Autore Topic: Elar  (Letto 1743 volte)

Elar
« il: 2009-06-08 19:55:57 »
Ciao :)
scusa il disturbo, ma visto che mi pare tu capisca anche abbastanza bene i concetti che scrivo, compreso quello sul garante dell'Ambientazione, hai voglia/tempo di leggere il regolamento di Elar, perché a me risulta -davvero- strano che dalla lettura del manuale esca l'impressione di un gioco master-centered con addirittura potere di veto totale...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Elar
« Risposta #1 il: 2009-06-08 21:05:57 »
Non ti assicuro nulla sui tempi, ma cercherò di leggerlo :) Tieni però presente che ogni mio giudizio sarà influenzato dalle discussioni fatte con te (per esempio, ai tempi alcuni dubbi sulla priorità narrativa sono venuti anche a me).

Elar
« Risposta #2 il: 2009-06-08 21:08:57 »
tranquillo, ho chiesto anche ad altri.
Mi interessa il tuo giudizio perché appunto, sapendo indicativamente come funziona il regolamento, mi saprai dire effettivamente se si capisce o se leggendolo, traspare l'illusione che ci sia un Master Pleni-potenziario con diritto di veto.

http://www.webinprogress.it/Elar/Elar.zip

Come sempre, se riesci a organizzare un play-test, mi fai un enorme favore.
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Mauro

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Elar
« Risposta #3 il: 2009-06-08 22:01:13 »
Vedo cosa riesco a fare :)

Mauro

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Elar
« Risposta #4 il: 2009-07-10 15:35:54 »
Allora... per prima cosa, la questione del Narratore: il manuale gli dà un potere come quello descritto da Moreno? Forse.
La distinzione Ambientazione/Storia/Azione non è necessariamente immediata, e soprattutto il manuale non dice (perché non può dire) ogni cosa presente nell'ambientazione; per fare un esempio, tu dici:

Citazione
Elar non contempla la presenza di computer, quindi l’utilizzo di un computer in un Racconto di Elar
è una violazione alla coerenza dell’Ambientazione e per questo può essere negata senza
contestazioni


ma nella parte di ambientazione i computer non sono citati, e senza quella nota avrei potuto pensare alla loro presenza (magico-meccanici invece che elettronici). Mi viene quindi il dubbio: quante altre cose assenti non sono dette essere assenti? e quante cose presenti non sono dette essere presenti? La scelta di cosa c'è o non c'è di là da quanto descritto è del Narratore.
Ci sono inoltre altri pezzi, come questo:

Citazione
Questo non obbliga il racconto
ad assumere un aspetto collaborativo, ma solo a de?nire una inerzia narrativa comune. Lo Scopo
Condiviso è deciso dal Narratore, il quale ha il diritto di richiamare l’attenzione degli Interpreti sullo
Scopo Condiviso ogni volta che risulta palese la violazione dell’Inerzia della Storia


Il Narratore decide l'inerzia narrativa comune e ha diritto di richiamare su di essa l'attenzione ogni volta che i giocatori la violino; certo, immagino che con "deciso dal Narratore" tu sottintenda "collaborativamente con gli altri", ma lo immagino perché ho in mente sistemi come CnV, AiPS e simili; uno che arriva da D&D cosa può immaginare, se non che è la sua storia?
Altro esempio:

Citazione
Rappresenta un concetto molto simile allo Scopo Primario, con la di?erenza che in caso di scon?tta
nel Con?itto, il Personaggio converte 1 Dubbio in Debolezza. La pertinenza di quale Dubbio venga
convertito è del Narratore, il quale può consultare gli altri Giocatori per questa decisione


Qui il regolamento dice che il Narratore decide cosa fare e può consultarsi con gli altri Giocatori; ma la scelta se farlo o no è sua.
L'interpretazione di Moreno è probabilmente esagerata (forse per rendere il concetto, non so), ma soprattutto se a leggere il manuale è uno abituato a giochi classici penso che potrebbe avere l'impressione di un potere piú esteso di quanto non sia realmente.

Detto questo, il manuale: lo trovo confusionario. Dopo averlo letto una volta, per giocarlo vorrei leggerlo almeno un'altra, perché ho le idee abbastanza confuse per una serie di motivi.
Innanzitutto, trovo che ci siano troppi termini utilizzati prima della loro spiegazione: leggere di Essenza, di Gocce di Colore, di Perdizione, senza sapere cos'è, cosa fa, alla lunga incasina le idee, anche perché sono troppe cose da ricordare senza avere una base.
Anche per le regole, diverse volte ne accenni una, poi passi ad altro, poi torni sulla prima approfondendola, causando una dispersione; a un certo punto della lettura mi è venuto un dubbio: "Qual è il valore iniziale di Essenza?"; vado nell'indice, cerco "Essenza", vado alla pagina, e trovo questo:

