Il concetto di conflict resolution è stato sviluppato circa nel 2001 (sviluppato, non creata. la CR esiste dagli anni 70, semplicemente non era stata definita).
Dal 2001 al 2006, si è cercato di spiegarla. In centinaia di thread, in diversi articoli di teoria, in un glossario.
Niente. Non è servito ad un tubo. La gente leggeva quegli articoli che contenevano la definizione ESATTA... e ne usciva sparando invereconde cazzate a raffica. All'epoca pensavo fosse un invasione di troll che stavano a prendere per il culo o un improvviso calo di intelligenza generalizzato. Poi però ho studiamo un minimo, anche se in maniera superficiale, come funziona la comunicazione umana. E ho scoperto che la cosa è normalissima.
Prendi una persona che anche se ti fa una domanda, è al 90% già convinto di sapere la risposta. Anche se magari non se ne rende conto, anche se è in buonafede: chi viene da anni di gdr ha già tutta una serie di categorie mentali a cui si attacca, anche quando vuole superarle.
Prendi un post in un forum, che più è lungo, preciso e dettagliato, più è facile che chi lo legge salti prima una riga su due e poi legga qualche riga qua e là molto in fretta per risparmiare tempo.
Tu puoi scrivere quello che ti pare, la probabilità che chi legge capisca una cosa completamente, assurdamente opposta è vicina al 100%, se questa cosa ridicolmente opposta si adatta meglio alle sue categorie mentali pre-esistenti.
La dimostrazione è: cinque anni (2001-2006), centinaia di thread, migliaia di posta, a spiegare questa frase: "e' conflict resolution quando è un conflitto".
Questa frase spaventosamente difficile non è stata compresa in cinque anni dopo una mole di articoli pari ad una enciclopedia.
Dopo cinque anni ancora c'era chi straparlava avendo capito "e' quando tiri con un solo dado", "è quando non tiri dadi", "è quando fai un tiro solo", "è quando decidi prima cosa succede e poi tiri", "e' quando puoi anche non tirare", "è quando hai una storia", e decine di altre invereconde boiate (tutte le boiate citate sono state effettivamente dette in thread che ho letto, non me le sono inventate).
Quando finalmente si è riuscito a far almeno intuire il concetto?
Quando si sono avuto giochi da far giocare, quando gli è potuto finalmente mettere in mano CnV, AiPS e altri giochi e dirgli "se vuoi capire, zitto e gioca"
Questo è quello di cui parla Baker nell'articolo citato: cercare di spiegare questi concetti base è una perdita di tempo, è un metodo obsoleto, quando ci sono i giochi che te lo fanno capire subito semplicemente giocandoli.
Per il resto non posso che autocitarmi:
TUTTO QUELLO CHE TI SERVE DELLA TEORIA FORGITA IN UN UNICA SCHERMATA
- Se non giochi ai giochi che ha prodotto, non la capirai mai.
- Non ti serve per giocare. Lasciala perdere, a meno che tu non voglia fare game design o ti piaccia leggere articoli di teoria.
- In caso ti piaccia leggere articoli di teoria, se te li riassumo ti faccio un dispetto. Vai a leggere e divertiti.
- Se non ti piace leggerli ma vuoi fare design, vedi il punto 1, e in ogni caso giocare a giochi davvero diversi ti servirà mille volte più che sapere la teoria.
- Se non fai game design e non ti piacciono gli articoli di teoria, perchè stai leggendo questo post?
- Vuoi fare bella figura nel forum sparando termini alla cazzo? Credimi, farai una figura migliore se non lo fai.
- Non vuoi giocare un sacco di giochi diversi ma vuoi capire subito la teoria? Sei senza speranza, non far perdere tempo alla gente.
Infine:
DAIRON, se non sei sicuro di un consiglio, NON DARLO. Metterci "credo" davanti non è una carta bonus per dire di tutto