Spiego subito:
ALLEGIANCE/MOTIVATION: le Allegiance (la cui scelta è facoltativa, da 0 a 3) sono ciò in cui il personaggio crede fermamente: fede religiosa o filosofica, patriottismo, bene, male, e molto altro.
La Motivation, che è una e obbligatoria, è cosa spinge il personaggio a fare l'eroe (responsabilità, divertimento, motivazioni egoistiche, trovarsi un posto al mondo, ecc ecc ecc), ed è il modo che ha il giocatore per chiarire, a se stesso e al GM, cosa deve "muovere" il suo personaggio. Credo somigli un po' ad un Kicker.
USI DEGLI HERO POINTS: i soliti: ritirare prove e tiri salvezza con qualche vantaggio, guadagnare bonus temporanei, guadagnare talenti o poteri alternativi temporanei (ecc ecc ecc)... Ma anche: chiedere un indizio al GM su di un certo argomento, o "modificare una scena" aggiungendo dettagli non inseriti dal GM che possano darti la possibilità di guadagnare un vantaggio (cavi elettrici esposti, tendoni di atterraggio, ma perchè no anche l'inserimento di PNG o veri e propri eventi, purchè ti diano la possibilità di avere un vantaggio, ma non che ti risolvino da soli un problema).
ACQUISIZIONE DEGLI HERO POINT: ogni personaggio inizia l'avventura con 1 HP, a prescindere da quanti ne aveva alla fine dell'avventura precedente. Esistono numerosi modi per guadagnare altri HP:
-GM fiat: tutte le volte che il GM "impone" qualcosa scavalcando le regole (nemici che fuggono automaticamente o superano prove o tiri senza rollare, PG che falliscono automaticamente ts contro trappole, ecc ecc ecc) o mette in maniera evidentemente arbitraria un ostacolo sulla strada dei PG (nemici che "appaiono" senza un motivo apparente, cataclismi, alleati che inspiegabilmente non rispondono alla radio, ecc ecc ecc), il personaggio "preso di mira" (anche più di uno) guadagna un HP.
-Setback: tutte le volte che un personaggio fallisce miseramente, con conseguenze dannose, una prova o un tiro importante (fare un 1 su un ts su Toughness o su un ts su Will contro controlli mentali, fallire una prova di Acrobatics per non cadere da grandi altezze... Ma anche se i nemici ti distruggono l'appartamento, o se non riesci a salvare un tuo caro), guadagna un HP.
I Setback si possono anche concordare tra GM e giocatore: "Giocatore, ti va di fallire volontariamente questo tiro salvezza, così ti do un HP?" oppure "GM, se decido di fallire l'Attacco, colpendo la parete della caverna e rischiando di seppellirmi, mi dai un HP?".
-Complication: ogni personaggio scrive sulla propria scheda da 0 a 3 (limite consigliato) Complication, cioè i "difetti che si interpretano", non "che si calcolano" (esempio: avere una famiglia, un passato misterioso, essere costantemente vittima di un qualche pregiudizio, avere un'identità segreta, seguire un codice morale ristretto, ecc ecc ecc). Scrivendolo sulla scheda, dici al GM "voglio affrontare questi temi", e da qui il limite consigliato a 2-3 Complication (per non dover mettere troppa carne al fuoco): è esplicito sul manuale, ed è di fatto un sistema di Flag, anche se non lo chiamavano come tale.
Ogni volta che una Complication fa "soffrire" il personaggio (dove "soffrire" ha una definizione diversa in base a che Complication ti sei scelto, che è comunque specificata in una lista sul manuale), guadagna un HP.
Di fatto, gli HP piovono. Se gli HP non piovono, c'è un problema: o uno o più giocatori non stanno giocando le Complication, o il GM non li sta assegnando, generalmente per... parpuziagine. Molti, prendono in mano MnM 2a e pensano che sia solo DnD con i punti potere e i power sgravi... Spesso, ho visto il GM faticare a entrare nell'ottica del dover "dare indietro" qualcosa (gli HP) ai PG quando i personaggi falliscono, soffrono, o subiscono GM fiat.
Gli HP, nella logica di un gioco supereroistico, rappresentano la fortuna dell'eroe, il fatto che sa sempre cosa fare al momento giusto e che, anche se subisce le sferzate del destino, ciò non fa altro che renderlo più forte.
Ma, di fatto, gli HP sono il "credito" che il giocatore ha accumulato nei confronti del GM o delle avversità del mondo di gioco, poichè ogni HP è la possibilità di fare andare le cose come vuoi tu, e non come vogliono il GM o il caso.
Sono stato un po' maccaronico, chiedo scusa ma non avevo questa sera il tempo di riflettere con attenzione sulle terminologie forgite...
Comunque sono ovviamente a disposizione per qualsiasi chiarimento su eventuali termini ambigui.