Costano di più, però hanno... beh, tre pallini, quindi tre Argomentazioni gratuite che lo Sfidante può tirare in ballo per accumulare dadi neri.
Quindi: più comparse sono presenti in scena e più possibilità ha lo Sfidante, se gioca bene le sue carte, di accumulare dadi e vincere il Dibattito, e se vince il Dibattito non soltanto il giocatore narrante non guadagna Orgoglio, ma è anche costretto ad accettare la modifica alla sua Sequenza di sceneggiatura.
E se furbescamente il giocatore narrante non inserisce comparse in Scena? Poco male, le opzioni sono due:
1. l'eventuale Sfidante gioca più Gettoni Orgoglio che, in caso di Dibattito, "bruciano" un tot di Argomentazioni del giocatore narrante, che parte quindi sempre più o meno alla pari con lo Sfidante.
2. durante lo STOP lo sfidante può dichiarare come Evento l'entrata in scena di una comparsa e poi, ovviamente, la conseguenza finale. Esempio: Dino gioca tre Gettoni Orgolgio contro Davide e dice: "Ma ecco che arriva la Mamma Mannara di Passerano Marmorito da tre pallini neri che si getta contro il Prode Poliziotto Reso Cieco e Vedovo dai suoi colleghi bastardi e lo squarta".
In No Money è sempre molto facile valutare le probabilità di vittoria, basta contare i pallini bianchi a disposizione sulle carte (giocatore narrante) e la somma pallini neri + Gettoni Orgoglio (Sfidante).
Il giocatore narrante ha sempre un massimo di 3 Stilemi + 5 Tratti = 8 Argomentazioni da giocare.
Lo Sidante ha inizialmente sempre soltanto i 3 Stilemi di base, che può usare anche lui. Sarebbe quindi sempre in svantaggio di 5 Argomentazioni (8 - 3). Tale svantaggio si può colmare giocando Gettonmi Orgoglio (che costringono il giocatore narrante a giocare un'Argomentazione per ribilanciare il Dibattito ma SENZA pescare dadi) e giocando/inserendo le Comparse (che hanno pallini neri, quindi Argomentazioni valide, soltanto per lo Sfidante).
Ecco un esempio esteso, tratto dal manuale in lavorazione:
Lo sfidante ha puntato 3 Gettoni Orgoglio proponendo questa modifica alla sceneggiatura del giocatore narrante: "Il Demone del Meifumado ti attacca e, grazie alla sua Potente Magia Ormonale, ti fa diventare Gay". Il giocatore narrante gli ha risposto: “Fottiti, questa non passa!”. Ora deve trovare delle valide Argomentazioni che lo giustifichino. Non può per il momento negare il fatto che il Demone attacca (Evento) ma può cercare di accaparrarsi la descrizione dell'Effetto (divento gay) e ribaltarlo in proprio favore. Per negare anche l'Evento avrebbe dovuto pareggiare i Gettoni Orgoglio puntati dallo Sfidante, quindi il Demone non avrebbe nemmeno attaccato; in alternativa avrebbe potuto limitare i danni Patteggiando/Implorando.
Invece, per non perdere Gettoni, apre un Dibattito mettendo in campo un Tratto Cinematografico del suo Protagonista: “Sa sparare fottutamente bene”. Dal momento che il controllo della Scena è ancora totalmente in mano sua può descrivere quello che vuole, a patto che il Tratto giocato venga fatto risaltare. Per esempio può andare benissimo una cosa molto semplice tipo: “Il Protagonista sfodera il pistolone e spara in faccia al demone di merda! BAM! BAM! BAM!”.
Per riequilibrare il Dibattito il giocatore narrante deve trovare un numero di valide Argomentazioni pari al numero di Gettoni Orgoglio puntati dallo sfidante. Vediamo che cosa potrebbe succedere.
Potrebbe succedere, ad esempio, che il giocatore narrante metta in gioco “Roboante magia cinese”, uno Stilema selezionato ad inizio Scena, descrivendo questa cosa qui: “Il demone però è una creatura magica cazzutissima… PING! PING! PING! I proiettili gli rimbalzano addosso come noccioline”.
Come si può vedere non è necessario che l’Argomentazione introdotta fornisca dei vantaggi reali al Protagonista, l’importante è che la descrizione che l’accompagna sia… cinematograficamente appagante!
Bene, ora al nostro amico manca una sola Argomentazione per riequilibrare il Dibattito e le idee non tardano a venire: “Il demone si scaglia contro il mio Protagonista a fauci spalancate ma l’Eroe, ancora incredulo per quello che è appena successo, non riesce a spostarsi in tempo. Il morso della creatura strappa via un pezzo di carne dal suo braccio e il sangue inonda la scena”. Con questa descrizione il giocatore narrante ha introdotto un altro Stilema: “Sangue a litri”, arrivando finalmente al tanto agognato pareggio.
A questo punto anche lo sfidante può intervenire nella narrazione introducendo a sua volta un’Argomentazione. Si agisce a turno, partendo sempre dal giocatore narrante, ma d’ora in avanti per ogni Argomentazione introdotta bisognerà prendere un dado a sei facce.
Il giocatore narrante introduce il Tratto Cinematografico “Dice sempre frasi cazzute” e descrive questo: “La creatura cerca di azzannare il mio Protagonista al collo, che però riesce bloccarla afferrandole la testa; l’alito del demone è pestilenziale quindi l’Eroe dice: ‘Sarebbe ora che ti mangiassi una mentina, brutto stronzo!’, e gli ficca in bocca una granata”.
Ricordate? Parlavamo prima di inventiva e libera interpretazione. Ecco, la descrizione appena vista ne è un esempio lampante. Non importa infatti se il Protagonista aveva davvero in tasca una granata, l’Argomentazione è valida perché il giocatore narrante ha messo in gioco in maniera consona e divertente il Tratto, e ciò gli permette di pigliare un dado.
Lo sfidante replica facendo agire il Demone del Meifumado. Ogni Punto Budget assegnato ad una Comparsa concede a chi la controlla di fare una descrizione generica pertinente, come questa: “L’apparato digerente del demone è ‘speciale’, sembra dotato di vita propria, quindi la granata viene letteralmente cagata fuori ai piedi del Protagonista”. Ed anche lo sfidante si piglia un dado.
E la Sequenza continua...
Alla fine i dadi si tirano, i risultati si possono modificare con i Segalini Neri e si possono ottenere successi addizionali Stressando i rispettivi attori e, chi alla fine ha ottenuto più successi, si accaparra la descrizione finale della Sequenza. Lo scarto dei successi conferisce inoltre vantaggi ulteriori al vincitore del Dibattito.