Premessa: Ho giocato Giovedì sera. poi dovevo elaborare la giocata. poi la fidanzata mi ha visitato a sorpresa. poi la fottuta conferenza che sto aiutando a gestire. siamo praticamente a una settimana dopo. il mio post doveva essere il secondo-terzo, finisco in terza pagina...e non ho acvuto tempo di seguire il dibattito. Se non vi dispiace troppo, prima cercherò di dare in maniera sintetica un paio di impressioni che ho avuto, in maniera ragionata ma personale. poi, appena ho tempo (sabato?) mi getterò nei vostri commenti (mi è sembrato di vedere molta carne al fuoco!) e nella discussione vera e propria.
Impressione Globale: Mi è piaciuto, ma mi fa incazzare. ma facciamo un passo indietro, la prima impressione che ho avuto, dopo un 10-15 minuti di gioco è stato "Wow, è così facile!". mi dava le scene che avrei voluto piazzarci in D&D, ma che le meccaniche rendevano impossibili, o irrilevanti. E quest'iimpressione rimane.
Perchè mi fa incazzare? semplice, perchè alcune deliberate scelte di design fanno sì che le meccaniche ogni tanto tornassero a mettersi in mezzo, o non mi aiutassero a farlo come avrebbero potuto. Andiamo quindi a vedere cosa:
Sul Necessario (?) Crunch: Certe cose, è stato detto, sono necessarie per "sentire" il vecchio D&D. I livelli, i PF, il tiro danni... l'ingombro? davvero? quella cosa che ogni volta TUTTI al tavolo dicevano "ma dobbiamo davvero tenerne conto?". non mi convince, potrebbe essere troppo. Soprattutto, se le mosse devono essere così vicine alla fiction (emergerne, fare il loro dovere e rituffarcisi subito), quei dadi e quei numeri hanno poco senso. Abbiamo una scena fighissima in cui un fantasma con una collana di dita mozzate solleva una pietra con la telecinesi e me la scaglia addosso... oops, bad roll. 3 danni. e ho 25 PF. una delle regole chiave di Scienza Politica, quando l'ho studiata, è "se trapianti un'istituzione in un sistema diversissimo non avrà gli stessi effetti". c'era qualcosa di simile anche per i giochi, o sbaglio? Tutto questo, però, sarebbe ok: quello in cui mi sono sentito abbandonato dalle regole è altro.
Sul Crunch che avrei voluto Ok, in questo caso ho usato "crunch" in maniera un po' imprecisa. Ma ci sono cose che dalle meccaniche avrei voluto ricevere, e non ho ricevuto. Non è un caso che abbiamo usato costantemente una mossa teoricamente "di nicchia" come "Defend" come scusa per aprire a scene migliori, mentre eravamo restii a usare Hack And Slash. Defend mi consente di fare "La Combo", aprendo la guardia al nemico e facendo attaccare un alleato. Ne sono nate scene fighe e adrenaliniche, e la sensazione di combattere insieme, e di fare cose diverse, dinamiche, non semplicemente il mio "mi muovo di un metro e mezzo con un passo sicuro - attacco completo - passo". Ho aperto la porta mezza sfondata dal troll putrefatto proprio mentre lui cercava di abbatterla, e ZAC! il mio compagno Nano gli ha mozzato una gamba al ginocchio approfittando dell'attimo favorevole. Figo.
Avrei voluto che Hack'N'Slash mi desse la possibilità di spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia. Posso sempre raccontarlo, ma avrei voluto che la mossa mi dicesse che lo facevo, che lo sostenesse con una meccanica. Se no è solo infiorettare un tiro per i danni, e quindi posso far meno che in D&D 3.0 (lo so, è un'esagerazione, ma capite cosa intendo). Le mosse, per come le ho capite, nascono da un pezzo di fiction, la "risolvono" meccanicamente (quanto male faccio, quanto successo ho), e poi aggiungono qualcosa. è questo che le rende un Jumping-Off point. Hack'N'Slash non l'ho sentita come un Jumping-off point. Defend sì, Defy Danger anche, soprattutto perchè mi sono accorto che all'inizio la vedevamo come un Tiro Salvezza... dopo abbiamo iniziato a usarla in maniera più ampia, e più attiva (devi prendere al volo la catena che c'è al collo di uno degli scheletri-rete e incastrarla fra due rocce, intrappolando lo scheletro e fornendo un appiglio all'amico penzolante nel pozzo? Defy Danger!!!) e ha decisamente funzionato bene. Certo, opzioni più fighe per tutti sono disponibili, ma non lo sono, esattamente come...
I Personaggi sono unici. Ma non lo sono. I personaggi, in DW, dovrebbero essere unici, eccezionali, Protagonisti, no? come in AW. è figo, aiuta, lancia il gioco, e mi ha grattato un prurito che a malapena sapevo di avere già come idea (una delle cose che mi annoia di D&D è l'idea che tutto è già su un manuale, tutto è scritto, mappato, tutto è infinitamente riproducibile su scala industriale. dov'è l'epos?! un eroe deve essere UNICO, cazzo!). Ecco. Dovrebbero. ma non lo sono. non lo sono perchè anche se ti dicono che "ci sono altri che pregano, ma tu sei Il Chierico", la verità è che sei sì Il Chierico, ma a livello 1. le mosse fighe, le cose che ti rendono unico ed epico, e che aprono un sacco di strade interessanti alla fiction, ci sono... ma sono in un'altra parte della scheda. e ancora non ce le hai. prima devi farti il tuo dungeon crawl di livello 1, e salire di livello. Questo per alcune classsi ci può stare (il chierico non lo so, non ricordo le sue mosse. Il bardo è molto figo già a livello 1; il paladino ha alcune cose che erano quello che SOGNAVO quando ero un paladino di D&D, ma mi sentivo solo un guerriero luccicante), ma per altri ammazza totalmente la classe secondo me (al primo livello il Guerriero... che ricordiamolo, seguendo questa logica non dovrebbe essere un guerriero, ma Il Guerriero, l'idea stessa di Guerriero... prende una mossa per sollevare cose pesanti, e il fatto che ha un'arma figa. ok. ha un'arma figa. non me ne frega niente dell'arma figa, fammi vedere come la usa meglio degli altri). C'è questa dissonanza, questa incoerenza (non in senso Big Model, eh), questo controsenso di fondo che mi turba non poco.
Probabilmente avete già detto tutto questo. ma sentivo di volerlo tirar fuori elaborato da me, perchè parlando con altri ho trovato anche punti di vista diversi. vi chiedo scusa per l'egocentrismo.