Questa Domenica, con l'occasione della fiera Unreal World a San Bonifacio (VR), c'è stata la chance per un piccolo raduno di bombolonisti: in questa occasione ho potuto giocare per la seconda volta Bliss Stage, e per la prima volta con una durata corposa dopo la purtroppo brevissima puntata a INC (questa è durata da mezzogiorno alle sei, alla fine – contando un'ora buona di pausa pranzo.)
Io, Manuela, Sonia ed Emilio: anticipo che è stata una gran bella partita, che si è tramutata in una campagna che avanzerà via hangout e che c'è tanto fermento nelle scatole craniche.
Però vorrei cogliere questo post per tirare fuori, oltre che un po' di storia che ne è uscita, qualche considerazione sul gioco che invece vedo più sfaccettato. Proverò ad andare a capitoli.
La fase preliminare – Il gioco in sè
Bliss Stage, creato da quell'amabile mindfucker di Ben Lehman (ormai è l'immagine che mi son fatto di lui, e grazie a G+ se penso a lui parte 'Papercut' dei Linkin in loop), parla di come l'ultima speranza per il mondo sia un manipolo di adolescenti e ragazzini guidati da un adulto insonne. Giovincelli che come arma hanno soltanto... i tumultuosi rapporti tra di loro.
Il Bliss, la beatitudine, è una misteriosa forza aliena che ha colpito l'intero pianeta come un martello fatto di caramelle gommose. E' venuta dal mondo dei sogni, e tutti gli adulti sono scivolati in un sonno pacifico. Tutti tranne uno, che in effetti non ha molto la forza di impedire che la civiltà vada a ramengo e la misteriosa nemesi aliena entri nel mondo reale cominciando a trasfigurarlo con elementi onirici.
Sono passati sette anni, e i ragazzi – che sono rimasti svegli, anche se misteriosamente alla maggiore età diventi adulto e quindi dormiente – sotto la guida dell'insonne, la loro Figura d'Autorità, sono riusciti a trafugare dei droni alieni e a ricavarne delle armi oniriche. Gli ANIMa, robottoni onirici, vengono guidati da ragazzi Piloti che, guidati ognuno da un'Ancora che resta sveglia e gli fa da tramite per stare nel mondo dei sogni senza cedere al Bliss, fanno il loro meglio per combattere gli alieni. O comunque per sopravvivere. E gli ANIMa sono potenziati dai loro stessi sentimenti. Love is our weapon.
Bliss Stage si articola in Missioni e in scene di Interludio (che vedono l'interazione fra i personaggi), prevede che ogni giocatore tenga almeno due personaggi (su un cast iniziale di 10-13) e dà molto peso all'assegnare un valore meccanico alle relazioni. Quei rapporti diventeranno, nel mondo onirico, la corazza che riveste il robottone o la spada con cui frantuma gli alieni.
E' un gioco che prevede un GM, per quanto questa figura abbia molto poco del Master come lo si può immaginare. Per esempio: in generale tiene un numero di personaggi uguale, o poco superiore, a quello degli altri. E, oltre a gestire le Missioni e dettagliare l'avversità in esse, non ha molto altro che giocare i propri personaggi come persone reali.
Ma cominciamo a vedere qualcosa della nostra partita.
La prima fase – Il gruppo di resistenza
Nella speranza di creare aspettative (?) e con un po' di amore per la frase ad effetto lo dirò subito: Bliss Stage ha una delle più belle fasi di pitch che esistano finora in un gioco. E' un eccezionale motore di creatività, investimento emotivo e spunti di gioco.
Perchè? Distinguendo tra manuale e momenti accaduti in partita, ecco qualche motivo awesome:
Figata numero 1
Perchè i personaggi si creano tutti assieme. Prima si decide il cast, poi – una volta che abbiamo Autorità, Piloti, Ancore e gli altri ragazzi del gruppo di resistenza - si assegna ogni personaggio ad un giocatore. Il GM non tiene Piloti né Ancore ma gestisce la Figura d'Autorità, gli altri possono avere massimo un Pilota, massimo un'Ancora (entrambe le categorie devono essere minimo 2, massimo uno per giocatore non-GM), il resto dei personaggi si distribuisce: prima però si devono avere chiari almeno i nomi, e qualche dettaglio (l'età, il suo ruolo nel gruppo.) Il risultato è un grande movimento di scambi, idee, condivisioni, spunti che si intrecciano l'uno all'altro.
