Allora... per prima cosa, la questione del Narratore: il manuale gli dà un potere come quello descritto da Moreno? Forse.
La distinzione Ambientazione/Storia/Azione non è necessariamente immediata, e soprattutto il manuale non dice (perché non può dire) ogni cosa presente nell'ambientazione; per fare un esempio, tu dici:
Elar non contempla la presenza di computer, quindi l’utilizzo di un computer in un Racconto di Elar
è una violazione alla coerenza dell’Ambientazione e per questo può essere negata senza
contestazioni
ma nella parte di ambientazione i computer non sono citati, e senza quella nota avrei potuto pensare alla loro presenza (magico-meccanici invece che elettronici). Mi viene quindi il dubbio: quante altre cose assenti non sono dette essere assenti? e quante cose presenti non sono dette essere presenti? La scelta di cosa c'è o non c'è di là da quanto descritto è del Narratore.
Ci sono inoltre altri pezzi, come questo:
Questo non obbliga il racconto
ad assumere un aspetto collaborativo, ma solo a de?nire una inerzia narrativa comune. Lo Scopo
Condiviso è deciso dal Narratore, il quale ha il diritto di richiamare l’attenzione degli Interpreti sullo
Scopo Condiviso ogni volta che risulta palese la violazione dell’Inerzia della Storia
Il Narratore decide l'inerzia narrativa comune e ha diritto di richiamare su di essa l'attenzione ogni volta che i giocatori la violino; certo, immagino che con "deciso dal Narratore" tu sottintenda "collaborativamente con gli altri", ma lo immagino perché ho in mente sistemi come CnV, AiPS e simili; uno che arriva da D&D cosa può immaginare, se non che è la sua storia?
Altro esempio:
Rappresenta un concetto molto simile allo Scopo Primario, con la di?erenza che in caso di scon?tta
nel Con?itto, il Personaggio converte 1 Dubbio in Debolezza. La pertinenza di quale Dubbio venga
convertito è del Narratore, il quale può consultare gli altri Giocatori per questa decisione
Qui il regolamento dice che il Narratore decide cosa fare e
può consultarsi con gli altri Giocatori; ma la scelta se farlo o no è sua.
L'interpretazione di Moreno è probabilmente esagerata (forse per rendere il concetto, non so), ma soprattutto se a leggere il manuale è uno abituato a giochi classici penso che potrebbe avere l'impressione di un potere piú esteso di quanto non sia realmente.
Detto questo, il manuale: lo trovo confusionario. Dopo averlo letto una volta, per giocarlo vorrei leggerlo almeno un'altra, perché ho le idee abbastanza confuse per una serie di motivi.
Innanzitutto, trovo che ci siano troppi termini utilizzati prima della loro spiegazione: leggere di Essenza, di Gocce di Colore, di Perdizione, senza sapere cos'è, cosa fa, alla lunga incasina le idee, anche perché sono troppe cose da ricordare senza avere una base.
Anche per le regole, diverse volte ne accenni una, poi passi ad altro, poi torni sulla prima approfondendola, causando una dispersione; a un certo punto della lettura mi è venuto un dubbio: "Qual è il valore iniziale di Essenza?"; vado nell'indice, cerco "Essenza", vado alla pagina, e trovo questo:
Rappresenta la potenzialità narrativa di un Personaggio, è la sua forza in gioco.
Contemporaneamente delimita anche il massimo livello di PERDIZIONE che un Personaggio può
raggiungere prima di perdersi e abbandonarsi alla propria alienazione.
ESSENZA è un valore che durante il gioco subirà variazioni le quali si propagheranno a loro volta
nelle Emanazioni.
che non mi dice come calcolare il valore iniziale; guardando la scheda a pagina 37 ho capito che è la somma delle Magnitudini, ma non ho chiaro come queste sono calcolate per la Nemesi: non ho chiaro cosa siano quegli "1, 2, 3" "1, 3" e simili a fianco delle Descrizioni, né perché la Magnitudine di Cogito non sia, a differenza di Vigor e Vox, pari alla somma dei numeri a fianco dei Tratti (a meno che non ci sia un errore, tipo "1, 3" che è "1, 2" e "4, 5" che è "4").
