Autore Topic: [SLOW DOWN] Giochi "sul PG" e "sulla trama complessiva": come distinguerli?  (Letto 6690 volte)

Fan mail per la citazione de "i racconti intorno al fuoco" di Nonna Papera.

;-)


[...] Spione [...]
Mi è mancato anche il dialogo "in character" tra i giocatori


Solo una breve nota al volo per dire che, quando ci ho giocato io, ce lo ho sempre messo perché mi piace e ne avrei sentito la mancanza se non ci fosse stato. Semplicemente si assegnavano i personaggi e si giocava il dialogo. Spesso capitava che poi, in scene successive, gli stessi personaggi fossero riassegnati alla stessa persona perché il tavolo si era abituato a sentirli così.

Io l'ho giocato in modo totalmente diverso.
E qui c'è qualcosa che mi sfugge.
Ma se ognuno interpreta un personaggio, come fa quello che ha in mano "la mela" a avere il pieno controllo della scena?
O__o

Credo che se ognuno tenesse un tot di personaggi il gioco mi sembrerebbe probabilmente più coerente in modo naturale.
Ma cosa dice il manuale a tal proposito?

Qualcuno me lo può chiarire oppure mi dite che parte delle regole leggermi (ho il manuale)?


Non so se sia stato per questo ma Spione è un gioco che ho trovato piuttosto coinvolgente, a differenza di altri che mi fanno l'effetto di "distacco" di cui parli tu.

Sono contenta di leggere questa frase, perchè la chiave è proprio nel senso dell'estraniamento.
E se Claudia l'ha colta vuol dire che sono riuscita a spiegarmi in modo efficace. ^_^
Spiegare le giravolte della propria mente non è per nulla semplice.

La cosa "strana" è che mi rendo perfettamente conto che anche Mattia preferisce questo tipo di giochi, quindi la sensazione è sì soggettiva, ma fino ad un certo punto.

Vi faccio l'esempio di un gioco che NON ho giocato, perchè solo dalla descrizione l'ho piazzato nella categoria di quelli che non potrebbero piacermi: Microscope.

Copio-e-Incollo un pezzo di testo dell'amabile Serenello:

Titolo del Gioco: MICROSCOPE: a fractal roleplaying game

Descrizione del Gioco: non quoterò la descrizione di nessun sito, ma riporterò la mie prime impressioni. MICROSCOPE è un gioco in cui si parte da un macro-evento (come la civiltà maya, o la colonizzazione dello spazio da parte del uomo) e pian piano, a colpi di spazzola come un archeologo, si andranno a scoprire i veri punti importanti della storia. Potrete scoprire perchè il faraone ha fatto sterminare tutti i suoi figli, oppure cosa spinge gli alieni nella loro marcia di conquista dei mondi umani.
Semplicemente partendo dalla visione complessiva della storia, salterete avanti e indietro scoprendo particolari periodi storici e eventi ben definiti, finendo a giocare le Scene madri di ogni singolo personaggio che voi ritenete importante.
Lo spazio alla fantasia è illimitato!

Link alla discussione, qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4918.0.html

Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Zachiel

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Quando hai descritto cosa non volevi vedere in un gioco ho subito pensato: "Microscope: no!".
Credo sia proprio l'antitesi di quanto piace a te.

Dairon

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Domanda: non ricordo se in Microscope "passi di mano" il personaggio. Sì o no?

Personalmente ritengo "l'interpretazione" una tecnica di gioco.
Puoi "far parlare i personaggi" in qualsiasi gioco. Puoi "recitarli" in qualsiasi gioco.
Non conosco un gioco di ruolo in cui è proibito/vietato/sbagliato/contro-producente "recitare" il personaggio.


Forse, Manuela, quello che non ti piace è condividere la singola specifica "esperienza di vita" associata ad un solo specifico personaggio.
Sono gusti, alla fine... modi di gioco che si possono o non possono applicare.


Quello che invece non capisco è perché ci siano così tante persone in Italia che giocano Shock in modo distaccato, come se fosse "la storia dello shock in questione", mentre è il gioco di "quei personaggi lì che vivono lo shock".
Per me è uno dei giochi più coinvolgenti e che mi spinge di più a "recitare" :)


Stesso discorso per Penny: tu non devi scegliere tra due opzioni e ignori i bang, l'esatto contrario -> ti vengono dati 2 bang e "scommetti" su quello che in quel momento ti smuove di più la panza.
Con Penny stai interpretando degli internati che sono chiusi in una stanza e si aiutano a ricordare tramite il Memosine. La "storia" è l'insieme di quei ricordi, ma il "gioco" è fatto da personaggi in camice bianco con una droga nella testa. Tu giocatore/giocatrice stai interpretando un malato che soffre di amnesia e fa parte di un progetto sperimentale di recupero collettivo della memoria.
Puoi tranquillamente "recitare" la decisione che prendi.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Quello che invece non capisco è perché ci siano così tante persone in Italia che giocano Shock in modo distaccato, come se fosse "la storia dello shock in questione", mentre è il gioco di "quei personaggi lì che vivono lo shock".
Per me è uno dei giochi più coinvolgenti e che mi spinge di più a "recitare" :)
Uno anche per me, grazie :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Rispondo in ordine inverso, per arrivare per ultima alla questione chiave.

