Autore Topic: [SLOW DOWN] Giochi "sul PG" e "sulla trama complessiva": come distinguerli?  (Letto 6683 volte)

Ciao Ragazzi!

Ho una domanda da sottoporre alla vostra attenzione, ma vi pregherei di darmi risposte semplici e comprensibili (possibilmente NON dei Wall of Text ultratecnici, che poi mi tocca farmeli tradurre da Mattia e mi sento deficiente).

Da quando mi sono avvicinata al mondo dei Bomboloni alla Crema, ho provato davvero un mucchio di giochi.
Molti mi sono piaciuti da impazzire e altri non mi sono piaciuti per niente (scusate, tendo a non avere mezze misure nei gusti). ^^'

Ed ora viene la parte difficile da spiegare...

Con l'esperienza di gioco, ho notato che tutti i giochi che non mi sono piaciuti sono quelli in cui i giocatori non controllano "da vicino" i personaggi, o, se preferite, quelli in cui è più facile pensare alla trama nel suo complesso piuttosto che giocare i personaggi qui-e-ora in prima persona (magari "recitandoli" un po', cosa che mi piace sempre fare).

Alcuni dei titoli che non mi sono piaciuti (per questi motivi, attenzione, non sto dicendo che i giochi non sono belli!) sono:
- Shock (ha dei momenti di "recap" che spezzano il ritmo)
- Un penny per i miei pensieri (idem, e mi forza a scegliere tra due alternative piuttosto che reagire a dei "bang")
- Spione (mi pare che sia molto "visto dall'alto". Bel gioco, ma non "nelle mie corde")

Di tendenza, vorrei evitare di giocare questo tipo di giochi in futuro.
Ma non so mai come evitarli perchè non c'è una sotto-categoria all'interno del calderone: "Giochi Indie", "New Wave", "Bomboloni alla Crema", ecc.

Esiste una terminologia per differenziarli dai "giochi di interpretazione"? Io chiamo giochi di interpretazione i giochi dove ho un mio personaggio (o dei PNG da muovere) e gestirlo (gestirli) è la parte principale del gioco?

Voglio dire, giocare MonsterHearts o Polaris rispetto a Shock o Spione NON è, decisamente, per me, la stessa cosa, eppure come posso saperlo prima di mettermi al tavolo?

C'è qualcuno che può aiutarmi a tirare una linea di demarcazione?
Vi posso assicurare che per me è un problema, grazie in anticipo a chi vorrà aiutarmi!
« Ultima modifica: 2012-06-29 19:14:03 da Manuela_Soriani »
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Zachiel

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Più che una linea di demarcazione, Manuela, si tratterebbe di stilare delle liste... Giochi dove il controllo del personaggio è tutto di un solo giocatore mi pare sbagliata come demarcazione se penso a Trollbabe, giochi dove tutti eccetto il master controllano un personaggio solo mi pare più adeguato.
Controlla se il gioco lo prevede e credo tu possa essere a posto (al massimo chiedi a chi propone il gioco).

Un gioco dove ogni giocatore controlla un protagonista e diversi comprimari, ma eccetto in casi particolari non cede alcun personaggio ad altri giocatori (credo fosse un po' la campagna di Gurps del Clan Duval) ti piacerebbe?
Perché ora come ora Bliss Stage (che mi sono appena letto) non so se potrebbe piacerti o no (in base a quel solo criterio).

Ti va di aiutarci a vicenda a tracciare una linea più netta?

Un gioco dove ogni giocatore controlla un protagonista e diversi comprimari, ma eccetto in casi particolari non cede alcun personaggio ad altri giocatori (credo fosse un po' la campagna di Gurps del Clan Duval) ti piacerebbe?
Perché ora come ora Bliss Stage (che mi sono appena letto) non so se potrebbe piacerti o no (in base a quel solo criterio).
Ti va di aiutarci a vicenda a tracciare una linea più netta?

Certo che mi va di aiutare a tracciare!
E' faticoso per me spiegare queste cose, per cui scusate se non riesco ad essere chiarissima.

