Noto che il gioco mi dà qualche stringato suggerimento su come gestire situazioni che vadano fuori dall'avventura scritta ma che, sostanzialmente, mi dice "arrangiati" o comunque non mi dà strumenti per gestirle. Prendi nota. Scrivi cos'è successo quando ti sei trovato in quella situazione.
Non stai partecipando ad una dsicussione dove qualcuno ti diraà "eh, per forza: dovevi gestirlo così". Se comunque succede, nei commenti, ti autorizzo io a fare presente che potevano scriverlo nel manuale che si gestiva con quei criteri, e sarebbe stato un gioco migliore.
Un consiglio: quando succede al tavolo del playtest, secondo me la cosa migliore è dire "è un playtest per una recensione, prendo nota che il gioco non riesce a gestire questo aspetto. Torniamo nei binari. Andiamo a vedere le altre cose che il gioco gestisce."
Se il gioco prevede livelli, dacci una rapida occhiata e cerca di capire se gli equilibri del gioco cambiano.
Un pg di 1° livello in D&D 3.5 fa una manciata di danni e muore in un colpo altrettanto ben assestato.
Un pg di 8° livello in D&D 3.5 con tutti i manuali fa 200 danni in carica salvo che l'avversario non sia specificatamente costruito per evitare le cariche, ma io ho preso il talento che ti impedisce di usare il tuo oggetto che sapevo avresti potuto usare per... insomma, è un altro gioco.
Se lo scopo del playtest non è di scrivere una recensione ma di aiutare a migliorare il gioco, intanto auguri. Per esperienza personale, buona parte delle regole sono accatastate tipo Shangai sopra la Regola 0. Senza la possibilità di aggiustare qualcosa al volo, non funzionano.
D&D 4e primi manuali faceva eccezione. Le regole reggono anche se applicate "as is", almeno in combattimento.
Dunque, trasformare un Parpuzio in qualcosa di giocabile senza snaturarlo completamente (Moreno lo chiamava "cambiare tutte le frasi del manuale finché non esce il regolamento di Cani nella Vigna", se non sbaglio) è impossibile.
Lo si può però rendere un gioco che dia più supporto al Master (un Parpuzio per definizione non può essere masterless), inserendogli delle regole ferree che sostituiscano la Regola Zero (il che basta a togliere l'etichetta "Parpuzio" ma non a fare un gioco coerente o bello.
Provare a giocare il gioco senza R0 e vedere quali sono le meccaniche che senza quella si piantano o le cose insoddisfacenti del gioco (ad esempio, la R0 potrebbe servire ad evitare che la sfortuna seghi le gambe ad un personaggio. Bisogna introdurre regole che impediscano che i dadi possano tagliare quelle gambe, o modificare quelle che esistono con lo stesso risultato) potrebbe essere utilissimo ad un playtest, per indicare agli autori cosa non va, perché e magari come cambiare.
Qui, però, ci inoltriamo nel game design, quindi mi fermo.
Se ti va di discutere su come intendo Playtestare io D&D Next, meglio se ne parliamo in privato, magari in chat. Se ti interessa contattami via Messaggio Privato.
Passo ora a rispondere alle tue domande.
- Devo abolire la regola 0
+ Falso: non staresti più recensendo quel gioco. Limitati ad usarla quando, senza, non si va avanti.
- Quanto io debba studiare l'ambientazione in senso didattico ed aderire ai suoi Canoni
+ Totalmente. Come per qualsiasi gioco.
- Quante sessioni servano per averne un'idea chiara
+ Dipende. Per D&D ti direi di giocare diversi anni, arrivare ai livelli epici. Il gioco cambia troppo con i livelli. Per un altro gioco magari bastano due-tre sessioni.
- Quanto io debba appoggiarmi ad un'avventura "classica" o quanto approcciarlo come approccerei Apocalypse World (e la sua fiction)
+ Se c'è l'avventura, usala. Altrimenti, come ha detto Patrick
- Come devo giocarlo per capirlo senza snaturarlo, ma traendone il meglio possibile?
+ Se vuoi trarne il meglio possibile, devi usare la R0 a tutto spiano. Così facendo però stai giocando al tuo gioco, non a quello che vuoi recensire. Se il manuale non ti dice di fare una cosa, non farla. Se i giocatori ti chiedono di fare qualcosa non previsto dalle regole, meglio se decidi prima con loro se andare di improvvisazione tua o di partecipazionismo (non farlo, il gioco non supporta la tua scelta) ma scrivilo nella recensione che l'hai fatto.