Citazione
Rappresenta la potenzialità narrativa di un Personaggio, è la sua forza in gioco.
Contemporaneamente delimita anche il massimo livello di PERDIZIONE che un Personaggio può
raggiungere prima di perdersi e abbandonarsi alla propria alienazione.
ESSENZA è un valore che durante il gioco subirà variazioni le quali si propagheranno a loro volta
nelle Emanazioni.


che non mi dice come calcolare il valore iniziale; guardando la scheda a pagina 37 ho capito che è la somma delle Magnitudini, ma non ho chiaro come queste sono calcolate per la Nemesi: non ho chiaro cosa siano quegli "1, 2, 3" "1, 3" e simili a fianco delle Descrizioni, né perché la Magnitudine di Cogito non sia, a differenza di Vigor e Vox, pari alla somma dei numeri a fianco dei Tratti (a meno che non ci sia un errore, tipo "1, 3" che è "1, 2" e "4, 5" che è "4").
Affine a questo problema c'è che a volte le regole sono citate e non spiegate prima di qualche pagina, o la spiegazione è spezzata; per esempio, l'Escalation: nominata la prima volta a pagina 25, il paragrafo dedicato è a pagina 30, dove si trova questo testo:

Citazione
L’Escalation di Con?itto è una Meccanica ad uso esclusivo degli Interpreti. Se un Interprete ha più di
una carta disponibile per un Con?itto e al primo giro risulti perdente, può decidere di andare in
Escalation. L’Escalation va dichiarata immediatamente dopo aver girato la prima carta e deve essere
un’azione o un intervento che scali verso l’alto la situazione in un Climax di tensione che sia
Pertinente all’Emanazione o alla Risonanza.
Durante la fase di ESSENZA, se il Con?itto viene vinto a seguito di una Escalation, il Giocatore
assegna sempre +1 ESSENZA al Personaggio, ma le sue Descrizioni cambiano di classe.
Partendo dalle Debolezze a salire ?no alle Certezze, si modi?ca “in peggio” una Descrizione per ogni
fase di Escalation eseguita e vinta. Se nell’Escalation è presente una Debolezza Pertinente, questa
diventerà un Attivatore di Alienazione.
Se è presente un Dubbio Pertinente, questo diventerà una Debolezza.
Le Conoscenze, gli Strumenti e le Magie diventeranno Dubbi.
Le Certezze diventeranno Strumenti, Conoscenze o Magie, a seconda di cosa si applica meglio.
Per ogni fase di Escalation eseguita e persa, il Personaggio genera 1 PERDIZIONE.
Durante la fase di Alienazione, se il Con?itto viene vinto a seguito di una Escalation, il Giocatore
genera 1 PERDIZIONE più 1 per ogni fase di Con?itto vinta.
La fase di Alienazione termina nel momento in cui il Giocatore perde una qualsiasi fase di Escalation
e le eventuali fasi successive dell’Escalation appartengono alla fase di ESSENZA


Ma come si fa l'Escalation? Nota che non dice qualcosa del tipo "Per fare Escalation, i giocatori scarteranno la carta appena usata e gireranno la piú alta tra quelle che ancora hanno in mano"; nell'esempio lo dice (c'è un errore perché dice che un giocatore gira in cinque e invece gira un sette, ma è un dettaglio), ma nella regola no, lo lascia sottinteso. È invece detto a pagina 25; quindi, prima dici che l'Escalation si fa girando carte, ma non dettagli le modalità per farla; poi fai il paragrafo dedicato in cui dettagli quelle cose, ma non dici come farla. Le regole complete per l'Escalation sono l'unione di due cose a cinque pagina di distanza.
Piú che dare un nuovo ordine ai capitoli, penso converrebbe dare un nuovo ordine ai singoli concetti: cercare di ridurre al minimo l'uso (soprattutto ripetuto) di termini non ancora usati; raggruppare quanto piú possibile le regole relative a una cosa nel paragrafo dedicato a quella cosa; eventualmente, come suggerito altrove, fare un glossario, capitolo per capitolo, che spieghi i diversi termini, ed eventualmente uno alla fine per dare un riferimento veloce.
Una cosa che, gusto personale, non mi ispira molto è la "forza coercitiva" che ha la scheda: Archetipo e Scopo Principale ingabbiano il personaggio, che per agire in difformità da esse può essere costretto a un Conflitto; in pratica, parte dell'autorità sul personaggio è demandata al sistema. Ma qui dovrei vederlo in atto.
Inoltre, ma anche qui dovrei vederlo in atto, preferisco l'idea del veto comune di Cani, rispetto al Narratore che, unico, può porlo.
Sugli esempi: a volte la regola esemplificata è prima, a volte dopo (a volte metà prima, metà dopo); uniformerei.