Certo che mi piacciono i giochi in cui posso controllare qualche comprimario oltre al mio protagonista!
^_^
Per quanto riguarda la campagna di GURPS del Clan Duval, si, ti posso confermare che andava benissimo (tanto che ne facevo parte, sono la "matriarca" del Clan e l'idea era pure stata mia, LOL! ^_-)

Poi, per esempio, non mi dispiacciono nemmeno i giochi in cui "a giro" si cambia il ruolo, tipo Polaris, a patto che il gioco si basi su scambio di dialoghi e non su una semplice "costruzione efficente della storia".
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Mattia Bulgarelli

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Un gioco dove ogni giocatore controlla un protagonista e diversi comprimari, ma eccetto in casi particolari non cede alcun personaggio ad altri giocatori (credo fosse un po' la campagna di Gurps del Clan Duval) ti piacerebbe?

Nel nostro GURPS funzionava così: ogni giocatore aveva più di un personaggio, e passava dall'uno all'altro un po' quando gli pareva (parlo delle ultime fasi, ovviamente in anni ed anni c'è stata un'evoluzione degli "usi e costumi")... alla fin fine, non è molto diverso, come concetto base, da un giocatore di AW con più di un PG.

Citazione
Perché ora come ora Bliss Stage (che mi sono appena letto) non so se potrebbe piacerti o no (in base a quel solo criterio).
Per me le piacerebbe (ai fini di questa discussione, ma non solo): da quello che ho capito dalla promettentissima demo fatta ad INC, è molto basato sui protagonisti e sulle loro relazioni e ogni personaggio è univocamente assegnato ad un giocatore (non ci sono "personaggi condivisi").
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

(non ci sono "personaggi condivisi").

Ecco, un altro punto focale.
Non mi piacciono i personaggi condivisi.
Mi rendono il gioco distante perchè li trovo (di tendenza) poco coerenti.
Se passano da un giocatore all'altro va bene, ma deve essere definitivo (mi viene in mente un personaggio che passa da una Luna all'Errore, per esempio).
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Lavinia

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Chiedo scusa, ma non capisco perché questa discussione sia in "Sotto il cofano". Mi sembra che per rispondere alla domanda di Manuela siano decisamente più appropriate esperienze di gioco concreto (che, difatti, stanno venendo usate ^_^) piuttosto che termini di teoria (anche perché prima di capire se esiste un termine o meno ci sarebbe da capire a quali giochi si applicano i "criteri" di Manu -> tanti tanti esempi di gioco).

Mattia Bulgarelli

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Chiedo scusa, ma non capisco perché questa discussione sia in "Sotto il cofano". Mi sembra che per rispondere alla domanda di Manuela siano decisamente più appropriate esperienze di gioco concreto (che, difatti, stanno venendo usate ^_^) piuttosto che termini di teoria (anche perché prima di capire se esiste un termine o meno ci sarebbe da capire a quali giochi si applicano i "criteri" di Manu -> tanti tanti esempi di gioco).
Io le ho suggerito, su sua richiesta di persona (utente raccomandata XD), di metterlo qui: sta chiedendo SE esiste un "termine tecnico" per distinguere queste categorie. Anche la discussione "per chiarirsi" per ma va "sotto il cofano" perché è strettamente propedeutica alla domanda tecnica.

Cioè, mettendolo qui e non in Gioco Concreto sta chiedendo una risposta "tecnica" alla sua domanda.

Poi, anche Sotto il Cofano vale la regola dell'esperienza concreta, né più né meno del resto del forum. ^_^

(ero indeciso se scrivere "in blu" questo post perché sto applicando e spiegando dei princìpi di GcG... direi chissene, lascio "in nero" così nessuno si spaventa. XD )
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Lavinia

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Grazie per il chiarimento :)

Moreno Roncucci

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Una maniera di chiamarli... mmmm...

Prima di tutto, hai mai letto il blog di Jesse Burneko "Play Passionately?

Descrive una maniera di giocare descritta in tanti post da Ron Edwards (e non solo) su The Forge come la sua preferita (credo che Jesse abbia coniato il temine per definirla, ma non sono sicuro).

Problema: fra i giochi da "giocare con passione" Jesse ci mette pure Spione, e per mia esperienza, in quell'elenco ci deve stare. Quindi probabilmente non è esattamente quello che dici, ma magari leggendo i suoi articoli capisci meglio esattamente cosa stai cercando.

