[cite]Autore: Beld[/cite]Ecco (ho messo insieme entrambe le risposte perchè accomunate), perchè io master dovrei decidere quali siano le"situazioni importanti"e quali no, in fondo la trama non è stata scritta, la fanno i giocatori, che potrebbero ritenere uno scontro con i banditi o una chiaccherata con un mercante di una carovana interessante.
E allora la giocano, no? Ma solo qualcuno (loro o tu) trovano giocarlo interessante ORA, senza sperare nella "provvidenza" degli incontri casuali che vi salvino dalla noia.
Il "decidere cosa è interessante e cosa no" è quello che fanno, tutte le volte che giocano, tutti i giocatori (GM compreso) in ogni singolo secondo di gioco. Quando dici "nella stanza c'è un drago rosso" invece che "nella stanza ci sono due dita di polvere, si vede che l'abitante della stanza non la pulisce molto spesso, l'aria è viziata, e sta zitto e non vi parla. Ma gli esce fumo dalla bocca. Che fate?" Stai decidendo tu cos'è più importante da descrivere e cosa no. Quando passi da "andate a dormire" a "vi svegliate" senza fare interpretare 8 ore di sonno, in tempo reale, stai selezionando le parti interessanti.
Senza questa decisione, continua e incessante, sempre, non si potrebbe giocare ad un gdr. "avete una storia in mente" è una cosa assolutamente diversa. Se sai che nessuno vuole uccidere i personaggi nel sonno, non gli fai interpretare il sonno. Se qualcuno invece ci prova, gli fai giocare il tentato omicidio, non il sonno precedente. Ma è una valutazione che fai tu in base a quello che sai o che puoi mettere in gioco.
Se il giocatore vuole giocare il viaggio con la carovana.. perché? Se ti dice "perché non si sa mai, potrebbe capitare qualcosa di interessante", l'unica risposta decente è "non capita niente di interessante. Arrivate". Non il tirare su una tabella casuale per dagli px di mostri erranti mentre gli altri giocatori si sono addormentati per la noia. Se c'era qualcosa di interessante nel viaggio secondo te, glielo avresti mostrato, senza affidare la sua apparizione ad un tiro (che senso ha creare QUALCOSA DI INTERESSANTE CHE ARRICCHIREBBE IL GIOCO e poi dire "ma se faccio da 2 a 9 con 1d10 non la faccio entrare in gioco"?

). Se invece il giocatore ti dice che vuole giocarla PERCHÉ' VUOLE FARE LUI QUALCOSA (per esempio, sedurre un'altra viaggiatrice) allora ve la giocate, ma non certo per gli incontro casuali.
Gli incontri casuali sono stupidi, sono sempre stati stupidi, e nei vecchi gdr erano messi lì per "punire" i giocatori troppo lenti ("vi lambiccate e perdete tempo invece di proseguire? Olè, ecco un incontro stupido con mostri con scarsissimi tesori, per punirvi!"), e se giocavi bene ne avevi il minimo possibile, altro che qualcosa che "arricchisce il gioco". (e' la solita storia, tutte le magagne di un certo tipo di gioco sono diventate "pregi" per definizione e a prescindere...).
E questo non ha NIENTE a che vedere con la Creative Agenda. Se volete andare a Luskan perché c'è qualcosa che vi interessa giocare a Luskan, perdere tempo a giocare qualcosa che non interessa a nessuno solo "perché si fa così" è stupido anche in un gioco gamista. Sarebbe stupido anche in D&D prima edizione, dove gli incontri casuali erano solo nei dungeon e ne facevi tanti solo se perdevi tempo e giocavi male.