Ed Ecco l'AP della nostra giocata di stasera. Solo che non so ancora se scrivere un AP completo, perchè non abbiamo finito la storia e Psi*Run va visto "in continuità", secondo me. per ora la fiction ha troppi buchi.
Quindi, parto con due cose. La prima: Lavinia, Giulia, Paolo, come vi siete trovati? vi è piaciuto il gioco? sono avido di commenti e consigli, soprattutto sulla mia gestione.
Seconda... scusatemi, temo di aver parzialmente fallito, quantomeno nel dimostrare quanto è figo come sistema.
Innanzitutto, piccola nota su come mi approccio al gioco, da GM (ci sono altri che hanno GMato PSi*Run qualche volta? vorrei sentire altri pareri!). di solito sono abbastanza "leggero" come tocco: imposto le scene e, se vedo che non ne trovano uno da soli, cerco di inserire un motivo per tirare (ah guidate tranquilli? TAAAC, blocco stradale!). Trovo che il sistema mi supporti in questo approccio, per due motivi: in primis, i personaggi sono macchine da guai, specialmente perchè di solito son ben disposti a lasciare che i loro poteri seminino morte e distruzione, il che ovviamente gli mette poi parecchia fretta di lasciare la zona e muoversi, e in generale crea tensione e passione. Anche quando non causi catastrofi involontarie, dover distribuire i dadi, e aver sempre qualche risultato basso da distribuire, ti mette sempre "in moto" in qualche modo: sei ferito, o hai fallito in quel che volevi fare, o i chaser si avvicinano. La seconda meccanica scatta proprio lì, quando i chaser si avvicinano. AMO le cutscene in cui il Chaser arriva nelle località passate e scova le tracce dei Runners, e ci metto sempre molto abbastanza nel creare cose bizzarre e inquietanti, nemici che diano un solido incentivo ai Runner a non farsi prendere e scene che alzino la tensione al tavolo. Di solito, ci riesco, anche se ammetto che è più grazie a certi ottimi materiali di riferimento che alla mia (pochissima) personale malattia mentale (indizio: è anche fra il source material di NCaS ;p ).
In questa giocata, mi sono trovato 4 tipi davvero tosti. i miei runner sono pragmatici, con la testa sulle spalle e tutto sommato buoni. sono prudenti e attenti al danno collaterale (3 di loro, almeno!). e sono anche dannatamente fortunati coi dadi. Per capirci, abbiamo avuto il primo movimento dei chasers dopo la metà sessione. e solo esempi minori di poteri fuori controllo, quando proprio non si poteva fare altro.
A quel punto c'ero solo io, col mio scene framing, a dover sostenere l'adrenalina, e penso si sia visto che non sono stato il massimo. un altro errore che ho fatto è forse quello dell'ambientazione. Vive di velocità e vittime innocenti, come gioco, e l'isolamento aiuta poco: li ho fatti partire ai margini di una qualche città industriale, che si è scoperto essere in Emilia, ma è saltato fuori che è notte, e forse c'è un po' poca gente, quando più persone con cui interagire avrebbero aiutato. l'ambientazione "periferica" come inizio la adottavo con la ashcan 2009, ma in effetti il manuale di Meg consiglia sempre posti affollati - ed è vero, funziona meglio (di solito le mie fughe però partivano in periferia e finivano in centro, è un processo abbastanza "naturale").
Le scene per come le abbiamo giocate, quindi, sono state più un controllato e costante "giù la testa e fila", e alla fine si sono rette soprattutto grazie alla qualità dei giocatori (lo ammetto: l'accento Emiliano rende meno spaventosa qualsiasi cosa).
In compenso, certe risposte alle domande sono state davvero fighe, e son curiosissimo di vedere come si sviluppano!!!