Il risultato in questa partita, visto dalla mia prospettiva, è che per la seconda volta mi trovo come Figura d'Autorità un prete che ha perso la fede. Sogghigno, frego le mani e dal lavoro di tutti viene fuori il sessantenne don Stefano. Uno di quei preti di campagna dal corpo tarchiato e la fede semplice e salda... quando la aveva. E l'incapacità di dormire da cinque anni perchè sta comunque cercando un perchè a tutto questo. Una maledetta risposta. E intanto gente invidiosa dei Piloti, rapporti di parentela, tantissimo carbone per il fuoco.
Figata numero 2
Perchè si gioca vicino a casa. Letteralmente. La partita deve essere ambientata vicino al luogo dove si sta giocando, pensando alla zona e a dove un gruppetto di ragazzi potrebbe trovare rifugio e possibilità di fondare una mini-società. Niente America e niente Giappone: la Pianura Padana o i nostri Tirreno, Ionio, Adriatico. Nomi italiani, lingua italiana, possibilità (vedi il punto 2) che quella vicinanza a casa vada a colpire ancora di più.
In questo caso, beh, San Bonifacio non è casa per nessuno, ma era un valido riferimento visivo per tutti dato che ci stavamo giocando. In generale, prendere il preciso posto in cui stiamo giocando ora (un capannone) e immaginarlo riempito da grosse conchiglie fossili (le 'cabine' organiche dove Piloti e Ancore entrano per formare i robottoni) rende il tutto molto vivido. Abbiamo una forte visione condivisa del posto.
Figata numero 3
Collegato al punto 1, perchè c'è una piccola regola sulle Ancore che dà vita a cose esplosive: le Ancore devono avere i nomi delle cotte non corrisposte di gioventù dei giocatori. Torni al passato e ai nomi che ti hanno fatto struggere, e li dai ad un personaggio che potresti giocare tu stesso. O che se non giochi tu stesso, sarà forse il pilastro più solido del tuo Pilota.
Bliss Stage è un gioco che spinge sull'intensità, sulle emozioni dell'adolescenza e su quei rapporti crudi, immaturi, fatti per esplodere con un nonnulla; figuriamoci quando lo sfondo su cui si consumano è la scalcinata guerra finale per l'umanità. Ma la base è che si parla di rapporti che sostengono, che fanno male, che girano vorticosamente: storie che tu stesso ai tempi, in un modo o nell'altro, hai vissuto.
La cosa interessante è che, se di per sé solo le Ancore devono andare in 'close to home' da regole, è molto facile che nel resto della creazione questo elemento generi una reazione a catena.
Per esempio, il GM non tiene un'Ancora. Attenzione, abbiamo detto sopra che i personaggi sono creati tutti assieme, quindi non è detto che il GM debba per forza essere quello che non dà un nome all'Ancora: ciononostante, in quel caso, ho preferito dare spazio a Manu, Sonia ed Emilio. E ho trovato il mio spazio in un altro senso.
Ho dato io a don Stefano il suo nome, richiamandomi ad una persona che, pur senza averci un enorme rapporto, reputo molto significativa per me. Gaia, che Emilio gioca come Pilota, ho chiesto io di nominarla per mettere anche io in gioco una cotta di gioventù. E per Elisa, ...beh, chi mi conosce credo sappia che è un nome parecchio importante nella mia vita. Il fatto che sia un personaggio che gestisco io è un ulteriore brivido addosso: può sembrare poco ma, come in molte mitologie/mistiche e per Ursula LeGuin, i nomi hanno potere.
E i miei compagni di tavolo, ugualmente, hanno dato nomi importanti per loro ad altri personaggi. Sapevamo che volevamo metterci di partenza molto investimento personale, e quella regoletta è stata la palla di neve nucleo della valanga.