Ora inizia la pappardella terminologica:  il "Play Passionately" è una maniera di giocare narrativista. Alcuni giochi la favoriscono, altri la ostacolano, ma in generale è una maniera di approcciarsi al gioco, dipende dal giocatore (non si può fare giocando gamista o simulazionista non tanto perchè sia impossibile, quanto perchè...se giochi passionately giochi narrativista. Punto. Anche se stai giocando a Risiko. Un gioco non può obbligarti a seguire una CA, mai).

E in generale, quando giochi narrativista, in ogni caso, non puoi "giocare pensando alla storia". Se giochi pensando a "come deve venire la storia"... stai giocando simulazionista.

OK, sono affermazioni un po' grossolane. Sto cercando di evitare il wall-of-text e mi sta venendo un po' troppo semplicistico. Per adesso mollo tutta questa parte, mi dirai tu se quel blog tratta quello di cui stai parlando o se non c'entra niente.

Per capire meglio, ci sono magari scene o situazioni o esempi che presentino il problema in termini pratici? Non so, tipo "stavo giocando ad x, è successo x con z e k, e lì mi sarebbe piaciuto fare z, ma il gioco prevedeva w e non mi è piaciuto per niente"?

Ti dico alcune cose che vengono in mente a me pensando a questi giochi:

Con l'esperienza di gioco, ho notato che tutti i giochi che non mi sono piaciuti sono quelli in cui i giocatori non controllano "da vicino" i personaggi, o, se preferite, quelli in cui è più facile pensare alla trama nel suo complesso piuttosto che giocare i personaggi qui-e-ora in prima persona (magari "recitandoli" un po', cosa che mi piace sempre fare).

Sulla "trama nel complesso" mi  serve un esempio, perchè detta così sembra un errore nel giocarli (narrativisti=mai pensare alla trama), sul "qui e ora" e sullo stare sul personaggio posso già fare qualche considerazione in più.

Citazione
Alcuni dei titoli che non mi sono piaciuti (per questi motivi, attenzione, non sto dicendo che i giochi non sono belli!) sono:
- Shock (ha dei momenti di "recap" che spezzano il ritmo)

- Mi puoi fare un esempio di "recap"?
- Il fatto di giocare un protagonista e un antagonista dà problemi?
- il numero basso di scene è un problema?
- Il partire dai temi per arrivare a protagonista e antagonista è un problema?

Citazione
- Un penny per i miei pensieri (idem, e mi forza a scegliere tra due alternative piuttosto che reagire a dei "bang")

Penny per me sforza abbastanza il confine di cos'è un gdr e cosa non lo è.  Non sto più a mettere confini a "cos'è un gdr" perchè è ancora prematuro, con i confini che si allargano sempre di più, ma Penny è davvero un esempio di un gioco che si definisce meglio come "storygame" che come "gdr":
- la storia viene narrata, sempre dalla stessa persona. E' un racconto. Non c'è interpretazione dei "ricordi". (si potrebbe dire che si interpreta invece il paziente che sta ricordando e racconta, ma quello per me è più un rituali fra i giocatori che non un interpretazione di un personaggio)
- Gli altri giocatori non possono interrompere, o interagire, se non con i bigliettini e le domande iniziali. In pratica offrono spunti, alternative, offrono la loro creatività in supporto alla tua, ma è comunque il tuo racconto.
Anche così, ho visto partite essere molto intense e "sentite": vorrei capire quindi se il problema è proprio solo la mancanza di interpretazione in character o se non ti è mai capitato di "sentire" comunque il personaggio.

Citazione
- Spione (mi pare che sia molto "visto dall'alto". Bel gioco, ma non "nelle mie corde")

Qui davvero mi serve un esempio, perchè io davvero non userei mai "dall'alto" per definire spione. Il gioco funziona solo se partecipi alle vicende di ogni personaggio, se sei lì in mezzo (tutto il meccanismo delle trasgressioni ha uno scopo preciso: ci devono essere almeno due persone al tavolo per cui quella specifica trasgressione è qualcosa di moralmente ed eticamente molto grave, imperdonabile. Se ce ne sono due è facile che lo sia per tutti, che sia una cosa generale: il gioco in quel momento si aggrappa alle viscere dei giocatori, scavalcando i personaggi).

