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Mutant & Mastermind
Paolo "Ermy" Davolio:
Qualche volta, qualcuno prova a fare un gdr per supereroi. Qualche volta, qualcuno prova a fare un gioco d20 in OGL.
Nella mia esperienza, raramente vidi qualcosa di decente in entrambe le categorie.
M&M, della Green Ronin, fece eccezione.
La 1a edizione, era carina, ma ancora troppo tradizionale.
Con la 2a (del 2005), fecero le cose in grande, e accostarono alla creazione del personaggio completamente a punti (e non a classi/razze come tipicamente d20), una novità per chi era (come me) abituato ai gdr più tradizionali: il sistema di assegnazione "dinamico" degli Hero point, che (in breve) riduce la "distanza di potere" tra giocatori e GM.
Ma prima di andare avanti nelle mie elucubrazioni (e soprattutto prima di rischiare di sparare boiate parlando di CA), vorrei sapere chi oltre a me in questa comunità conosce MnM 2a edizione (o eventualmente anche la 1a), cosa ne pensa e che esperienze ha avuto con questo gioco.
Niccolò:
mnm, principalmente la prima. (l'ha seconda l'ho avuta ma non giocata)
al tempo la presi perchè era un'evidente critica (evidente per modo di dire) ai difetti del d20 system :)
sostanzialmente, è un champions molto più rapido e pulito.
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite](e soprattutto prima di rischiare di sparare boiate parlando di CA)
--- Termina citazione ---
quello che gli manca -col senno di adesso- è una struttura di gioco vera e propria che "sincronizzi" i partecipanti su un modo di giocare.
mnm non ha CA. il sistema tattico e ricco di poteri suggerisce che l'adattamento più rapido sarebbe verso una CA gamista, però.
Paolo "Ermy" Davolio:
Allora ti consiglio di cuore di dare una letta, se puoi, alla 2a edizione, che fece enormi passi avanti.
Nella 2a edizione, hanno completamente ricostruito il sistemo degli Hero point che è quasi un'ecologia alla AiPS (quasi, perchè gli Hero Point fanno solo l' "andata" da GM a giocatori, non il "ritorno" da giocatori a GM), e inserito (forse senza rendersene conto) alcuni Flag e qualcosa che somiglia ad un Kicker.
Sul fatto che manca qualcosa che sincronizzi i partecipanti, è verissimo. Per giocare una campagna coerente, abbiamo dovuto trovarci apposta per stabilire la Premessa, dopo un'avventura di prova.
Verissimo per la critica al d20 XD Hanno preso il materiale OGL, e fondamentalmente hanno tenuto le cose a loro utili e pattumato tutto il resto senza pietà. Tra le altre cose: niente razze e classi, niente caratteristiche che si sommano ad attacco e difesa, a malapena hanno tenuto il concetto di livello (ma l'hanno reinterpretato profondamente), e sistema di creazione completamente a punti.
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Verissimo per la critica al d20 XD
--- Termina citazione ---
mi ricordo un trafiletto in prima edizione che suonava tipo "se proprio non volete usare il nostro sistema di danno e volete usare i pf (BLEAH) allora fate così..."
^^
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p][/p][p]Nella 2a edizione, hanno completamente ricostruito il sistemo degli Hero point che è quasi un'ecologia alla AiPS (quasi, perchè gli Hero Point fanno solo l' "andata" da GM a giocatori, non il "ritorno" da giocatori a GM), e inserito (forse senza rendersene conto) alcuni Flag e qualcosa che somiglia ad un Kicker.[/p]
--- Termina citazione ---
ma spiega un po, vah!
Paolo "Ermy" Davolio:
Spiego subito:
ALLEGIANCE/MOTIVATION: le Allegiance (la cui scelta è facoltativa, da 0 a 3) sono ciò in cui il personaggio crede fermamente: fede religiosa o filosofica, patriottismo, bene, male, e molto altro.
La Motivation, che è una e obbligatoria, è cosa spinge il personaggio a fare l'eroe (responsabilità, divertimento, motivazioni egoistiche, trovarsi un posto al mondo, ecc ecc ecc), ed è il modo che ha il giocatore per chiarire, a se stesso e al GM, cosa deve "muovere" il suo personaggio. Credo somigli un po' ad un Kicker.