Crosspost con Mirko. What Mirko said.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Parti dal presupposto che non puoi recensire quel GIOCO.
E' parpuzio, è una cagata per definizione... ti basta leggere cosa il fluff promette (avventura? intrigo? passione?) e vedere se le regole vanno anche solo lontanamente vicino a supportare quanto promesso ... risposta negativa su tutti i fronti e gioco cestinato.
Ovviamente non puoi fare una recensione così.
Puoi invece recensire il MANUALE.
Informa il tuo pubblico da subito che si tratta di un gioco Tradizionale, così chi deve capire capisce e amen.
Poi inizia a valutare i pezzi che compongono il MANUALE:
- regolamento ... è scritto bene o non si capisce una mazza? quando lo giochi è agile da consultare? serve sfogliare il testo in continuazione o si gioca agile anche senza?
E poi, è un regolamento pesante tipo (inserisci termine di paragone) o leggeto e semplice come (altro paragone)?
Quanto spazio dedica al combattimeno fisico rispetto alla risoluzione di qualsiasi altro tipo di conflitto?
Ci sono bug o abusi apparenti e ovvi? o ne emergono dal gioco al tavolo?
C'è qualche regola INTERESSANTE che si discosta dall'orrida media? (a tuo giudizio personale)
- ambientazione ... è ben esposta? è evocativa? è interessante? è formulata in maniera facile da digerire e introdurre nel gioco attivo, oppure è un malloppone noiosissimo stile libro di storia? è originale o è un semi-plagio di cose già viste, ma scritto peggio? o meglio?
- oggetto libro ... grafica? editing? impaginazione? illustrazioni? tabelle riassuntive, indici, schede?
Poi se in effetti lo giochi (direi che 2 o 3 sessioni sono anche troppe per l'ennesimo parpuzio) puoi buttare un occhio a cose come... si ok senza R0 non va avanti, ma QUANTO ti serve usarla?
Cioè usando le regole as-is quante volte pensi "qua devo parpuziare se no va tutto a schifìo" ?
Quanto il regolamento demanda OGNI decisione al GM, e quanto invece lo aiuta a svolgere il suo ingrato compito?
Avevi notato regolette forse forse INTERESSANTI su carta, ma provandole al tavolo che effetto hanno?
O sono travolte e annullate dal resto del systema parpuzio?
Insomma, anche nell'universo Parpuzio è possibile distinguere gradazioni di valore :P
Tanto alla fine l'unica cosa che puoi dire di un parpuzio è "secondo me è..." oppure "a me piace/non piace la tal cosa" ... non esiste oggettività perchè di fatto non esiste gioco... sono sempre opinioni personale sulla specifica variante che è stata evocata al tuo tavolo :P
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Mirko Pellicioni - 2012-07-06 12:55:39 ---Se devi provare un gioco per recensirlo, giocalo COME STA SCRITTO! E poi traine le conclusioni, in questo senso se c'è la R0 va messa in conto nella tua valutazione critica, non ha senso far finta che non ci sia
Ad esempio io lo metterei immediatamente come valore negativo della valutazione senza se e senza ma.
Però gioca il regolamento seguendolo il più possibile senza cambiarlo per capire dove ti porta il gioco, dopo sono certo che la recensione si scriverà praticamente da sola! ;D
--- Termina citazione ---
Questo.
Segna la presenza della regola zero come cosa negativa (ma non stare ad incasinarti in una spiegazione del perchè, è una recensione, non un trattato. Al massimo lo fai nei commenti o fai una cosa rapida tipo "c'è l'immancabile regola zero, segno che l'autore non ha tanta fiducia nelle sue regole" e amen).
Dì esplicitamente che, essendo una recensione, non la userai perchè devi valutare il gioco come è scritto.
Poi gioca. Se il manuale è fatto bene, te lo spiega lui come, in che maniera, con che avventure, e per quanto.
Se ti lascia piedi su qualcuna di questa cose, segnalo nella recensione.
Se ci sono avventure di esempio nel manuale, usa quelle.
Non è detto che sia una schifezza per forza. Magari è un buon gdr a cui hanno appiccicato la regola zero solo perchè "in un gdr ci va", ma funziona bene anche senza. Oppure è davvero una schifezza che richiede che il GM cambi tutti i tiri dietro lo schermo. Ma giudicare tutte queste cose fa parte di una recensione, no?
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