Autore Topic: Elar  (Letto 3097 volte)

Elar
« il: 2009-06-09 09:59:28 »
Ciao, scusa per questo whisper.
Volevo sapere se eri poi riuscito a dare una lettura ad Elar e se l'hai trovato di così difficile lettura da risultare incomprensibile al punto da pensare che il gioco giri intorno ad un master con diritti di veto sulle decisioni dei giocatori.

Scusa davvero se ti contatto, non voglio certo raccogliere consensi, ma un conto è trovare un testo di difficile lettura e un altro è capire l'esatto opposto di quello che c'è scritto :)
Non metto in discussione che il gioco possa non piacere, ma mi aspetto che non piaccia sulla base di quello che c'è scritto nel manuale, non di quello che non c'è scritto.

Grazie comunque, ciao
Davide
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Franco

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Elar
« Risposta #1 il: 2009-06-09 14:23:25 »
In realtà poi ieri non l'ho letto, però se mi dici che ti interessa il mio parere sulla lettura, in settimana te lo do.
Non ho l'esperienza di GDR e BigModel che hanno altri sul forum, quindi le mie opinioni saranno piuttosto da giocatore medio/novizio.

Elar
« Risposta #2 il: 2009-06-09 15:55:02 »
Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite][p]In realtà poi ieri non l'ho letto, però se mi dici che ti interessa il mio parere sulla lettura, in settimana te lo do.
Non ho l'esperienza di GDR e BigModel che hanno altri sul forum, quindi le mie opinioni saranno piuttosto da giocatore medio/novizio.[/p]

Non c'è nessun tipo di problema al riguardo, non ho scritto qualcosa per "addetti ai lavori"; troverei superfluo ed inutile scrivere un GdR che sia la trasposizione regolistica dello schema delle teorie. Ho scritto un manuale di un gioco, non un trattato di teorie :).
Mi interessa anzi capire, al di là della complessità della struttura del sistema di cui sono perfettamente conscio, se davvero leggendolo si ha l'impressione di capire che sia un gioco dove il master ha il veto assoluto.

Non mi dà fastidio sentir dire che è complesso, i forum per le spiegazioni esistono, e proprio Moreno che critica tanto ne fa largo uso anche per spiegare il regolamento di CnV che mi pare tutt'altro che semplice e lineare... :)
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Franco

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Elar
« Risposta #3 il: 2009-06-09 21:46:44 »
Ho iniziato la lettura...
Orpo! avevo scaricato la versione pdf completa, 114 pagine con sfondi a colori, che sul mio vecchio pc è lentissima da sfogliare.

Il testo è abbastanza ostico, le regole e i termini probabilmente sono tutti spiegati, ma bisogna leggerlo dall'inizio alla fine per farsi un'idea della meccanica del gioco.
Le regole non hanno proprio una sequenza chiara.

Comunque continuerò la lettura e se ti interessa ti girerò gli appunti presi, i commenti e soprattutto le domande su Elar.

Elar
« Risposta #4 il: 2009-06-09 22:12:59 »
Ok, grazie :)
sono sempre pronto a rispondere a qualsiasi domanda, basta che sia posta con l'intento del confronto costruttivo ^^

Magari dopo la tua prima lista di domande, provo a scriverti come dovrebbe essere la struttura delle regole (che è pensata a "flusso di gioco").

Per la cronaca... ti pare di avere colto riferimenti a master con poteri di veto sulle azioni?
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Franco

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Elar
« Risposta #5 il: 2009-06-10 18:15:42 »
Allora, non ho ancora finito di leggerlo interamente, però inizio a perdere il filo del discorso.
Quindi ti riassumo quello che fino ad ora ho compreso, poi correggimi se sbaglio.
I termini in maiuscolo sono quelli del manuale, quelli tra virgolette sono quelli utilizzati da me per descrivere le regole.
Più sotto prime considerazioni.


In una partita i giocatori devono creare un Racconto.
Il Racconto si dipana con questo schema:

                                                   

                                                   
----------------------------------Paragrafo        
-------------------Capitolo [
Racconto [------------------Paragrafo
-------------------Capitolo



Il Racconto è suddiviso in Capitoli, nuclei di Racconto autoconclusivi.
Il Capitolo è diviso a sua volta in Paragrafi, sequenze dove si svolge l’Azione.
Entrambi appartengono alla Fase di Narrazione, fase dove i giocatori decidono il “colore” e il “genere” del Racconto.
Il Paragrafo invece appartiene alla Fase di Interpretazione,  dove i giocatori decido le “mosse” dei personaggi.


Le scelte “narrative” dei giocatori devono sottostare ad una Storia composta da tre elementi così legati:

[Ambientazione[Storia[Azione]]]

Ambientazione =  sfondo immutabile dove si svolge la storia
Storia = parte dell’ambientazione dove i giocatori sono chiamati a narrare il Racconto
Azione = singole “scene” di gioco nelle quali i personaggi agiscono

Tutte e tre devono essere coerenti tra loro.
Il giocatore col ruolo di Narratore supervisiona che ciò avvenga ed ha il potere di negare o annullare le “giocate” incoerenti.
Durante l’Azione invece qualunque giocatore può opporsi alla “giocata” di un altro partecipante invocando il Conflitto.