Figata numero 4
Perchè la creazione del setting è guidata da poche domande che cercano di cogliere tutti i punti fondamentali. Per esempio, quali risorse di base hanno a disposizione i ragazzi e che scarsità ci sono. Che ruoli lavorativi sono necessari, quali sono in sovrabbondanza. Che forma hanno gli alieni, com'è il mondo onirico e in che modi è traboccato nella realtà. Se ci sono altri ragazzi svegli nella zona, se hanno ANIMa anche loro e in che modo interagiscono con il gruppo. L'unico altro elemento 'fisso' è la peculiare fissazione del Bliss per l'acqua.
Non è difficile trovare specchi d'acqua in questa zona: abbiamo deciso che l'Adige, e gli specchi d'acqua, hanno preso un colore giallo tra l'arenaria e il seppia. Perchè il mondo onirico è una realtà seppiata, con ombre scurissime e geometrie impossibili, come se il Bliss avesse scelto Escher come designer principale; e quindi edifici altissimi e sottili, guglie, spirali, curve. Le 'cose organiche' che abbiamo preso come cabine per formare gli ANIMa sono grandi conchiglie fossili, il cui interno sembra vivo.
L'acqua è un problema grosso, perchè quella contaminata dal sogno, gialla, non è potabile per quanto si possa usare per innaffiare le colture (vengono comunque fuori frutti e verdure d'aspetto alieno.) Quella ancora potabile ce la si procura con la pioggia o col saccheggio dei paesi vicini, anche perchè serve pure per i pochi ANIMali allevati. Abbiamo allevatori, coltivatori, un guru del meteo (Gabriele, anche Ancora), un maestro, una meccanica artistoide che decora anche le conchiglie.
C'è un gruppo dall'altra parte del fiume. Hanno i loro robot onirici, tengono scarsi rapporti col gruppo; e meno male, perchè non sono molto amichevoli. E abbiamo con noi un bambino che viene da quella parte.
Figata numero 5
Perchè, una volta distribuiti i personaggi, entrano in gioco le Relazioni. E anche lì ci si sbizzarrisce.
Lo schema delle Relazioni dà valore ai rapporti che i Piloti hanno con il resto del gruppo, e tra loro. Una Relazione è simmetrica al contrario degli St di Apocalisse, quindi i suoi valori valgono per entrambe le persone. E nella Relazione sono contemplate l'Intimità e la Fiducia. Meccanicamente, l'Intimità rappresenta quanti dadi quella relazione fornisce al Pilota se materializzata, e la Fiducia quanti colpi può subire prima di rompersi nel mondo onirico e causare una rottura fra le persone stesse. Vanno entrambe da 0 a 5, e in soldoni ogni archetipo di Pilota (dall'Eroe Nascente al Veterano Provato) ha un suo schema di relazioni che deve assegnare agli altri personaggi. Ogni punteggio di Intimità ha un elenco di azioni minime che devono essere già successe, almeno una, fra quei due personaggi: per esempio Intimità 4 (sottotitolo: Blood and Spit) richiede che i personaggi si siano visti nudi, o baciati, o toccati, o presi a botte o così via.
E a 5 deve esserci stato del sesso: non si chiama intimità per nulla. Unica eccezione i rapporti di parentela stretta, che danno +1 all'Intimità di base. E altra considerazione: non è che se ho Intimità 3 in un rapporto non può essere successo qualcosa da gradi più alti; che per esempio non si siano pestati. C'è un minimo, non un massimo.
Ne vengono fuori di molto interessanti: prima di tutto i tre Piloti.
Claudio ha 13 anni, è l'Innocent Sweetheart e quindi un ragazzino ingenuo e volenteroso, tanto convinto del volere fare del suo come soldato che ha adottato una pentola come elmo. Suo fratello Marco, un'Ancora, è un modello per lui (I3F4); ma allo stesso tempo ha rapporti saldissimi con gli altri due piloti. In fondo con uno di loro ha un patto di sangue (I4F2), e con l'altra si sono visti già come mamma ha fatto entrambi (i classici, casti bagni insieme.) Lo tiene Sonia.
Yuri, Carefree Hedonist, è un sedicenne certo più smaliziato ma molto talentuoso. Ha un rapporto potenzialmente rischioso con Gaia, I4F1: sappiamo che si sono baciati almeno una volta. E a dispetto delle apparenze è molto dedito in quello che fa, in fondo parte con un grosso rapporto di fiducia verso don Stefano e verso Elisa (I1F4), forse la figura più dedita ad un lavoro impeccabile. Lo tiene Manuela.