@Davide (e Alessandro e Manuela), riguardo a Un Penny per i Miei Pensieri:
Io l'ho giocato davvero solo due volte: una volta la partita è stata abbastanza intensa, anche se non tanto da essere memorabile. La seconda volta è stata invece molto leggera e superficiale.  Entrambe le volte è stata ad una convention con problemi di rumore e affollamento e distrazioni, ma nel primo caso erano addirittura peggiori, quindi se posso aver ostacolato, l'hanno fatto entrambe le volte.

Ripensandoci, cercando di riflettere sulle differenze, ritengo che, se non parti con un gruppo già molto coeso e con idee chiare su quello che vuole, la seconda situazione è molto più facile.  Perchè riguardo a questo aspetto specifico, il gioco presenta due problemi di mancanza di dialogo e feedback:
- Devi contare su spunti "buoni" presenti nei foglietti da pescare, e devi avere alternative adatte quando offri il penny: questi sono due punti su cui non hai il minimo controllo: in altri giochi decidi tu cosa vuoi almeno tentare di fare, e il successo o il fallimento hanno conseguenze dirette su quello che desideri. In Penny invece devi sperare e basta.
Questa è stata una delle differenze fondamentali fra le due partite: nella prima ricevevo spunti interessanti, nella seconda, complice anche un po' di sfiga nel pescare spunti, non riuscivo a trovare interesse in quello che veniva proposto.
Una risposta ovvia è che puoi sistemare questo problema durante i tuoi monologhi: ma è una soluzione peggiore del male: perchè il secondo problema è:
- Il gioco a monologhi. Gli altri ti danno spunti e direzioni, poi tu descrivi. Ad un certo punto della seconda partita mi sono reso conto che manipolando quello che narravo avrei potuto trasformare una narrazione "smorta" in quello che volevo io. In pratica ignorando quello che aveva detto il giocatore a cui avevo dato il Penny.
Non è una soluzione, è un altro punto in cui ti trovi a parlare da solo.

Perchè mi sono soffermato su Penny, che Manuela aveva già scartato? Perchè credo che da qui si possa già stabilire un aspetto del problema.

SE hai una visione davvero condivisa di cosa vuoi dal gioco fra tutti i giocatori (e attenzione, come gioco Penny non aiuta ad averla: per esempio i foglietti li scrivi tutti subito, non dopo aver visto già parte del gioco), Penny può dare storie davvero "forti" e sentite. Però, in ogni caso, le racconti tu. Il primo problema si può ridurre fino ad eliminarlo con il gruppo giusto, il secondo no: tu racconti una storia. Non la "vivi" in prima persona senza sapere cosa sta per succedere un istante dopo. Non hai un dialogo costante nel gioco.

Manuela, ci ho preso? Mi sono basato anche su quello che hai scritto su Spione.

Il regolamento di Spione, volontariamente, non fa il minimo accenno al role-playing

La cosa è voluta: dichiaratamente, Spione non era un gioco rivolto ai giocatori di ruolo. Nemmeno a quelli che leggevano The Forge. Ron non è andato oltre a qualche vago accenno su The Forge fino a quasi un anno DOPO la pubblicazione... io scoprii la sua esistenza (un anno circa prima della pubblicazione) leggendo un commento nel blog di Meg e poi chiedendo direttamente lumi a Ron. Insieme ai lumi, arrivò anche la richiesta di non parlarne nei forum sui gdr. (la richiesta, precisamente, era di non parlarne IN PUBBLICO: non era tanto un "segreto" - avrei potuto parlarne con chi volevo, direttamente, e infatti mi sono subito precipitato a parlarne con Claudia e Michele - quanto di non "pubblicizzarlo urbi et orbi" come "il nuovo gdr di Ron Edwards".
Le motivazioni per questo Ron le ha scritte qui: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=23897.msg234975;topicseen#msg234975
Il fatto è che Spione andava direttamente contro l'idea stessa di cos'era un gdr. Non tanto nelle regole, quanto proprio in COS'E': niente fantasy. Niente fantascienza. Niente avventurieri. Niente idea del "mio personaggio". Niente garanzia di protagonismo. (e stiamo parlando del 2005-2007: Spione è stato, insieme ai Jeepform, una delle influenze principali che hanno portato alla diffusione successiva di queste cose in altri giochi)
Leggendo i post nel blog di Baker sul "brain damege", Spione è un tentativo di andare direttamente oltre a tutto il settore dei gdr, e proporsi ad un pubblico diverso, interessato alla Guerra Fredda come fenomeno storico, non a "interpretare un personaggio"
(comunque alla fine il progetto per come era stato progettato ha avuto un paio di intoppi gravi che hanno impedito la pubblicazione dell'edizione tedesca, che era quella di riferimento che sarebbe dovuta andare nelle librerie di Berlino come un semplice libro, senza nessun accenno al role-playing. Senza quella edizione non c'era possibilità di arrivare al pubblico di riferimento, e nel frattempo Spione stava facendo rumore e stava influenzando un sacco di giochi nuovi, quindi alla fine si è iniziato a parlarne normalmente)
(comunque, il fatto che DOPO aver visto l'Internoscon, Ron abbia deciso per l'anno successivo di pubblicare lì il secondo libro della collana, Shahida mi rende orgoglioso come un pavone riguardo alla comunità dei fans dei bomboloni alla crema: cioè, su the Forge non ne voleva parlare, mentre ad Internoscon lo ha pubblicato come ashcan da dare a tutti gli intervenuti: meditate sulla differenza di fiducia che ha avuto fra le due comunità...)

