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Psi*Run via Hangout!
Alberto Muti:
Ed Ecco l'AP della nostra giocata di stasera. Solo che non so ancora se scrivere un AP completo, perchè non abbiamo finito la storia e Psi*Run va visto "in continuità", secondo me. per ora la fiction ha troppi buchi.
Quindi, parto con due cose. La prima: Lavinia, Giulia, Paolo, come vi siete trovati? vi è piaciuto il gioco? sono avido di commenti e consigli, soprattutto sulla mia gestione.
Seconda... scusatemi, temo di aver parzialmente fallito, quantomeno nel dimostrare quanto è figo come sistema.
Innanzitutto, piccola nota su come mi approccio al gioco, da GM (ci sono altri che hanno GMato PSi*Run qualche volta? vorrei sentire altri pareri!). di solito sono abbastanza "leggero" come tocco: imposto le scene e, se vedo che non ne trovano uno da soli, cerco di inserire un motivo per tirare (ah guidate tranquilli? TAAAC, blocco stradale!). Trovo che il sistema mi supporti in questo approccio, per due motivi: in primis, i personaggi sono macchine da guai, specialmente perchè di solito son ben disposti a lasciare che i loro poteri seminino morte e distruzione, il che ovviamente gli mette poi parecchia fretta di lasciare la zona e muoversi, e in generale crea tensione e passione. Anche quando non causi catastrofi involontarie, dover distribuire i dadi, e aver sempre qualche risultato basso da distribuire, ti mette sempre "in moto" in qualche modo: sei ferito, o hai fallito in quel che volevi fare, o i chaser si avvicinano. La seconda meccanica scatta proprio lì, quando i chaser si avvicinano. AMO le cutscene in cui il Chaser arriva nelle località passate e scova le tracce dei Runners, e ci metto sempre molto abbastanza nel creare cose bizzarre e inquietanti, nemici che diano un solido incentivo ai Runner a non farsi prendere e scene che alzino la tensione al tavolo. Di solito, ci riesco, anche se ammetto che è più grazie a certi ottimi materiali di riferimento che alla mia (pochissima) personale malattia mentale (indizio: è anche fra il source material di NCaS ;p ).
In questa giocata, mi sono trovato 4 tipi davvero tosti. i miei runner sono pragmatici, con la testa sulle spalle e tutto sommato buoni. sono prudenti e attenti al danno collaterale (3 di loro, almeno!). e sono anche dannatamente fortunati coi dadi. Per capirci, abbiamo avuto il primo movimento dei chasers dopo la metà sessione. e solo esempi minori di poteri fuori controllo, quando proprio non si poteva fare altro.
A quel punto c'ero solo io, col mio scene framing, a dover sostenere l'adrenalina, e penso si sia visto che non sono stato il massimo. un altro errore che ho fatto è forse quello dell'ambientazione. Vive di velocità e vittime innocenti, come gioco, e l'isolamento aiuta poco: li ho fatti partire ai margini di una qualche città industriale, che si è scoperto essere in Emilia, ma è saltato fuori che è notte, e forse c'è un po' poca gente, quando più persone con cui interagire avrebbero aiutato. l'ambientazione "periferica" come inizio la adottavo con la ashcan 2009, ma in effetti il manuale di Meg consiglia sempre posti affollati - ed è vero, funziona meglio (di solito le mie fughe però partivano in periferia e finivano in centro, è un processo abbastanza "naturale").
Le scene per come le abbiamo giocate, quindi, sono state più un controllato e costante "giù la testa e fila", e alla fine si sono rette soprattutto grazie alla qualità dei giocatori (lo ammetto: l'accento Emiliano rende meno spaventosa qualsiasi cosa).
In compenso, certe risposte alle domande sono state davvero fighe, e son curiosissimo di vedere come si sviluppano!!!