Affine a questo problema c'è che a volte le regole sono citate e non spiegate prima di qualche pagina, o la spiegazione è spezzata; per esempio, l'Escalation: nominata la prima volta a pagina 25, il paragrafo dedicato è a pagina 30, dove si trova questo testo:
L’Escalation di Con?itto è una Meccanica ad uso esclusivo degli Interpreti. Se un Interprete ha più di
una carta disponibile per un Con?itto e al primo giro risulti perdente, può decidere di andare in
Escalation. L’Escalation va dichiarata immediatamente dopo aver girato la prima carta e deve essere
un’azione o un intervento che scali verso l’alto la situazione in un Climax di tensione che sia
Pertinente all’Emanazione o alla Risonanza.
Durante la fase di ESSENZA, se il Con?itto viene vinto a seguito di una Escalation, il Giocatore
assegna sempre +1 ESSENZA al Personaggio, ma le sue Descrizioni cambiano di classe.
Partendo dalle Debolezze a salire ?no alle Certezze, si modi?ca “in peggio” una Descrizione per ogni
fase di Escalation eseguita e vinta. Se nell’Escalation è presente una Debolezza Pertinente, questa
diventerà un Attivatore di Alienazione.
Se è presente un Dubbio Pertinente, questo diventerà una Debolezza.
Le Conoscenze, gli Strumenti e le Magie diventeranno Dubbi.
Le Certezze diventeranno Strumenti, Conoscenze o Magie, a seconda di cosa si applica meglio.
Per ogni fase di Escalation eseguita e persa, il Personaggio genera 1 PERDIZIONE.
Durante la fase di Alienazione, se il Con?itto viene vinto a seguito di una Escalation, il Giocatore
genera 1 PERDIZIONE più 1 per ogni fase di Con?itto vinta.
La fase di Alienazione termina nel momento in cui il Giocatore perde una qualsiasi fase di Escalation
e le eventuali fasi successive dell’Escalation appartengono alla fase di ESSENZA
Ma come si fa l'Escalation? Nota che non dice qualcosa del tipo "Per fare Escalation, i giocatori scarteranno la carta appena usata e gireranno la piú alta tra quelle che ancora hanno in mano"; nell'esempio lo dice (c'è un errore perché dice che un giocatore gira in cinque e invece gira un sette, ma è un dettaglio), ma nella regola no, lo lascia sottinteso. È invece detto a pagina 25; quindi, prima dici che l'Escalation si fa girando carte, ma non dettagli le modalità per farla; poi fai il paragrafo dedicato in cui dettagli quelle cose, ma non dici come farla. Le regole complete per l'Escalation sono l'unione di due cose a cinque pagina di distanza.
Piú che dare un nuovo ordine ai capitoli, penso converrebbe dare un nuovo ordine ai singoli concetti: cercare di ridurre al minimo l'uso (soprattutto ripetuto) di termini non ancora usati; raggruppare quanto piú possibile le regole relative a una cosa nel paragrafo dedicato a quella cosa; eventualmente, come suggerito altrove, fare un glossario, capitolo per capitolo, che spieghi i diversi termini, ed eventualmente uno alla fine per dare un riferimento veloce.
Una cosa che, gusto personale, non mi ispira molto è la "forza coercitiva" che ha la scheda: Archetipo e Scopo Principale ingabbiano il personaggio, che per agire in difformità da esse può essere costretto a un Conflitto; in pratica, parte dell'autorità sul personaggio è demandata al sistema. Ma qui dovrei vederlo in atto.
Inoltre, ma anche qui dovrei vederlo in atto, preferisco l'idea del veto comune di Cani, rispetto al Narratore che, unico, può porlo.
Sugli esempi: a volte la regola esemplificata è prima, a volte dopo (a volte metà prima, metà dopo); uniformerei.