Per Spione però mi viene in mente come sia importante la maniera di giocarlo: la durata di un intervento influisce parecchio sull'effetto del gioco, al tavolo ogni singolo giocatore tiene "la mela" magari per due-tre secondi, via forum la tiene per venti minuti, non so quanto la tenga in hangout, ma vengono giochi diversi fra loro soprattutto nel rapporto fra interpretazione e narrazione (se hai turni di monologhi di venti minuti è ovvio che narri di più, non hai il dialogo diretto, al tavolo invece c'è il botta-e-risposta immediato con la persona con cui parli)

Riguardo ad altri giochi:
- Con Polaris come ti trovi? Perchè non avverti questi problemi?
- Hai giocato a Contenders, Hell for Leather, Fiasco? Con che risultati?
- Mattia dice spesso che avete avuto problemi all'inizio con Avventure in Prima Serata: erano legati in qualche maniera a questi aspetti?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Oddio, Moreno...

Quante domande!
Aiuto!

Il blog me lo spulcio con calma, Mattia mi ha detto qualcosa in proposito.
Così a spanne, direi che sì, questi giochi che ho nominato prima mi "buttano fuori dal personaggio" e mi rendono, per qualche motivo, più difficile giocare con passione a "fare advocacy". (se uso il termine in modo sbagliato, randella Mattia che me l'ha suggerito lui! XD)
Sono in grado di giocarli, mi ci diverto, ma le mie preferenze vanno ad altri giochi.

Adesso vediamo di rispondere (non voglio scrivere un milione di righe, per cui al massimo mi faccio aiutare da Mattia ad integrare).

SHOCK:
(anche se penso sarebbe più produttivo parlare di giochi che ho più "freschi" in memoria)

- Mi puoi fare un esempio di "recap"?

Ci ho giocato un paio di partite millemila anni fa, non mi ha entusiasmato molto e faccio fatica a ricordare i dettagli.
[...rileggo pezzi di manuale...]
Mi ricordo che, nelle partite che ho fatto, al tavolo si spendeva più tempo a discutere di cosa dovrebbe succedere o dell'ambientazione (il "pitch" iniziale) rispetto al gioco effettivo. E l'Antagonista mi portava al Conflitto immediatamente, "bruciando" la durata della partita.

Mi viene il sospetto di averlo giocato "male", con dei Bang che arrivavano troppo presto per assaporare la costruzione del protagonista e della scena, complice anche il piccolo numero di scene...

- Il fatto di giocare un protagonista e un antagonista dà problemi?
No. Sono due ruoli diversi che non mi sembrano così diversi da Cuore ed Errore di Polaris.

Se però l'Antagonista "mi racconta il mondo" invece di "farmici interagire", il mio personaggio resta una sagomina di cartone.
E poi gli altri al tavolo hanno abbastanza poco da fare, eccetto il giocatore che descrive lo Shock, quando viene tirato in ballo.

- il numero basso di scene è un problema?
Sì, assolutamente sì.
Miccia corta = male, per me. Non ho abbastanza tempo per "capire i personaggi" ed entrare nella storia.

In A.World, M. Hearts e AiPS mi trovo bene per via della struttura "a capitoli", in cui ci sono quelli che Mattia chiama "checkpoint" in cui si può decidere se andare avanti o fermarsi. Shock ha dei "checkpoint" molto ravvicinati (ogni 3-4 scene, praticamente come se ogni Serie di AiPS fosse di una sola puntata o meno, e senza essere in scena nelle scene altrui).

- Il partire dai temi per arrivare a protagonista e antagonista è un problema?
No, va bene, a patto che la pianificazione non "mangi" la partita, dando già troppe risposte che si dovrebbero vedere in gioco.

[attimo di pazienza, ora mando il resto]
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

- Un penny per i miei pensieri
[...]
In pratica offrono spunti, alternative, offrono la loro creatività in supporto alla tua, ma è comunque il tuo racconto.
Anche così, ho visto partite essere molto intense e "sentite": vorrei capire quindi se il problema è proprio solo la mancanza di interpretazione in character o se non ti è mai capitato di "sentire" comunque il personaggio.