Varie citazioni dal manuale:

Citazione
La Trama da sola non può accettare che un Personaggio si comporti in un modo di?erente da
quanto stabilito durante la creazione del Personaggio stesso

La Trama è un oggetto, va da sé che non può accettare nulla; cosa intendi? Che ci deve essere un (implicito?) avallo dei giocatori, con riferimento a dove dici che un personaggio che si comporti in modo diverso da quanto stabilito sulla scheda è passibile di Conflitto?

Citazione
La Pertinenza è
tale quando è inequivocabile, quindi quando tutto il gruppo di gioco non ha nessuna ragione per
dubitare che vi sia la Pertinenza. Il Narratore è colui che ha l’ultima parola in caso di dubbi

Se basta che uno pensi che non sia Pertinente, come possono esserci dubbi?

Citazione
L’Inerzia della Storia determina anche la durata di un Capitolo: un Capitolo si considera concluso
quando i Giocatori riescono a vincere un numero di Con?itti contro l’Inerzia della Storia pari al
totale della sua Essenza

Altro esempio di quello che dicevo sopra: fino a questo pezzo oscillavo tra il chiedermi cosa fosse esattamente un Capitolo e il pensare che fosse una sessione: vai avanti qualcosa come venti pagine a parlare di Capitoli, ma definisci cos'è solo a pagina 24.

Citazione
Questi Frammenti devono essere il più breve possibile. Una parola, due o tre al massimo
[...]
Il risentimento per la Purple Navy

Penso di capire cosa vuoi dire (parole "significative", quindi niente articoli, preposizioni, ecc.), ma non sarebbe meglio togliere "Una parola, due o tre al massimo" e lasciare che parlino gli esempi, per dire cosa si intende con "breve"?

Citazione
Il Giocatore di età più giovane incomincia a inquadrare la scena. Deve scegliere uno dei suoi
Frammenti e con una formula precisa, porlo in gioco: “La storia di [Genere de?nito] che raccontiamo
parte da...” e aggiunge il Frammento scelto.
Da questo momento qualsiasi altro Giocatore può intervenire e invocare la meccanica del Confronto
Narrativo (o semplicemente Confronto) per modi?care l’ultimo Frammento messo in gioco.
Ogni giocatore ha a disposizione tre Gocce di Colore per ogni Risonanza. Servono per attivare il
Confronto. Quando un giocatore non è d’accordo con un Frammento inserito, invoca il Confronto.
Deve dichiarare un Frammento alternativo e -puntare- un numero a piacimento di Gocce di una
speci?ca Risonanza. Il Confronto viene chiamato contro il Giocatore che ha messo in gioco l’ultimo
Frammento

Magari è ovvio, ma espliciterei che se nessuno contesta il Frammento il Giocatore ne aggiunge un altro (è detto nell'esempio, ma non nella regola).

Citazione
Se accetta la posta, deve puntare un uguale numero di Gocce

Non dici cosa fare se non ha un uguale numero di Gocce (ipotizzando che sia possibile arrivare a quel caso).

Citazione
Inizia Alessandro: “La storia Noir che raccontiamo parte dall’Impero, in un
imprecisato laboratorio delle Officine Occulte”.
Nessuno controbatte, Alessandro prosegue: “Qualcuno sta lavorando ad un
progetto segreto…”
[...]
Alessandro vince, quindi
Rossella segna sul foglio “Laboratorio delle Officine Occulte” e “Progetto
Segreto”

Perché viene segnato anche il laboratorio, visto che a essere contestato è stato il progetto segreto?

Citazione
Quando una delle Risonanze dell’Inerzia della Storia risulta priva di Gocce di Colore perché sono
stati tutti riscossi dagli Interpreti

Se è possibile che una delle Risonanze inizi senza Gocce, cosa succede?

Citazione
attivare una Mutazione richiede 1 PERDIZIONE, attivarne due richiede 3
PERDIZIONE, attivarne tre richiede 6 PERDIZIONE, e così via

Quindi per attivarne N sono richiesti 1+2+…+N Perdizione? Espliciterei la cosa, "e cosí via" potrebbe non essere immediato, con una simile meccanica.

Mauro

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Elar
« Risposta #5 il: 2009-07-10 15:36:00 »
Citazione
Mutazioni
Sono Tratti in cui sfoga PERDIZIONE. Le Mutazioni possono manifestarsi a partire da una qualsiasi
Emanazione e sono tratti usati durante le fasi di Alienazione
[...]
In fase di Alienazione il potere delle Mutazioni è tale che se sono applicabili, equivalgono ad aver
girato un Asso dalla propria mano di carte

Invece di separare "usati" dalla modalità d'uso le metterei immediatamente consecutive, perché tale modalità è diversa da quella dei Tratti normali, mentre a legger "sono Tratti usati" viene naturale pensare alla stessa modalità.