Alberto Muti:
Scrivendo e parlandone con Enrico (Ambrosi) mi accorgo anche di un'altra questione: qualsiasi "problema" io possa tirarvi per tenervi in movimento, in realtà, è un palliativo.
vi tiene in movimento, ma non vi fa prendere velocità e non vi fa arrivare a destinazione. Per fare quello ci vogliono motivi per tirare tante volte i dadi in poco tempo, e ci vuole la tensione. ci vuole trovarsi di fronte i Chaser e dovergli sfuggire prima che sia troppo tardi. E quello non posso farlo io. come GM, in realtà, non è in mio potere. le catastrofi derivanti dai poteri mentali fuori controllo e i Chaser sono la polpa del gioco, e devono essere i giocatori a mettere il dado basso in quel pezzo e dirmi "colpiscimi". il mio colpo, poi, è fatto per farli sembrare più fighi possibile, e il sistema li aiuterà ad uscirne intatti. o almeno vivi.
Primo, è un modo di guardare al sistema e al ruolo del GM che non avevo notato, ed è davvero figo. Secondo, non avendolo notato non sono probabilmente stato abbastanza chiaro nello spiegarlo ai giocatori, e dev'essere questo anche il motivo della forse eccessiva prudenza oggi. per fortuna poi francesco si è messo a fare "il cattivo" :P
Ezio:
Io ormai ho una certa esperienza con Psi*Run.
Posso dirti che quando la Lavi mi ha detto in quanti eravate il mio commento è stato: "Troppi, non ce la fate".
La prossima volta prova con 3-4 Runner al massimo ^^
Però hai centrato il ruolo del GM. Il GM deve essere cattivo, spietato. Deve usare i Chasers appena può, come minaccia incombente, buttando dentro tutta la tensione. Non vi hanno raggiunto? Bene, allora vedete le loro telecamere spia che vi cercano, i loro agenti che fanno domande... sono ovunque!
I Chasers non fanne effetto? Bene, hai presente quei simpatici Power Surge che sono finiti sul TG nazionale? Bene, ora avete gli SWAT alle calcagna, cari i miei Runner.
D'altro canto è anche necessario che i Runner capiscano una cosa: loro VOGLIONO tirare. Buttarsi in mezzo ai conflitti è l'unico modo per recuperare le proprie memorie.
Ogni volta che si tirano i dadi è un vantaggio per entrambi: per i Runner perché ricordano, per il GM perché ci sono i Chasers e i Power Surges...
Giulia Cursi:
I conflitti quando serviva li abbiamo fatti, ma se il tiro più basso che fai è 4 hai un po' di problemi a dare spunti agli inseguitori... cioé non voglio che mi raggiungano...
Poi Teresa la mia ragazza che è vestita da poliziotta e non sa perché ha una signora anziana da portere in salvo, Cassandra (PG di Lavi).
Comunque stai tranquillo Albi io mi sono divertita, secondo me c'è stata troppa fortuna coi dadi in generale che ci ha resi "intoccabili"... e poi siamo in 3 uniti...
Ezio:
Gli inseguitori non sono l'unico periciolo ;-)
Flame il pirocineta assassino si guarda attorno, cercando un nemico, uno di quei bastardi Chasers, e vede solo una ragazzina, avrà 14 anni, il seno immaturo, bionda, l'apparecchio, che lo guarda: "Fratellone?" chiede, con voce tremante e le lacrime agli occhi.
C'è anche da dire che Psi*Run in oneshot perde una meccanica importante.
Non potendo aggiungere delle Domande si ottiene spesso, a 3/4 circa della partita, un distaccamento dalla fiction. Nell'esempio qua sopra in una partita completa il giocatore di Flame avrebbe potuto segnalare al GM il suo interesse per la sorellina scrivendo la domanda "Chi è questa ragazza che mi chiama fratello?", dando nuova "benzina" al gioco.
In oneshot, invece, da un lato il GM rischia di picchiare su qualcosa che a Flame non interessa, dall'altro Flame non ha la possibilità di far aderire le meccaniche alla fiction che invece gli interesserebbe.
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