Vabbè, come al solito, appena inizio a fare un po' di background storico, non mi fermo più... comunque il punto chiave, è che Spione non fa alcun accenno al fatto di interpretare il personaggio... ma NON perchè NON SI DEBBA, ma perchè si rivolge ad un pubblico più ampio, che comprende SIA chi vuole interpretarli, SIA chi non vuole o proprio non ha idea che si possa. E' scritto per qualcuno che non abbia mai giocato ad un gdr in vita sua, e per non essere riconosciuto come gdr se qualcuno lo nota negli scaffali (sto parlando dell'edizione USA e soprattutto di quella, mai realizzatasi, in tedesco)

E' un punto su cui siamo inciampati anche noi all'inizio, quando l'abbiamo giocato la prima volta cinque anno fa nel 2007. Ecco i 3 thread nel forum di Spione (che oggi è una wasteland strapiena di spam, Ron ha smesso di ripulirlo perchè l'idea è di farne uno nuovo senza più vanilla)
http://spione.adept-press.com/forum/comments.php?DiscussionID=124
http://spione.adept-press.com/forum/comments.php?DiscussionID=126
http://spione.adept-press.com/forum/comments.php?DiscussionID=128
Sono thread lunghi, che parlano di un sacco di cose, e ho qualche remora a mostrarli visto che presentano la mia fase di "niubbo" in cui faccio un sacco di errori (e dico qualche cazzata), ma presentano un sacco di informazioni utili per il gioco (la maggior parte inglobate nell'edizione italiana) e una buona descrizione di come si fa a giocare Spione interpretando i personaggi in-character.

Riguardo a Shock: è verissimo che è la storia dei personaggi e non dello shock, ma questo equivoco non è l'unico problema: è ancora la forma proprio della storia, il "racconto"...  anche nella fantascienza letteraria il racconto è usato soprattutto per indagare idee, senza una gran approfondimento psicologico dei personaggi.  Già hai le limitazioni sulla lunghezza, se poi devi usare parte di quella lunghezza per descrivere un mondo diverso che funziona con logiche diverse (o in generale lo Shock di base del racconto), di spazio ne rimane proprio poco. Sto pensando a quelli che sono considerati i più grandi racconti brevi di sf, e non me sta venendo in mente nemmeno uno che presenti un gran approfondimento psicologico dei personaggi.
Questo NON impedisce assolutamente il creare storie appassionanti, ma sono comunque storie più basate sul "plot", sugli eventi esteriori, che sui personaggi.

Manuela, dalle tue risposte vedo soprattutto due problemi (non sempre presenti entrambi nello stesso gioco):
- l'avere poco spazio per "entrare" nel personaggio e mostrarlo (poche scene, o scene che puntano dritto al conflitto senza lasciare spazio al resto)
- La mancanza del role-playing non tanto come "fare le vocine", ma come interazione continua, dialogo con gli altri partecipanti, che ti consente sia di conoscere/mostrare meglio chi sia il tuo personaggio, sia di condividere meglio la creazione della storia.

C'è anche qualche problema di errori su singoli giochi (la pre-narrazione in Shock, che non dovrebbe esserci, e l'equivoco su Spione) ma sono secondari.

Punti a favore dell'ipotesi: ti piace MH /AW che fa delle due cose i punti di forza.

Possibile obiezioni: ti piace Kagematsu che è "corto" come gioco. Ma se ci ho preso, il fatto che comunque hai un sacco di scene, e che sono scene in cui non vai "dritto al conflitto" ma anzi definisci e sviluppi il personaggio tramite l'interpretazione (non è un problema di "tempo" ma appunto di "Spazio": Kagematsu te ne dà parecchio, Shock poco)

Proviamo a fare un controllo: se ho ragione, dovresti trovarti bene anche con Annalise e Sporchi Segreti (soprattutto se lo giochi da investigatore)

ulteriore test: il gusto del delitto.  E' un gioco basato moltissimo sull'interpretazione del personaggio, ma in una maniera completamente diversa rispetto a quella di kagematsu: l'interpretazione in IGdD è più "recitazione" e meno "approfondimento".   Ti è piaciuto il gioco? Più o meno degli altri citati?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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