Penny l'ho provato solo una volta: il mio PG non l'ho proprio "sentito", è stato più un "racconto attorno al fuoco di Nonna Papera".
Gli input dei giocatori, per quanto belli (il gruppo era molto propositivo, c'erano anche Mattia e MrMac), sono stati "messi in ordine" per comporre la storia, ma non ho giocato in modo "sentito" facendo scelte in tempo reale sulla situazione.


- Spione
[...]
Qui davvero mi serve un esempio, perchè io davvero non userei mai "dall'alto" per definire spione. Il gioco funziona solo se partecipi alle vicende di ogni personaggio, se sei lì in mezzo (tutto il meccanismo delle trasgressioni ha uno scopo preciso: ci devono essere almeno due persone al tavolo per cui quella specifica trasgressione è qualcosa di moralmente ed eticamente molto grave, imperdonabile. Se ce ne sono due è facile che lo sia per tutti, che sia una cosa generale: il gioco in quel momento si aggrappa alle viscere dei giocatori, scavalcando i personaggi).

Per Spione però mi viene in mente come sia importante la maniera di giocarlo: la durata di un intervento influisce parecchio sull'effetto del gioco, al tavolo ogni singolo giocatore tiene "la mela" magari per due-tre secondi, via forum la tiene per venti minuti, non so quanto la tenga in hangout, ma vengono giochi diversi fra loro soprattutto nel rapporto fra interpretazione e narrazione (se hai turni di monologhi di venti minuti è ovvio che narri di più, non hai il dialogo diretto, al tavolo invece c'è il botta-e-risposta immediato con la persona con cui parli)

Spione l'ho giocato "di persona", da poco, con Ezio (mica il primo pirla che passa e non conosce il gioco XD ).
Ho giocato come "giocatore con spia", quindi un ruolo centrale (ho pensato che mi venisse più "naturale"; Mattia mi dice che anche lui, ad una demo a Lucca con Claudia anni fa ha fatto la stessa scelta ^_^ ).

Nella prima parte del gioco, giochi fondamentalmente "contro" gli interessi del PG, per spingerlo nel Freddo, e mi va benissimo.
Il passaggio "della mela" fa sì che un po' tutti mettano "del loro" in tutto: un po' meno nelle spie, ma tutti i personaggi secondari e il framing delle scene e pienamente condiviso e passa di mano in mano.

Ovviamente, giocando con coerenza e riguardo verso gli input degli altri, la storia che risulta è bella, il gioco funziona (come dicevo sopra, i giochi sono belli, ma non sono adatti a me), ecc.
Ma comunque il passaggio veloce di mano mi spiazza e mi fa sembrare i personaggi secondari più strumenti di gioco che rappresentazioni di persone. Da qui, la sensazione di "allontanamento". Come a dire che si vede troppo il meccanismo dietro, la "mano del burattinaio".

Mi è mancato anche il dialogo "in character" tra i giocatori, che mi è mancato anche in Penny e nelle due partite di Shock di cui sopra.

Credo che forse abbiamo centrato il punto: l'interazione DIRETTA tra personaggi gestiti da giocatori diversi che hanno una forte autorità su di essi (Mattia mi dice che Autorità è un termine tecnico e che forse intendo quello senza saperlo, ma non divaghiamo), e che il personaggio è sempre in mano allo stesso giocatore. Questo rafforza l'illusione che il personaggio sia "vero" (nel senso di A.World quando dice "rendi reali i personaggi").

Riguardo ad altri giochi:
- Con Polaris come ti trovi? Perchè non avverti questi problemi?
- Hai giocato a Contenders, Hell for Leather, Fiasco? Con che risultati?
- Mattia dice spesso che avete avuto problemi all'inizio con Avventure in Prima Serata: erano legati in qualche maniera a questi aspetti?


Polaris: mi ci trovo bene. Mai finita una partita, ma fatte molti inizi di partita e vari giri di scene, con molte persone diverse. I personaggi sono in mano ad un giocatore definito. Quando passano di mano è un'eccezione e ho sempre giocato con molti dialoghi "in character".

Contenders: provato, non benissimo e a fondo, però. Non me la sento di parlarne ai fini di questo thread.

Hell For Leather: non so neanche di che parla. ^^;

Fiasco: una demo quand'era ancora in beta. Sorry.

