Dopo due settimane di pausa forzata, finalmente riusciamo a riprendere la campagna.
Ritorniamo quindi a bomba alla...
Scena 4 - Un'offerta che non si può rifiutare (reprise)
Beh, evidentemente m’ero sbagliato, visto che uno dopo l’altro i ronin decidono tutti di restare uniti e lanciarsi compatti all’attacco dei samurai avversari.
Inizia così uno scontro all’ultimo sangue, nel quale abbiamo in particolare l’utilizzo dell’abilità di Fujimaru di intimidire i rivali e Sanjiro che, in coppia (Aiuto) con il succitato ronin, trancia di netto la testa ad uno dei samurai (Successo Critico), con la maschera che si stacca per rivelare il volto di una giovane (ex-)geisha.
Lo scontro è però interrotto bruscamente da una pioggia di frecce provenienti dalle mura esterne della Fortezza, che fanno secchi i due avversari superstiti. Dopo tutto, come scritto nella puntata precedente, questo “bang” era parso a tutti forzato ed eccessivo, quindi ho fatto in modo di sbarazzarmene presto, non prima però di aver dato ai giocatori la possibilità di inserire dettagli personali nella narrazione.
Scena 5 - Il daimyo convertito ed il cuoco in fugaDavanti allo sguardo stupito dei ronin, il portone principale della Yamajiro si spalanca e ne esce il signore feudale Murakami, vecchia conoscenza di Toshiro dei tempi in cui quest’ultimo frequentava la sua corte (e le sue cortigiane).
L’uomo si scusa per l’assalto subito dai ronin da parte della “scheggia impazzita” Mochizuki e delle sue seguaci, e si offre di riparare con cure ed ospitalità, spiegando ai sospettosi ronin come le parole toccanti di O-Yanma l’abbiano spinto a rinnegare la sua vita passata, abbandonare tutto e mettersi al servizio dello Stregone.
Mentre i ronin soppesano cautamente le parole di Murakami-san, due figure appaiono in lontananza: quello che sembra un contadino cerca disperatamente di fuggire correndo da un cavaliere in armatura. Toshiro e Sanjiro si fiondano in aiuto, ma arrivano troppo tardi: l’uomo, che si rivela essere il cuoco Hamada del monastero di Sanjiro, anche lui preso in ostaggio dai ronin sbandati, muore subito dopo aver scambiato qualche parola col suo amico.
Questo “bang” personale ho pensato di inserirlo per dare la possibilità a Domenico, finora molto riservato sul Fato del suo ronin, di introdurre qualcosa in proposito nella narrazione, e l’obiettivo viene raggiunto quando Sanjiro riceve dal morente Hamada un monile con l’effigie di una fenice.
A questo punto i ronin, tra una serie di discussioni, a volte in gruppo, a volte a quattr’occhi, spesso tese (come dovrebbe essere in ogni buona partita a
The Mountain Witch), decidono di separarsi: Sanjiro e Yutaka cercheranno di entrare dai cancelli posteriori, sfruttando il lasciapassare ricevuto dal bonzo (ma sarà un’utile falsificazione, un vero permesso o si rivelerà semplicemente una trappola?); mentre Toshiro (deciso a saperne di più sul conto del daimyo e delle sue geishe) ed uno sbottante Fujimaru si dirigono al portone principale.
Rivalutazione della FiduciaE qui chiudiamo il
Capitolo (e la sessione, vista l’ora tarda) con la fase di
rivalutazione dei rapporti di Fiducia tra i ronin. Alla fine di ogni Capitolo, infatti, i ronin hanno la possibilità di rinfrescare i punti Fiducia spesi, oltre che eventualmente modificare i singoli ammontare iniziali, alzandoli di un punto o abbassandoli
di qualsiasi punteggio.
Praticamente all’unanimità si decide di seguire il
metodo classico di rivalutazione indicato nel manuale, e cioè quello in cui i giocatori decidono segretamente le (eventuali) modifiche (l’altra possibilità è quella di
negoziare allo scoperto i nuovi valori).
Ricorrendo semplicemente alla chat privata di Google, ognuno dei giocatori mi scrive le sue decisioni e, quando tutti hanno finito, le comunico al gruppo. Particolarmente interessante il fatto che Ernesto decida di abbassare di due punti la fiducia di Yutaka in Sanjiro, mentre Domenico lascia invariata quella di Sanjiro in Yutaka... e questi due avevano deciso di dirigersi insieme verso l’ingresso posteriore alla Fortezza!
Qui le schede aggiornate, comunque.
Commenti di fine sessioneDopo qualche incertezza iniziale sulle meccaniche (mea culpa, erano tre settimane che non rinfrescavo le regole...), direi che non ci sono stati grossi intoppi, anche se a volte sarebbe stato probabilmente meglio dichiarare esplicitamente le poste.
Ad esempio, quando Yutaka ha usato la sua abilità di odorare le emozioni su Murakami, se avessi dichiarato una posta incisiva (tipo: “se fallisci, Yutaka si convince delle buone intenzioni del daimyo”), non ci sarebbero stati problemi col successivo tiro in pareggio che, avendo generato (come deciso dal gruppo) uno stallo favorevole al PNG, abbiamo dovuto ripetere, come da regolamento.
Nel complesso, comunque, il parere più o meno generale è stato che si è trattata di una bella sessione, probabilmente la migliore delle tre: anche Domenico ha finalmente introdotto un elemento del proprio Fato (immagino che anche per questo abbia dato parere molto positivo sulla giocata), abbiamo avuto dialoghi tesi e situazioni interessanti, nonostante la rilassatezza generale del ritmo. In particolare, ho iniziato a reincorporare gli elementi introdotti dai giocatori, partendo ovviamente da Daniele, che è quello che si è dato maggiormente da fare in tal senso.
Unica nota veramente dolente, purtroppo Ernesto ha confermato i suoi dubbi sulla validità del gioco in sé (mentre Daniele per fortuna si sta divertendo molto), lamentando che la funzione puramente narrativa dei Fati fa sì che i giocatori debbano metterci molto di proprio per far funzionare il gioco, oltre al fatto che personalmente preferisce giochi con meccaniche più complesse.
Anche Nikitas ha espresso qualche perplessità riguardo il sistema dei Fati, i cui elementi vengono introdotti dai giocatori, ma poi passano in mano al GM, col rischio che questi ne stravolga o comunque non riesca a capirne il senso originario. Ma a quest’obiezione ho risposto che il mio atteggiamento sarà sempre uno di estrema prudenza, e che mi limiterò a reinserire in gioco gli elementi che i giocatori mi forniranno, senza però utilizzarli per uno scopo ben definito, almeno finché i giocatori stessi non mi faranno più o meno capire dove intendono andare a parare con essi.