Citazione
il Giocatore dovrà
quindi descrivere un'Azione come se avesse vinto un Con?ito (che non può essere contestato),
enfatizzando i caratteri che contraddistinguono la sua PERDIZIONE ed eventuali Mutazioni
pertinenti; non esiste un limite pratico a ciò che il Personaggio può fare durante questa Azione, se
non quelli dettati dalla coerenza della Storia e dell’Ambientazione

Quindi posso uccidere un personaggio, una Nemesi, un Antagonista Principale ecc.?

Citazione
L’Alienazione può anche essere attivata volontariamente dal Giocatore, spendendo una Goccia di
Colore della Risonanza Pertinente. Se non è ancora stata riconosciuta nessuna Emanazione o
Risonanza Pertinente, il Giocatore che invoca Alienazione decide la Pertinenza e un eventuale
Con?itto successivo all’attivazione dell’Alienazione sarà risolto in quella Risonanza

Attivare l'Alienazione mi fa direttamente narrare quello che voglio, non c'è un Conflitto; intendi un Conflitto successivo all'attivazione e capitato mentre il personaggio è ancora Alineato?

Citazione
le Descrizioni Pertinenti devono tutte
essere presenti nell’interpretazione successiva al Con?itto

Manca la parte "le Descrizioni Pertinenti di chi ha vinto il Conflitto devono", che immagino ci dovrebbe essere.

Citazione
Quando un Con?itto occorre, si sottintende che la di?erenza in Gradi di Magnitudine
dell’Emanazione sia inferiore a due. Se è superiore

Se è uguale? Dopo viene specificato, ma lo metterei anche qui.

Citazione
Quando un Con?itto occorre, si sottintende che la di?erenza in Gradi di Magnitudine
dell’Emanazione sia inferiore a due. Se è superiore, il Con?itto si de?nisce Impari e non necessita di
essere risolto con le carte. Risolto il Con?itto, il Giocatore che ha vinto segna sulla scheda del suo
Personaggio +1 ESSENZA, mentre il Giocatore che ha perso segna -1 ESSENZA, propagando la
modi?ca all’Emanazione usata per risolvere il Con?itto
[...]
Un Con?itto viene automaticamente vinto da un Personaggio che abbia 2 Gradi di Magnitudine in
più rispetto all’avversario. Questo tipo di Con?itto non assegna ESSENZA né genera PERDIZIONE

È vero che la parte "non necessita di essere risolto [...] Risolto il Conflitto" esclude il Conflitto Impari da quella regola, ma lo espliciterei (andando inoltre a capo con "Risolto", per indicare la separazione).

Citazione
Se in un dato momento non è chiaro quale Giocatore abbia la
Priorità Narrativa, forse è il Narratore ad averla

Regola inutile e potenzialmente dannosa: "forse" cosa vuol dire? Che l'ha lui? che decide lui chi ce l'ha? e se non ce l'ha lui a chi viene data?

Citazione
Se si presenta una situazione in cui più di un Personaggio partecipa alla risoluzione di un Con?itto,
si prende come valore base l’Emanazione o Risonanza del Personaggio con Magnitudine più elevata
a cui si aggiunge 1 per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente per
ogni Personaggio che assiste

In pratica si fa la somma dei Gradi, giusto? Non ho chiaro se si aggiunge uno "per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente DI ogni Personaggio che assiste" o "per ogni Personaggio che assiste", per come scritto mi dà come l'impressione di due versioni di regolamento sovrapposte.

Citazione
Bruciare ESSENZA è una meccanica ad esclusivo uso degli Interpreti. Un Interprete può Bruciare
ESSENZA ogni volta che si trova a partecipare ad un Con?itto in una Emanazione o Risonanza che
non sia quella Dominante

Espliciterei "non sia quella per lui Dominante", per evitare che si pensi che questa regola non si può invocare quando è Dominante per l'altro.

Citazione
I Personaggi nominati nel manuale, come l'Imperatrice Jenev, i Primi
Esuli, i gradi militari della Marina Purpurea e i vertici della Sheen & Lloyd, appartengono -sempre- al
livello dell'Ambientazione; i Con?itti contro questi personaggi vengono -sempre- fatti a due gradi di
Magnitudine sopra all'Inerzia della Storia (quindi di norma automaticamente persi, salvo utilizzo
dell'Alienazione)

Non è eccessivamente limitante? Considerando che i Conflitti sono anche per convincere, per dissimulare, ecc., non è eccessivo che simili personaggi in pratica abbiano una vittoria automatica salvo Alienazione? Considerando anche che in mezzo ci sono "i gradi militari della Marina Purpurea", con cui plausibilmente un personaggio che faccia parte della Marina Purpurea dovrà confrontarsi (e non è chiaro quel "i gradi militari": "soldato semplice" è un grado militare... si intende le sfere di comando? i generali?).