Problemi con AiPS: no, avevamo capito male praticamente tutto tranne quello che riguarda questo thread! XD
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Zachiel

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Hai rinforzato la mia ipotesi, per come la vedo io ti piacciono giochi in cui gli altri non possono pasticciare troppo con i personaggi, perché ti ci affezioni. Puoi giocare con loro o contro di loro, puoi averne uno o tanti, ma sono tuoi e senti il bisogno di sentirti artefice del loro destino.
Io la sento molto questa cosa e la porto all'estremo di aver paura di giocare story now. Io voglio immaginarmi la storia prima e portarla in scena... sarà per questo che mi piace fare il DM di parpuzio, pure se poi non ho il coraggio di scontentare il mio pubblico pur di far avvenire le cose come pensavo, sarà per quello che non mi piacciono i giochi con un finale... boh.
Però credo di aver capito cosa piace o non piace a te e se me lo chiedessi di un gioco che ho giocato credo che saprei consigliarti.

Però definire con un termine tecnico, per me è ancora presto. Moreno ne sa senza dubbio di più quindi ti lascio a lui, però ti lascio una domanda che magari può aiutare ulteriormente.

In Trollbabe tutte le decisioni le prende il giocatore, ma alcuni risultati sono narrati dal master. Ti fa storcere il naso il vedere il personaggio controllato da un altro, o ti dà fastidio solo il fatto che qualcuno possa decidere quello che il personaggio pensa?

Hai rinforzato la mia ipotesi, per come la vedo io ti piacciono giochi in cui gli altri non possono pasticciare troppo con i personaggi, perché ti ci affezioni. Puoi giocare con loro o contro di loro, puoi averne uno o tanti, ma sono tuoi e senti il bisogno di sentirti artefice del loro destino.
Io la sento molto questa cosa e la porto all'estremo di aver paura di giocare story now. Io voglio immaginarmi la storia prima e portarla in scena... sarà per questo che mi piace fare il DM di parpuzio, pure se poi non ho il coraggio di scontentare il mio pubblico pur di far avvenire le cose come pensavo, sarà per quello che non mi piacciono i giochi con un finale... boh.
Però credo di aver capito cosa piace o non piace a te e se me lo chiedessi di un gioco che ho giocato credo che saprei consigliarti.

Però definire con un termine tecnico, per me è ancora presto. Moreno ne sa senza dubbio di più quindi ti lascio a lui, però ti lascio una domanda che magari può aiutare ulteriormente.

In Trollbabe tutte le decisioni le prende il giocatore, ma alcuni risultati sono narrati dal master. Ti fa storcere il naso il vedere il personaggio controllato da un altro, o ti dà fastidio solo il fatto che qualcuno possa decidere quello che il personaggio pensa?

Grazie, Zachiel.

In verità mi interessa avere la possibilità di chiedere "mi potrebbe piacere questo?" e che qualcuno possa rispondermi con discreta certezza, più che avere una vera e propria definizione.
Mi spiace anche che sia stato un casino spiegarlo. ^^'

Ma non ho problemi a giocare Story Now, anzi, non giocherei altro! ^^'

Sono favorevole (in modo assoluto) al fatto che i personaggi debbano/possano cambiare nel corso della storia, ma mi piace molto quando ogni personaggio ha un "giocatore di riferimento" che lo fa reagire agli input di tutti.
Se i personaggi (PG, PnG, protagonisti o secondari, ecc.) vengono "pasticciati" passando per troppe mani, per il mio gusto il gioco ne risente.


Metto il thread in SLOW DOWN, non pensavo sarebbe stato così difficile ed impegnativo... ^^;
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Mar

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Fan mail per la citazione de "i racconti intorno al fuoco" di Nonna Papera.
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

[...] Spione [...]
Mi è mancato anche il dialogo "in character" tra i giocatori


Solo una breve nota al volo per dire che, quando ci ho giocato io, ce lo ho sempre messo perché mi piace e ne avrei sentito la mancanza se non ci fosse stato. Semplicemente si assegnavano i personaggi e si giocava il dialogo. Spesso capitava che poi, in scene successive, gli stessi personaggi fossero riassegnati alla stessa persona perché il tavolo si era abituato a sentirli così.


Non so se sia stato per questo ma Spione è un gioco che ho trovato piuttosto coinvolgente, a differenza di altri che mi fanno l'effetto di "distacco" di cui parli tu.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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