Gaia, 14 anni, è il Rising Hero: mette tutta sé stessa nell'essere una Pilota, ed è visibilmente una figura che ispira fiducia e speranza in tutti gli altri. Curioso allora che i suoi rapporti fragili siano allo stesso tempo quelli che più ha vissuto intimamente, vale a dire Yuri e la gemella Elisa (I4F1), la serissima magazziniera / capo-organizzazione – che già viene fuori che potrebbe provare una certa invidia per il fatto che Gaia ha quella responsabilità. Certo, almeno col piccolo e tenero Claudio le cose sembrano più serene. La tiene Emilio.
Le altre due Ancore sono Gabriele, dal carattere più forte e tempestoso, e la dolce Mariateresa, nipote del don.
Nelle mie mani finiscono tre personaggi. Prima di tutto don Stefano, il vecchio prete tormentato di cui ho già scritto. Poi Elisa. E infine Alice, la quattordicenne meccanica artistoide che già nella testa si forma come un personaggio meno complesso, meno fratturato ma niente affatto povero di potenzialità.
Assegnare quei numeri, a mia considerazione, dà molti spunti per avere già una grossa mappa di relazioni e soprattutto un campo minato di tensioni visibili e non, che la guerra rischierà di far saltare se non ci si muove coi piedi di piombo.
Ma questi ragazzi la avranno, la forza di muoversi coi piedi di piombo?
Figata numero 6
Perchè ci sono le Speranze.
Le Speranze sono il modo in cui il gruppo mette dei paletti per orientare lo svolgimento della campagna e il futuro degli avvenimenti. Obiettivi a lungo termine del tavolo.
C'è un lungo elenco di alternative (esempi: spero che sconfiggiamo il leader alieno, spero che ce la faremo ad allevare una nuova generazione, spero che riusciamo a comunicare con gli alieni), e massimo una Speranza può essere inventata dal gruppo stesso. Se ne prende un numero pari ai giocatori meno 2, e c'è una cosa molto, moooolto simpatica legata ad esse.
Ossia: una Speranza può essere risolta solo dall'azione finale di un Pilota prima di morire o di andare in Bliss Out (una meccanica che può essere riassunta in il Pilota esce dal controllo del giocatore – che venga assorbito dal mondo dei sogni, si addormenti per sempre o abbandoni disgustato il gruppo di resistenza). Tutto un gioco felice, no?
Escono fuori due Speranze molto succose. Ossia da una parte trovare un modo per svegliare i dormenti, e dall'altra scoprire perchè il Bliss ha attaccato il pianeta. Ne avranno, questi poveri ragazzi di San Bonifiacio, di strada per arrivare a questo.
Cosa buona numero 7
Perchè questa fase nel manuale è quasi totalmente chiara, comprensibile e spiegata sistematicamente in un numero ridotto di pagine.
Purtroppo non è il caso del materiale che segue.
Il paragrafo d'interludio
Ho deciso di fare in due parti questo resoconto, un po' per creare magari hype e angoscia nell'aspettare la prossima puntata (*ride malignamente fino alla tosse), un po' perchè sapevo già che avrei tirato fuori dei wall of text non trascurabili e un po' perchè sulle fasi di gioco dopo la creazione ho bisogno ancora di più di organizzare in maniera chiara le mie impressioni.
Long story short, è sempre un gran bel gioco ma ha pochissime reti di sicurezza e può avere bisogno di persone con una forte visione condivisa. Il parallelo più vicino che mi è venuto in mente è Montsegur, per quanto non ci sia un tubo di simile. C'è un grande, grande bisogno che il gruppo mantenga le meccaniche aderenti alla fiction, e questo forse è un altro compito non troppo esplicitato del GM. Il manuale è un capolavoro di a-sistematicità, spero davvero in una riorganizzazione dei contenuti. E ho un po' di dubbi sulla carta che voglio assolutamente vedere come si tradurranno in gioco concreto.
Questo a livello di meccaniche: a livello di fiction, stanno venendo fuori cose bellissime. Non abbiamo scelto a caso di continuarla assolutamente, in fondo.
Ma appunto, long story will come forth. E rassicuro: sarà meno lunga, non intendo fare resoconti scena per scena.