Il Racconto parte con un Antefatto, che diventerà parte dell’Ambientazione.
Il Narratore nell’Antefatto definisce il Genere e la Nemesi del Racconto.
Pone agli Interpreti le tre domande che diventano i Frammenti Narrativi, linee guida che i PG dovranno seguire nella creazione dell'Azione.
Ogni giocatore ha tre Gocce per ciascuna delle tre Risonanze da usare nei Conflitti.
Nell'Antefatto si decidono anche, in base alle Gocce giocate dai PG nei Confronti, le Risonanze e la riserva di Gocce che contraddistingueranno l'Inerzia della Storia.

L'Inerzia della Storia a due funzioni:
1)indica quanti “punti” possono utilizzare i Personaggi Antagonisti e il Narratore nei Confronti.
2)indica la durata di un Capitolo.




Interpreti sono i giocatori che muovono un personaggio Protagonista, solo uno per Paragrafo.
Il Protagonista ha le seguenti “caratteristiche”:

Archetipo = definisce chi è il personaggio come cliché sociale
Viene scelto: di comune accordo coerentemente con l'Antefatto o tratto da una lista del Narratore.
L'Interprete deve fare l'Azione in coerenza con l'Archetipo o genera un Confronto.

Scopo Primario = definisce lo scopo del Protagonista deve essere coerente con l'Antefatto
Ad un'Azione del PG,  incoerente con lo Scopo Primario, il Narratore può chiedere un Conflitto contro l'Inerzia della Storia:
la vittoria del PG nel Conflitto genera 1 Perdizione, la vittoria del Narratore obbliga il PG ad un'Azione coerente.

Scopo Secondario = uguale alle Scopo Primario, ma nel caso il PG perda un Confronto con l'Inerzia della Storia, deve convertire 1 Dubbio in Debolezza.
Il Dubbio da convertire viene deciso dal Narratore che può consultarsi con gli altri giocatori.
« Ultima modifica: 2009-06-15 17:08:59 da Franco »

Elar
« Risposta #6 il: 2009-06-10 18:33:50 »
Hm, diciamo che "ci sei".
Ti correggo solo 2 cose.
1:
Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite]Deve comunque creare la Storia, l'Antefatto, a volte anche gli Archetipi e gestire gli NPG, quindi la maggior parte del Racconto sarà opera sua.

No perché il Narratore non partecipa alla fase di Narrazione, se non suggerendo 1 goccia di colore; questo serve per evitare la situazione in cui nessun Interprete contesti la selezione dei Frammenti; è una regola inserita a seguito di Play-test. Così facendo, ogni fase di Interpretazione ha almeno una Goccia e quindi può durare almeno 1 Conflitto.
La gestione degli NPG è data al Narratore perché durante i Play-test ho visto che lasciandola in mano agli Interpreti, gli NPG venivano usato SOLO per dare vantaggi pratici ai propri PG.

2:
Lo schema del Racconto lo capisci meglio così:
Racconto = "Campagna"
Capitolo = Sessione o sequenza di Sessioni a tema
Paragrafo = le singole scene di Azione.

Il "paragrafo" è già a livello di Azione.

Non mi andava di utilizzare il termine "Campagna" perché identificativo dei Parpuzi in senso stretto, quindi ho preferito optare per una scelta di termini che appartengono alla novellistica, anche perché in epoca vittoriana (che è poi quella di riferimento), la "fiction" erano i Novell, ossia i Racconti di Appendice. Questo in effetti dovrei spiegarlo :P

La logica dell'Ambientazione/Storia/Azione mi pare che tu l'abbia capita.
L'ottica Forgita in realtà non è compromessa se riesci ad evitare l'accostamento Ambientazione/Setting. Per utilizzare termini forgiti, nel mio schema si tratta di Shared Package, mentre la Storia è quello che nel BM viene chiamato Situation.
Anche in questo caso, non ho scelto termini letteralmente forgiti perché volevo evitare di far sembrare il tutto un trattato di big-modellismo. :)
« Ultima modifica: 2009-06-10 18:34:58 da khana »
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Franco

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Elar
« Risposta #7 il: 2009-06-12 13:43:28 »
Ho modificato il post precedente aggiungendo parti sulla Storia e togliendo le "anticipazioni" sugli Interpreti.
Spero non ti siano arrivate venti mail di notifica, tentavo anche di inserire delle spaziature, ma non so come si fa.

La lettura procede moooooolto lentamente.
Tra Emanazioni, Essenze e Risonanze inizio ad andare in tilt.
Ci sono un pò troppi termini rimandati a spiegazione successiva, il che danneggia la comprensione immediata delle regole.

Se ti sembra sia inutile per te il lavoro di lettura del manuale che sto facendo, dimmelo e finisco di ammorbarti con post "inesatti" su un sistema che conosci a memoria.

Elar
« Risposta #8 il: 2009-06-12 16:12:25 »
E invece è utilissimo :) grazie.

Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite]Tra Emanazioni, Essenze e Risonanze inizio ad andare in tilt.

Guarda la scheda alla fine, cerca di capire se graficamente si capisce meglio.
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Franco

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Elar
« Risposta #9 il: 2009-06-12 18:09:30 »
Intendi la scheda del Personaggio?

Elar
« Risposta #10 il: 2009-06-19 12:44:09 »
Sì quella :)
Scusa se ci ho messo tanto a rispondere, ma sono in Calabria in un villaggio vacanze e la Vodafone ci ha messo 4 giorni ad attivarmi la chiavetta UMTS :/

Detto tra noi, senza offesa, avrei preferito non risponderti fino a Luglio :D ma ho dei clienti che scassano le sacrosantissime ^^
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