USI DEGLI HERO POINTS: i soliti: ritirare prove e tiri salvezza con qualche vantaggio, guadagnare bonus temporanei, guadagnare talenti o poteri alternativi temporanei (ecc ecc ecc)... Ma anche: chiedere un indizio al GM su di un certo argomento, o "modificare una scena" aggiungendo dettagli non inseriti dal GM che possano darti la possibilità di guadagnare un vantaggio (cavi elettrici esposti, tendoni di atterraggio, ma perchè no anche l'inserimento di PNG o veri e propri eventi, purchè ti diano la possibilità di avere un vantaggio, ma non che ti risolvino da soli un problema).
ACQUISIZIONE DEGLI HERO POINT: ogni personaggio inizia l'avventura con 1 HP, a prescindere da quanti ne aveva alla fine dell'avventura precedente. Esistono numerosi modi per guadagnare altri HP:
-GM fiat: tutte le volte che il GM "impone" qualcosa scavalcando le regole (nemici che fuggono automaticamente o superano prove o tiri senza rollare, PG che falliscono automaticamente ts contro trappole, ecc ecc ecc) o mette in maniera evidentemente arbitraria un ostacolo sulla strada dei PG (nemici che "appaiono" senza un motivo apparente, cataclismi, alleati che inspiegabilmente non rispondono alla radio, ecc ecc ecc), il personaggio "preso di mira" (anche più di uno) guadagna un HP.
-Setback: tutte le volte che un personaggio fallisce miseramente, con conseguenze dannose, una prova o un tiro importante (fare un 1 su un ts su Toughness o su un ts su Will contro controlli mentali, fallire una prova di Acrobatics per non cadere da grandi altezze... Ma anche se i nemici ti distruggono l'appartamento, o se non riesci a salvare un tuo caro), guadagna un HP.
I Setback si possono anche concordare tra GM e giocatore: "Giocatore, ti va di fallire volontariamente questo tiro salvezza, così ti do un HP?" oppure "GM, se decido di fallire l'Attacco, colpendo la parete della caverna e rischiando di seppellirmi, mi dai un HP?".
-Complication: ogni personaggio scrive sulla propria scheda da 0 a 3 (limite consigliato) Complication, cioè i "difetti che si interpretano", non "che si calcolano" (esempio: avere una famiglia, un passato misterioso, essere costantemente vittima di un qualche pregiudizio, avere un'identità segreta, seguire un codice morale ristretto, ecc ecc ecc). Scrivendolo sulla scheda, dici al GM "voglio affrontare questi temi", e da qui il limite consigliato a 2-3 Complication (per non dover mettere troppa carne al fuoco): è esplicito sul manuale, ed è di fatto un sistema di Flag, anche se non lo chiamavano come tale.
Ogni volta che una Complication fa "soffrire" il personaggio (dove "soffrire" ha una definizione diversa in base a che Complication ti sei scelto, che è comunque specificata in una lista sul manuale), guadagna un HP.
Di fatto, gli HP piovono. Se gli HP non piovono, c'è un problema: o uno o più giocatori non stanno giocando le Complication, o il GM non li sta assegnando, generalmente per... parpuziagine. Molti, prendono in mano MnM 2a e pensano che sia solo DnD con i punti potere e i power sgravi... Spesso, ho visto il GM faticare a entrare nell'ottica del dover "dare indietro" qualcosa (gli HP) ai PG quando i personaggi falliscono, soffrono, o subiscono GM fiat.
Gli HP, nella logica di un gioco supereroistico, rappresentano la fortuna dell'eroe, il fatto che sa sempre cosa fare al momento giusto e che, anche se subisce le sferzate del destino, ciò non fa altro che renderlo più forte.
Ma, di fatto, gli HP sono il "credito" che il giocatore ha accumulato nei confronti del GM o delle avversità del mondo di gioco, poichè ogni HP è la possibilità di fare andare le cose come vuoi tu, e non come vogliono il GM o il caso.
Sono stato un po' maccaronico, chiedo scusa ma non avevo questa sera il tempo di riflettere con attenzione sulle terminologie forgite...
Comunque sono ovviamente a disposizione per qualsiasi chiarimento su eventuali termini ambigui.
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