Citazione
Per assegnare nuove Descrizioni al pro?lo di un Personaggio devono occorrere tre situazioni
speci?che, nel seguente ordine:
1. il Personaggio deve avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di
una Emanazione
[...]
Per assegnare nuove Descrizioni al pro?lo di un Personaggio devono occorrere tre situazioni
speci?che, nel seguente ordine:
1. il Personaggio deve avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di
una Emanazione
2. Il Giocatore deve vincere un Con?itto contro l’Inerzia della Storia, un Personaggio Antagonista o
la Nemesi, nella Risonanza associata all’Emanazione a cui può aggiungere il Tratto.
3. Ci deve essere un Tratto associato all’Inerzia della Storia, al Personaggio Antagonsta o alla Nemesi
in quella Risonanza

Se "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto", come può "il Personaggio [...] avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di una Emanazione"? Con "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto" intendi che il Grado indica il numero massimo di Tratti, e quindi se diminuisce devo Assopire Tratti; mentre invece se aumenta non devo necessariamente prenderne subito di nuovi?

Elar
« Risposta #6 il: 2009-07-10 18:09:13 »
Ciao e grazie :)
Dunque, molti dei paragrafi che citi dove il Narratore risulta nella dubbia posizione di avere un totale controllo sono già stati modificati a seguito della recensione di Hasimir. Qualsiasi decisione ora è presa in modo collaborativo da tutti i giocatori.

Rispondo ad alcune cose citando, più che altro per chiarire i concetti che pensi non siano chiari.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]La distinzione Ambientazione/Storia/Azione non è necessariamente immediata, e soprattutto il manuale non dice (perché non può dire) ogni cosa presente nell'ambientazione [...] ma nella parte di ambientazione i computer non sono citati e senza quella nota avrei potuto pensare alla loro presenza (magico-meccanici invece che elettronici)

Cercherò di rendere meglio gli esempi, perché è chiaro che in una versione magico-meccanica, un aggeggio che possa fare, molto indicativamente, qualcuna delle funzioni di un computer possa esistere, ma quello che volevo evitare era cose tipo "sì, beh, ok, abbiamo capito, prendo l'hard disk..." e poi nel SIS i giocatori si immaginano un Hitachi 3,5" ultra slim a 7.500 rpm... ^^ mentre più propriamente sarebbe qualcosa con parecchi ingranaggi, tubi, alambicchi e strane rune che si "condensano" nei fluidi dei suddetti alambicchi.
So che molti non ritengono queste cose importanti, ma a mio modo di vedere cambia la reattività dei giocatori tra pensare ad un oggetto da 10 cm x 6 cm dal peso di pochi grammi che ti puoi mettere in tasca e pensare ad un complesso "coso" da 100 cm cubici pieno di delicatissimi marchingegni e molto poco occultabile.
Detto così sembra una cosa assurdamente importante, ma è sostanzialmente un "saper rendere" le immagini, un po' come saper rendere un Incubo in NCaS.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]on ho chiaro cosa siano quegli "1, 2, 3" "1, 3" e simili a fianco delle Descrizioni

Sono situazioni in cui un tratto è stato preso per più di un Grado.
La scheda di Personaggi e Nemesi ora è cambiata e c'è una "griglia" con quadratini per ogni grado, perché mi ero reso conto che non era di facile comprensione. Il consiglio della Griglia è di Rafman ^^ ora è così http://www.webinprogress.it/Elar/schedaFragmaEl.jpg
Per la Nemesi, il profilo è calcolato sull'Inerzia, quindi a seguito della prima fase di Narrazione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]parte dell'autorità sul personaggio è demandata al sistema

Questo è un impianto di regole che è pensato per evitare che la storia finisca su climi grotteschi o poco pertinenti. Secondo me non è un discorso di autorità, nessuno dice cosa fare al giocatore, il concetto è che se hai definito il tuo personaggio come "faccia da sberle" (archetipo), gioca la faccia da sberle. :) Se il giocatore vuole fare azioni che vadano contro al suo Archetipo -può- farle, o quanto meno può provarci, ma tramite il sistema; dovrebbe rappresentare lo sforzo di andare contro se stessi.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Che ci deve essere un (implicito?) avallo dei giocatori, con riferimento a dove dici che un personaggio che si comporti in modo diverso da quanto stabilito sulla scheda è passibile di Conflitto?

Sì.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché viene segnato anche il laboratorio, visto che a essere contestato è stato il progetto segreto?

Questo è un errore di sbaglio, avevo già provato a giocare con i Frammenti Temporanei e in quella versione è finito l'esempio sbagliato.
Ora che comunque sto rivedendo il regolamento, inserirò anche i Frammenti Temporanei, che sono quelli usati precedentemente ad un Confronto.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se è possibile che una delle Risonanze inizi senza Gocce, cosa succede?

