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Mutant & Mastermind

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Niccolò:
sto guardicchiando mnm 2ed...


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p][/p][p]ALLEGIANCE/MOTIVATION: le Allegiance (la cui scelta è facoltativa, da 0 a 3) sono ciò in cui il personaggio crede fermamente: fede religiosa o filosofica, patriottismo, bene, male, e molto altro.
La Motivation, che è una e obbligatoria, è cosa spinge il personaggio a fare l'eroe (responsabilità, divertimento, motivazioni egoistiche, trovarsi un posto al mondo, ecc ecc ecc), ed è il modo che ha il giocatore per chiarire, a se stesso e al GM, cosa deve "muovere" il suo personaggio. Credo somigli un po' ad un Kicker.[/p]
--- Termina citazione ---


no, non è un kicker perchè non è "player authored" e non punta a qualcosa "da risolvere"
sono sicuramente delle flag, però.


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]ACQUISIZIONE DEGLI HERO POINT: ogni personaggio inizia l'avventura con 1 HP, a prescindere da quanti ne aveva alla fine dell'avventura precedente. Esistono numerosi modi per guadagnare altri HP:[/p][p]-GM fiat: tutte le volte che il GM "impone" qualcosa scavalcando le regole (nemici che fuggono automaticamente o superano prove o tiri senza rollare, PG che falliscono automaticamente ts contro trappole, ecc ecc ecc) o mette in maniera evidentemente arbitraria un ostacolo sulla strada dei PG (nemici che "appaiono" senza un motivo apparente, cataclismi, alleati che inspiegabilmente non rispondono alla radio, ecc ecc ecc), il personaggio "preso di mira" (anche più di uno) guadagna un HP.[/p]
--- Termina citazione ---


questo in particolare è un principio interessante... interessantissimo. ma implementato come al solito per permettere parpuzio. di fronte al diritto del master di scavalcare le regole come vuole, guadagno un punto che mi permette di scavalcare le regole... per avere "piccoli vantaggi".


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]USI DEGLI HERO POINTS: i soliti: ritirare prove e tiri salvezza con qualche vantaggio, guadagnare bonus temporanei, guadagnare talenti o poteri alternativi temporanei (ecc ecc ecc)... Ma anche: chiedere un indizio al GM su di un certo argomento, o "modificare una scena" aggiungendo dettagli non inseriti dal GM che possano darti la possibilità di guadagnare un vantaggio (cavi elettrici esposti, tendoni di atterraggio, ma perchè no anche l'inserimento di PNG o veri e propri eventi, purchè ti diano la possibilità di avere un vantaggio, ma non che ti risolvino da soli un problema).
--- Termina citazione ---


sfortunatamente, questo tende a mascherare ancora di più l'uso della regola zero e a frustrare chi prova a uscire dalla logica di parpuzio.
fortanatamente, è facilmente driftabile definendo il tipo di cose che possono essere fatte da GM per dare hero points ai giocatori, e il tipo di cose che possono fare i giocatori...

sembra nettamente qualcosa di preso dai fate points di spirit of the century, ma senza voler fare una rottura netta con parpuzio.

(sembro critico ma, per carità, ce ne fossero di più di tentativi del genere... si affinerebbero da soli in "una generazione" di giochi.

Paolo "Ermy" Davolio:
Anche secondo me, MnM 2a è un esempio "virtuoso" tra i parpuzi, ma pur sempre un parpuzio: tutte le ottime meccaniche di acquisizione degli HP devono comunque, secondo il manuale, passare attraverso la Regola 0, al "..a discrezione del GM / il GM ne ha l'arbitrio finale / eccetera eccetera eccetera...".

Questo fa sì che, per poter giocare come si deve e trarne realmente soddisfazione, ci vuole ancora un "buon GM"... Però, qui essere un "buon GM" è molto più semplice che nei giochi tradizionali più comuni: basta applicare alla lettera le regole per l'assegnazione degli Hero Points, e non aver paura di farli piovere a manciate quando se ne presenta l'occasione. Se sarai un GM "cattivo" che presenta pesanti minacce e applica molti GM fiat, i PG avranno semplicemente molti più HP.
Il "non aver paura di dare HP" è un passaggio importante, col quale prima o poi ogni GM di MnM 2a che ha un background da DM o Narratore si scontra (io stesso ho dovuto farlo).

Inoltre il regolamento di combattimento è ancora troppo complesso (forse inutilmente), avendo ereditato tutto il sistema di manovre e azioni dal d20 (anche se togliere gli attacchi multipli e i dadi misti è già un bel passo avanti). Si potevano anche eliminare molte condizioni, che a volte sono ridondanti (e di conseguenza si sarebbero ridotti anche il numero di possibili Effects per i poteri, e quindi si sarebbe anche snellito un poco il -complesso- sistema di creazione del PG).

Luca Veluttini:
Penso che il problema sia ancora una volta il "Reward System" in totale controllo del GM...

Nonostante il gioco sia forse tra i migliori D20 in circolazione e effettivamente, come il Domon fa notare, ce ne fossero state di scelte così in altri OGL...

Paolo "Ermy" Davolio:
Sì, il problema è esattamente quello...

Nella nostra attuale campagna di MnM, abbiamo driftato così: il GM ci assegna sempre gli HP quando se ne presentano le condizioni, ma abbiamo un limite massimo di 5 HP in un determinato momento.
Questo perchè la nostra è una campagna di super agenti (siamo lo shield) e il manuale base consiglia di mettere un limite agli HP che i PG possono avere in un determinato momento, se si vuole dare un tono meno "super".
Di fatto, non abbiamo proprio driftato, ma abbiamo semplicemente applicato una regola opzionale.


Io credo che gli sviluppatori di MnM 2a avessero avuto paura. Paura di fare qualcosa di "troppo" innovativo. Se non avessero inserito la regola0 e avessero snellito ultriormente il sistema di combattimento, MnM sarebbe godibile il doppio.

Luca Veluttini:
Il problema è che comunque il "Reward System" rimane al GM... anche col limite...

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