Varie citazioni dal manuale:
La Trama da sola non può accettare che un Personaggio si comporti in un modo di?erente da
quanto stabilito durante la creazione del Personaggio stesso
La Trama è un oggetto, va da sé che non può accettare nulla; cosa intendi? Che ci deve essere un (implicito?) avallo dei giocatori, con riferimento a dove dici che un personaggio che si comporti in modo diverso da quanto stabilito sulla scheda è passibile di Conflitto?
La Pertinenza è
tale quando è inequivocabile, quindi quando tutto il gruppo di gioco non ha nessuna ragione per
dubitare che vi sia la Pertinenza. Il Narratore è colui che ha l’ultima parola in caso di dubbi
Se basta che uno pensi che non sia Pertinente, come possono esserci dubbi?
L’Inerzia della Storia determina anche la durata di un Capitolo: un Capitolo si considera concluso
quando i Giocatori riescono a vincere un numero di Con?itti contro l’Inerzia della Storia pari al
totale della sua Essenza
Altro esempio di quello che dicevo sopra: fino a questo pezzo oscillavo tra il chiedermi cosa fosse esattamente un Capitolo e il pensare che fosse una sessione: vai avanti qualcosa come venti pagine a parlare di Capitoli, ma definisci cos'è solo a pagina 24.
Questi Frammenti devono essere il più breve possibile. Una parola, due o tre al massimo
[...]
Il risentimento per la Purple Navy
Penso di capire cosa vuoi dire (parole "significative", quindi niente articoli, preposizioni, ecc.), ma non sarebbe meglio togliere "Una parola, due o tre al massimo" e lasciare che parlino gli esempi, per dire cosa si intende con "breve"?
Il Giocatore di età più giovane incomincia a inquadrare la scena. Deve scegliere uno dei suoi
Frammenti e con una formula precisa, porlo in gioco: “La storia di [Genere de?nito] che raccontiamo
parte da...” e aggiunge il Frammento scelto.
Da questo momento qualsiasi altro Giocatore può intervenire e invocare la meccanica del Confronto
Narrativo (o semplicemente Confronto) per modi?care l’ultimo Frammento messo in gioco.
Ogni giocatore ha a disposizione tre Gocce di Colore per ogni Risonanza. Servono per attivare il
Confronto. Quando un giocatore non è d’accordo con un Frammento inserito, invoca il Confronto.
Deve dichiarare un Frammento alternativo e -puntare- un numero a piacimento di Gocce di una
speci?ca Risonanza. Il Confronto viene chiamato contro il Giocatore che ha messo in gioco l’ultimo
Frammento
Magari è ovvio, ma espliciterei che se nessuno contesta il Frammento il Giocatore ne aggiunge un altro (è detto nell'esempio, ma non nella regola).
Se accetta la posta, deve puntare un uguale numero di Gocce
Non dici cosa fare se non ha un uguale numero di Gocce (ipotizzando che sia possibile arrivare a quel caso).
Inizia Alessandro: “La storia Noir che raccontiamo parte dall’Impero, in un
imprecisato laboratorio delle Officine Occulte”.
Nessuno controbatte, Alessandro prosegue: “Qualcuno sta lavorando ad un
progetto segreto…”
[...]
Alessandro vince, quindi
Rossella segna sul foglio “Laboratorio delle Officine Occulte” e “Progetto
Segreto”
Perché viene segnato anche il laboratorio, visto che a essere contestato è stato il progetto segreto?
Quando una delle Risonanze dell’Inerzia della Storia risulta priva di Gocce di Colore perché sono
stati tutti riscossi dagli Interpreti
Se è possibile che una delle Risonanze inizi senza Gocce, cosa succede?
attivare una Mutazione richiede 1 PERDIZIONE, attivarne due richiede 3
PERDIZIONE, attivarne tre richiede 6 PERDIZIONE, e così via
Quindi per attivarne N sono richiesti 1+2+…+N Perdizione? Espliciterei la cosa, "e cosí via" potrebbe non essere immediato, con una simile meccanica.