Nulla di particolare, semplicemente la Fase di Interpretazione girerà su una Inerzia della Storia che ha un peso solo per le Risonanze con delle Gocce.
Sostanzialmente vuole dire che i Giocatori non hanno "creduto" in quella Risonanza e non la vogliono: i PNG non avranno valori importanti in quella Risonanza e di conseguenza i Conflitti vinti contro la Storia in quella Risonanza non produrranno nuovi Tratti.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Quindi posso uccidere un personaggio, una Nemesi, un Antagonista Principale ecc.?

I modi per eliminare i Personaggi sono descritti nei loro rispettivi capitoli. ^^ inserirò una specifica nota qui per evitare casini.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Attivare l'Alienazione mi fa direttamente narrare quello che voglio, non c'è un Conflitto

Funziona come il Conflitto Impari, "vinci" un Conflitto senza girare carte.
Tieni presente che il mese scorso ho rivisto i paragrafi dei Conflitti per renderli più chiari e il più possibile uguali a quelli che faccio al tavolo.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Manca la parte "le Descrizioni Pertinentidi chi ha vinto il Conflittodevono", che immagino ci dovrebbe essere.

In realtà manca la parte "le Descrizioni Pertinenti di chi ha PARTECIPATO al Conflitto devono", chi vince è tenuto a narrare una risoluzione che tenga conto delle Pertinenze invocate da tutti. Anche questa parte è stata riscritta già. Se io chiamo la Pertinenza "Sorriso Convincente" in un Conflitto di Vox e perdo, chi vince mi dirà "nonostante il tuo Sorriso Convincente", oppure "non hai tempo di sfoderare il tuo Sorriso Convincente", oppure anche "ormai sono abituato al tuo Sorriso Convincente" e cose così.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non ho chiaro se si aggiunge uno "per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente DI ogni Personaggio che assiste"

Questa.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non è eccessivamente limitante? Considerando che i Conflitti sono anche per convincere, per dissimulare, ecc., non è eccessivo che simili personaggi in pratica abbiano una vittoria automatica salvo Alienazione? Considerando anche che in mezzo ci sono "i gradi militari della Marina Purpurea", con cui plausibilmente un personaggio che faccia parte della Marina Purpurea dovrà confrontarsi (e non è chiaro quel "i gradi militari": "soldato semplice" è un grado militare... si intende le sfere di comando? i generali?).

Hm, quella dei gradi militare è una svista, sarebbero gli "Alti Gradi" ^^
Il resto invece è voluto: se vuoi vincere contro l'Imperatrice, devi alienarti. In sintesi, il "quid" del gioco è questo: "Quanto sei disposto a rischiare di mutare o di perderti nell'alienazione per ottenere i tuoi scopi?".
Ho scherzato quando ho dichiarato che il gioco era SIM, era uno dei metodi per far notare a chi ha giocato Fragma che certi commenti veniva da letture parziali. Il gioco è NAR, come ha dichiarato pubblicamente Luca Ricci -dopo averlo giocato-.
E' un NAR "molto colorato", e in un mondo dove etichetta, galateo e buone maniere sono l'interfaccia sociale, andare in giro con mutazioni evidenti può risultare assai imbarazzante. I Personaggi di Elar sono praticamente tutti dei derelitti avviati sulla strada dell'autodistruzione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto", come può "il Personaggio [...] avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di una Emanazione"? Con "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto" intendi che il Grado indica il numero massimo di Tratti, e quindi se diminuisce devo Assopire Tratti; mentre invece se aumenta non devo necessariamente prenderne subito di nuovi?

Sì esatto, se vinci tot Conflitti e passi, ad esempio, da 6 a 10, sei "elegibile" per un nuovo tratto, ma lo devi vincere dall'Inerzia della Storia.
Se invece perdi Conflitti e passi da 6 a 5, il tratto del Terzo Grado lo Assopisci.
Se poi torni a 6, puoi scegliere di riprenderti il tuo tratto assopito oppure acquisirne uno nuovo dall'Inerzia della Storia.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Elar
« Risposta #7 il: 2009-07-10 18:58:30 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]So che molti non ritengono queste cose importanti, ma a mio modo di vedere cambia la reattività dei giocatori tra pensare ad un oggetto da 10 cm x 6 cm dal peso di pochi grammi che ti puoi mettere in tasca e pensare ad un complesso "coso" da 100 cm cubici pieno di delicatissimi marchingegni e molto poco occultabile.
Detto così sembra una cosa assurdamente importante, ma è sostanzialmente un "saper rendere" le immagini, un po' come saper rendere un Incubo in NCaS

