Autore Topic: Grazie  (Letto 1141 volte)

Grazie
« il: 2009-06-28 15:51:50 »
evito di mettere il terzo post consecutivo nel thread di Elar.
Ho capito dove è il problema di interpretazione sul Counch Shell, ossia che in alcuni punti sembra che un giocatore possa direttamente dichiarare l'ultima E dell'IIEE :P
Sto correggendo questi paragrafi in modo che sia chiaro che comunque si dichiara sempre la prima I, anche inserendo esempi per cerebro-lesi. :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Grazie
« Risposta #1 il: 2009-06-29 03:24:15 »
non sono convinto che il problema fosse quello ... ma in caso vedremo come va con le nuove correzioni ed esempi :)

A me preoccupava di più il poter esercitare indiscriminatamente autorità sui PG altrui :P
In partita a te non è mai successo, ma leggendo il manuale sembrerebbe essere MOLTO possibile ... se non è quella la tua intenzione, correggi e chiarifica anche questo punto :)

comunque grazie dei ringraziamenti ^__^
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Grazie
« Risposta #2 il: 2009-06-29 10:26:25 »
Ho rivisto alcune frasi della Priorità Narrativa e l'ho riscritta in un modo più chiaro per il problema di autorità sugli altri.
In origine il concetto era che ci dovesse essere un "giro di master", il gioco era master-full; poi è sorto il problema dell'advocacy sui PNG e quindi è saltato fuori il Narratore. Non era possibile fare senza, i giocatori usavano a proprio vantaggio i PNG quando facevano il loro "turno" di Master, ignorando volutamente eventuali avversari presenti.

Leggi questo, dimmi gentilmente se è chiaro: :)
La Priorità Narrativa
A seguito di un Conflitto vinto, un Giocatore assume la Priorità Narrativa che gli fornisce una serie di obblighi e di possibilità. Gli obblighi si concludono nel momento in cui la narrazione della risoluzione del Conflitto si conclude, ossia quando tutti gli elementi, gli Ambiti, i Tratti e le Pertinenze usate dai Giocatori coinvolti sono stati aggiungi alla narrazione. E’ importante che tutti gli elementi usati nella risoluzione del Conflitto siano “narrati” dopo la risoluzione, perché ogni elemento diventa oggettivo nel mondo immaginario condiviso e può attivare nuove Pertinenze per Conflitti successivi. Il sistema fornisce anche regole per poter mettere nell’ordine corretto tutti questi elementi, compresi eventuali tentativi e azioni fallite da altri Personaggi coinvolti; ad esempio, un Personaggio con Vox ad un valore più alto agirà sempre prima in quell’ambito, anche se non avrà vinto il Conflitto, quindi la narrazione terrà conto di questo.
Le possibilità concesse si materializzano nella scelta di attivare un Paragrafo Personale oppure di ridare la parola al Narratore inserendo però un Frammento Temporaneo sull’Inerzia della Storia, ossia un elemento di scena che tutti Giocatori potranno usare per attivare le Pertinenze.

Paragrafo Personale
Si tratta di un momento particolare della Narrazione durante il quale il Giocatore che ha appena vinto la Priorità Narrativa prende in mano le redini del Paragrafo, narrando una parte della Trama di sua iniziativa.
Gli altri Giocatori, Interpreti e Narratori, potranno chiamare Conflitti secondo le regole standard e instaurare un giro di scambi di Priorità Narrative che porterà l’attenzione del Racconto a focalizzarsi di volta in volta sui vari Protagonisti. In questa situazione è lecito chiamare Conflitti in ogni momento in cui il Protagonista che sta narrando il suo Paragrafo Personale impone nel Racconto scelte che comprendono altri Personaggi. Ogni Giocatore potrà chiamare un Conflitto quando il proprio Personaggio viene chiamato in causa. Il Narratore può chiamare un Conflitto quando vengono coinvolti i Personaggi d’Appoggio, compresa la Nemesi.
Ad esempio se durante un Paragrafo Personale uno degli Interpreti dichiara “mi metto a cercare nella biblioteca le informazioni per scoprire l’identità della Nemesi”, il Narratore potrà invocare un Conflitto.
Il Paragrafo Personale non dà la possibilità ad un Giocatore di dichiarare cosa il suo Protagonista riesce a fare, ma ha il diritto di iniziare a descrivere il modo in cui mette in pratica le sue intenzioni, senza dover invocare un Conflitto specifico per dichiararle. Saranno gli altri Giocatori, Narratore incluso, a dover chiamare Conflitti di Azione tramite i quali dichiarare intenzioni e cercare di realizzarle.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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