Autore Topic: [Inglese] Cani e Prime Serate, sette anni fa  (Letto 1724 volte)

Moreno Roncucci

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[Inglese] Cani e Prime Serate, sette anni fa
« il: 2012-06-24 04:44:52 »
Stavo cercando un altra cosa, quando mi imbatto in questo vecchio post nel blog di Vincent.  Roba dell'inizio 2005.
http://www.lumpley.com/archive/157.html

L'avrò letto probabilmente la prima volta che ho letto tutti i post del blog dal primo all'ultimo, circa nel 2006-2007, ma non l'avevo considerato abbastanza interessante da metterlo nei preferiti, e me l'ero dimenticato. E invece, con il senno di poi di sei anni dopo, di cose interessanti ce ne sono parecchie.  Perchè in quel post e nei commenti Vincent risponde a diversi dubbi provocati dall'arrivo di un paio di nuovi giochi che erano arrivato con la forza di un ciclone (Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata) e i dubbi sono in gran parte gli stessi che si sono avuti anche in Italia alla loro pubblicazione...

Ma prima, una cosa da quotare per tutti i game designer che stanno leggendo:

---------
The goal of designing rules is to change social contract.

    When I design a set of rules, I'm trying to change the way that people relate to one another, within the confines of the game. I'm trying to force, trick, or provoke them into treating one another in particular, possibly unnatural ways. I'm screwin' around with their working creative relationships.

    Beyond apportioning credibility, rules create permission and expectation. Permission and expectation are the real building blocks of social contract; cunningly designed rules have access to human interactions at a deep level.

[...]

We all pretty much know what we need in order to have a functional arrangement of permission and expectation. We need checks and balances, we need transparency and accountability, we need to deal well with our failures and build on our successes. We need common ground and common goals; we need tools and mutual support.

Those are the goals of RPG design, then. And those are why writing up a setting and slapping some "physics of the game world" mechanics on it is not the real thing.


Poi, fa una distinzione:

    It may work well to think of RPG rules as strong or weak, flexible or brittle: a strong RPG draws the players into its particular play, where a weak one allows them to play however comes naturally. A flexible RPG can survive or redirect a broad range of social dynamics, where a brittle one requires a particular social dynamic to be in place, or the game crashes.

Fino a qui non parla di Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata, ne parla nei commenti.  Dove dice che Cani nella Vigna è strong-brittle. Cioè, che se non lo giochi come va giocato (e va giocato in una maniera particolare), il gioco crolla, non funziona più, con evidenza, senza possibilità di non accorgersene.

Come? Ecco questi due thread per esempio, che descrivono come è andata la nostra prima partita a CnV con Michele come GM...
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=10
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110

Cito un piccolo brano dal secondo:

Citazione
[...]
Io personalmente sono stato il primo ad essere mandato TERRIBILMENTE in confusione da CnV. Mi ha conquistato in 5 secondi netti con l’eleganza del sistema (chiunque legga il manuale non può non essere rapito dall’eleganza di fare tutto con una singola, potente e flessibile meccanica). Ma ho creduto al fatto che alcune delle cose scritte nel manuale avrebbero effettivamente funzionato solo dopo averlo visto succedere di persona (e più di una volta).

Tanto è vero che nelle prime partite ho fatto esperimenti di ogni tipo per recuperare il controllo che mi consentiva la R0, tentando di min-maxare in qualche modo il sistema per ricondurmi al caso precedente (arbitrare come avevo sempre fatto ed aveva sempre funzionato). Moreno può essermi testimone della pervicacia e ostinazione che ci ho messo. Ma non solo è impossibile recuperare il controllo che avevo barando, ma anche solo quello che avevo potendo accedere a risorse infinite.

  • Non posso barare sui dadi. I tiri sono fatti pubblicamente.
  • Non posso mettere la barriera magica invalicabile: devo dire di sì o tirare i dadi
  • Non posso dare alla barriera di cui sopra più dadi di tanti per renderla “truffaldinamente” invalicabile (non posso dire “Puoi andare a sinistra o a destra, ma a sinistra ci sono 50 draghi rossi che stanno per soffiare. Che fai?”).
  • Non posso creare il pistolero invincibile (o la folla inferocita invincibile), per avere controllo sulla trama attraverso i personaggi.
  • Quando anche ho dato fondo a tutta la mia possente compilation di dadi, non sono stato in grado di bloccare 4 cani che hanno detto “questa non passa”.
  • Non posso mettere in pericolo la vita dei cani per cose di cui importa a me (per mandare avanti la storia come vorrei io, per prepararmi il terreno ad una scena successiva, per creare una certa tensione / atmosfera ecc.) perché in ogni momento possono togliersi dai guai cedendomi la posta.
  • La posta non la fisso io Master ma va concordata e prima.
[...]

Questo mi fa tornare in mente perchè considero Cani nella Vigna il gioco perfetto per iniziare: perchè se sbagli qualcosa, te ne accorgi subito, smette di funzionare, dove altri giochi ti lasciano magari nell'illusione di "avere capito come si gioca" anche se sbagli tutto...

Non è tutto qui, nei commenti ci sono altre domande, altre considerazioni sui due giochi. Segnalo il thread da una parte perchè sono considerazioni molto interessanti su come funzionano, "sotto il cofano", e dall'altra perchè è incoraggiante vedere quanti dubbi avevano generato all'inizio anche là...   8)

Alcune citazioni:

Citazione
That way I can say that Dogs is a strong+brittle game, in that it requires a very particular dynamic to work, but then also makes that dynamic all but certain.

Citazione
Ain't a single thing in Dogs that's an optional tool.
  (riguardo a qualcuno che aveva ritenuto la generazione dei proto-PNG una cosa opzionale. Quel qualcuno era Ben Lehman...)

Poi, riguardo alla domanda "chi decide la posta" (abbastanza ovvia visto che in Trollbabe, il diretto ascendente di CnV, la cosa è definita con precisione)
Citazione
Anybody can say what's at stake, and everybody has to agree to it - but I'm well aware, "everybody has to agree to it" is subject to social pressure. The safeguards live elsewhere: in followup conflicts (especially this mandated last-chance one), in the How to GM rules, and in the Fallout.

Because taking Fallout is good for you, as player. Having your character lose a fight gives you more dice, thus more say in how things go, not less. Plus you get to decide what your Fallout is, not me, no matter who chose the stakes.

Swear to God, to GM Dogs abusively you have to go far, far out of your way. The rules will fight you every step, and you'll get sick of it and play something else before you beat them.

Citazione
I think it's important to note that it's the safeguards that get the players to grant permission to one another. I've played lots of games where as the GM I had to pull my punches, because my rights outstripped the permission granted to me.

Citazione
I've played lots of games where as the GM I had to pull my punches, because my rights outstripped the permission granted to me.
And doesn't that just say it all.

Citazione
Before PTA, a one shot called War Stories: News from the Front was out of reach.
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