Questo sicuramente, cosí come sicuramente l'ambientazione fa; il punto è che per come (era) descritto potrebbe sembrare in effetti che il Narratore abbia chissà quali poteri. Io penso di aver capito cosa intendi, ma solo grazie al retroterra di una quarantina di giochi non classici, tra letti e provati; se non avessi quel retroterra, non so se avrei capito.
A questo punto, perché caricare tutto sulle spalle del Narratore? Similmente al veto di Cani, non si potrebbe fare che chiunque noti un'incongruenza può annullarla? Questo aiuterebbe anche ad allineare le cose non dette nel manuale (per esempio, sulla questione del computer, dipende molto anche cosa si intende con "magia": pensare a un apparecchio magico analogo a un palmare, dimensionalmente e funzionalmente parlando, è fattibile; dipende tutto da quanto la componente magia è importante rispetto a quella meccanica).

Citazione
Sono situazioni in cui un tratto è stato preso per più di un Grado

In pratica prendo un Tratto due volte? L'"1, 3" in Complottare è un errore per "1, 2"?
Inoltre, che utilità c'è a prendere piú volte un Tratto, invece di prendere Tratti diversi? La Magnitudine non cambia, e ad avere meno Tratti sono meno flessibile.
Comunque, non sono certo che sia detto, nel manuale, che una simile cosa è possibile; se riesco, controllo.

Citazione
Questo è un impianto di regole che è pensato per evitare che la storia finisca su climi grotteschi o poco pertinenti. Secondo me non è un discorso di autorità, nessuno dice cosa fare al giocatore, il concetto è che se hai definito il tuo personaggio come "faccia da sberle" (archetipo), gioca la faccia da sberle. :) Se il giocatore vuole fare azioni che vadano contro al suo Archetipo -può- farle, o quanto meno può provarci, ma tramite il sistema; dovrebbe rappresentare lo sforzo di andare contro se stessi

Questo sí, ma uno che è faccia da sberle non lo è in ogni momento, anzi a volte gli viene naturale non esserlo (quindi, meccanicamente parlando, l'opposizione dovrebbe essere al mantenerlo).
Comunque, è un'impressione dovuta alla lettura e non sono certo che giocando si manterrebbe; dipende molto anche da quanto il gruppo è stretto su una simile cosa.

Citazione
Sì esatto, se vinci tot Conflitti e passi, ad esempio, da 6 a 10, sei "elegibile" per un nuovo tratto, ma lo devi vincere dall'Inerzia della Storia.
Se invece perdi Conflitti e passi da 6 a 5, il tratto del Terzo Grado lo Assopisci.
Se poi torni a 6, puoi scegliere di riprenderti il tuo tratto assopito oppure acquisirne uno nuovo dall'Inerzia della Storia

Lo espliciterei, a leggere che devono essere sempre uguali avevo pensato che appena guadagnato un Grado si guadagnava anche un Tratto.

Un'aggiunta sulla griglia della scheda: forse conviene mettere sempre sei quadratini, invece che uno, due, ecc.; se ho capito bene, i Tratti che nella scheda di pagina 37 hanno "1, 2, 3" avrebbero tre quadratini barrati. A questo punto, avere sei quadratini permette di barrarne uno solo, averne uno non permette di barrarne tre.
Prendendo Cogito sulle scheda a pagina 37, per rendere "1, 2" e "4, 5" dovrei quindi usare quello da tre barrandone due.
« Ultima modifica: 2009-07-10 19:04:59 da Mauro »

Elar
« Risposta #8 il: 2009-07-11 01:20:53 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]A questo punto, perché caricare tutto sulle spalle del Narratore? Similmente al veto di Cani, non si potrebbe fare che chiunque noti un'incongruenza può annullarla?

Sì, sto cercando di spostare in quella direzione.
Ora il testo è così (pagina 8, Ambientazione)
L’ambientazione è come una scatola nella quale sono contenute delle cartelle di fogli. Su questa scatola è attaccata una etichetta che definisce una specie di “argomento” comune a tutte le cartelle contenute. Esse contengono tutti quei caratteri che definiscono il mondo all’interno del quale il racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi. Un Archetipo è una parola o una sequenza di poche parole che identifica in modo immediato il concetto dietro ad un Personaggio. Troverete questi caratteri nella seconda parte del manuale, dedicata al Mondo di Elar, forniti in forma di storia narrata per poter meglio fornire spunti creativi che possano caratterizzare Personaggi e Storie.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della coerenza dell’Ambientazione, preoccupandosi che questa “etichetta” sia rispettata in ogni momento, specialmente quando i Giocatori che interpretano i Personaggi Protagonisti cercheranno di portare avanti i loro intenti e gli interessi personali. Il modo nel quale può esercitare questo ruolo si limita al suggerimento di termini che possono essere ritenuti più “appropriati” nel descrivere un dato oggetto o una data azione e non può mai interferire con quelli che sono gli intenti degli Interpreti. L’intervento deve limitarsi agli elementi estetici; ad esempio se un Interprete dichiara che “il mio Personaggio prende il suo areolpano e decolla dalla portaerei…” il Narratore interviene specificando che “sarebbe meglio sottolineare che il tuo mezzo a locomozione aerea è un derivato di un dirigibile, si chiamano nembo-mobili, hanno una struttura particolare che comprende un pallone carico di gas alleggerito da strani macchinari…”
Oltre a ridare alla narrazione il suo contesto estetico dichiarato dall’etichetta dell’Ambientazione, questa specifica influisce in modo oggettivo su ciò che viene narrato e quindi su quegli elementi condivisi nell’immaginario del gruppo di gioco: un pallone esplode se qualcuno gli spara contro, un aereo non sempre!
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica e la magia.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]pensare a un apparecchio magico analogo a un palmare, dimensionalmente e funzionalmente parlando, è fattibile; dipende tutto da quanto la componente magia è importante rispetto a quella meccanica).

Hm, sì e no... intendo... non sarà mai un iPhone ^^
Qualsiasi cosa che produca effetti "tecnomagici" è alimentata da cristalli mutogeni, quindi da qualche parte ci sarà la "caldaia" che contiene i cristalli.
Piccola o grande che sia, c'è e se viene rotta (e questo lo decide chi vince un Conflitto, in caso quel dato "palmare" sia stato usato come Pertinenza) i cristalli si liberano e partono svariati spunti di trama interessanti.
Non è fondamentale sapere la forma, la dimensione o la funzionalità effettiva di un oggetto tecnomagico, ma devi considerare sempre che stai maneggiando aggeggi che sono alimentati da una cosa molto simile all'uranio.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In pratica prendo un Tratto due volte? L'"1, 3" in Complottare è un errore per "1, 2"?

Sì, decisamente, ho controllato, è un errore. E' "1, 2". Grazie :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]e ad avere meno Tratti sono meno flessibile.

L'utilità è duplice: prendo 2 carte ogni volta che c'è una Pertinenza e se per caso devo assopire un Tratto, mi si assopisce 1 dei 2 gradi, quindi ho ancora il Tratto (con una Pertinenza da 1 carta).
Per la Nemesi dello Scienziato Pazzo, sarebbe così:
COGITO 10
1. Complottare
2. Complottare
3. Campione del Virus (inteso come "Sample")
4. Farmacologia
(il ", 5" è un errore... :/ )

Per ogni Conflitto in cui venga invocata una Pertinenza COGITO/Complottare o PUREZZA/Complottare, la Nemesi ha +2 Carte.
Il Narratore può scegliere di assopire uno dei due gradi di "Complottare" in caso COGITO scenda a meno di 10, in quel caso la Pertinenza, se invocata, concede +1 Carta.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Comunque, non sono certo che sia detto, nel manuale, che una simile cosa è possibile; se riesco, controllo.

Nel capitolo delle Descrizioni dovresti poter trovare "Descrizioni Semplici, Strumenti, Conoscenze, Magie
Un Giocatore può assegnarsi fino a tre Descrizioni Semplici. Può assegnare la stessa Descrizione a
tutte le Emanazioni, oppure assegnarla tre volte ad una sola o una qualsiasi combinazione tale per
cui sulla Scheda ci siano tre Descrizioni Semplici."
Magari aggiungo altri esempi. ^^
(Non so che versione hai, potresti averne una che dice di usare 9 descrizioni semplici, ma ci siamo accorti che sono troppe all'inizio e la creazione del Personaggio è eccessivamente lunga).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Comunque, è un'impressione dovuta alla lettura e non sono certo che giocando si manterrebbe; dipende molto anche da quanto il gruppo è stretto su una simile cosa.

Personalmente l'ho vista usare solo in quei frangenti in cui effettivamente un giocatore stava facendo "tutt'altro", cioè stava palesemente giocando all'opposto del suo Archetipo per "raggirare" il proprio personaggio e fare Conflitti per il puro motivo di vincere il Conflitto.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Un'aggiunta sulla griglia della scheda: forse conviene mettere sempre sei quadratini, invece che uno, due, ecc.; se ho capito bene, i Tratti che nella scheda di pagina 37 hanno "1, 2, 3" avrebbero tre quadratini barrati.

Andrebbero barrati in ordine.
VIGOR 15
X Guardia Armata
XX Guardia Armata
XXX Guardia Armata
XXXX Appoggio Impero
XXXXX Laboratorio

I Quadratini rappresentano i Gradi di Magnitudine. Il Grado 1 vale 1, il Grado 2, vale 2.
Sulle schede della versione che hai tu, il "numero" prima dei Tratti rappresenta il Grado di Magnitudine di riferimento.
« Ultima modifica: 2009-07-11 01:23:04 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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