Autore Topic: creare un personaggio senza troppo occuparsi del contesto dove agirà [era: :Giocare sempre gli stess  (Letto 8275 volte)

Danilo Moretti

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[splittato da Giocare sempre gli stessi personaggi, il testo del post non è stato modificato - Moreno]
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Premetto che io sono un "pessimo" giocatore, non mi interessa la performance interpretativa al tavolo e nemmeno esplorare l'inconscio del mio PG alla ricerca di qualcosa che non so di lui  (che mi sembra assurdo visto che sono io che lo creo), non sono nemmeno un gran "regolista" imparo quello che mi serve e il resto rimane in una zona di limbo finché non è il momento di approfondire e infine le mie strategie in battaglia durano un round (tanta è la durata della mai concentrazione nei combattimenti).

Sono un giocatore di stampo "esplorativo" (che termine :o ), mi piace essere sorpreso e scoprire il mondo e i personaggi in cui gioco, dei miei PG non ho mai scritto più di mezza pagina di background perché preferisco *giocarne* la storia e non praticare il "shoehorning", quindi non mi sono mai posto il problema di personalizzarne profondamente il loro carattere a priori, anzi preferisco di gran lunga definire e far emergere il loro profilo man mano che si gioca, due direttive e poi si vede.

Forse per questo il desiderio di rigiocare lo stesso personaggio (almeno a livello conscio) non l'ho mai avuto (forse dalla mia parte c'è stata la fortuna di aver partecipato a campagne prolungate dove c'era il tempo di definire il mio PG strada facendo e le troncature sul nascere sono state ininfluenti, a memoria mi è successo in una campagna macedonia al WoD e una a AD&D2).
L'unico elemento comune è che (specie nei giochi fantasy) i miei personaggi hanno a che fare con una forma di magia (chierici, maghi, druidi, psionici ecc) perché l'elemento di esotico che mi ha attirato nell'Hobby e ritengo siano più "challenging".

Come accennava Ezio la propensione a ri-giocare spesso lo stesso personaggio secondo me ha più a che fare con le zone di comfort a cui inconsciamente aneliamo continuamente che non a questioni di regole castranti o patti sociali andati in vacca (ma ammetto che non mi sono mai posto il problema per i motivi sopra elencati)...
« Ultima modifica: 2012-06-18 15:13:17 da Moreno Roncucci »

Patrick

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Danilo, giusto per capire: cosa intendo con "shoehorning"? ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Danilo Moretti

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Danilo, giusto per capire: cosa intendo con "shoehorning"? ^^

Questo: http://en.wikipedia.org/wiki/Shoehorn

"farci stare una cosa dentro anche se non ne ha la forma" :)

Nella fattispecie, creare un personaggio senza troppo occuparsi del contesto dove agirà.

Mi è capitato spesso (come arbitro) di veder creare personaggi dettagliati e definiti a tutto tondo, ma senza badare troppo al contesto della campagna in cui avrebbero agito (per non dire degli altri PG del gruppo) col risultato che, nella maggior parte dei casi, la loro "monoliticità" portava o all'isolazionismo o a continue frizioni (che a loro volta si traducevano nella frustrazione di rendersi conto che il loro personaggio "formalmente valido" sulla carta, non funzionava" una volta messo alla prova in gioco).
E non mi riferisco solo all'aspetto meccanico ma soprattutto a quello psicologico.

Come arbitro io prediligo campagne in stile "toolbox" con un setup chiaro e definito ma con uno svolgimento e un finale non prestabiliti, proprio per attenuare il rischio di involontario railroading e per lasciare un margine il più ampio possibile di libertà ai giocatori (con TUTTE le conseguenze del caso), e anche in questo caso a volte facevo fatica a trasmettere le mie perplessità sul fatto che in giochi dove (ad esempio) il "gruppo" è un trope base, personaggi troppo individualisti avrebbero fatto una fatica bestiale a trovare un loro spazio senza scendere a compromessi (che in genere ne snaturavano il concetto) o a evitare conflitti non desiderati con il mondo (che rendevano l'esperienza di gioco faticosa per tutti).

AP: Villains &Vigilantes (supereroi very old-school), avventure di un gruppo in stile Justice League molto Golden Age (buoni Vs cattivi). Indipendentemente dal tipo di gioco uno dei miei giocatori prediligeva fare sempre personaggi "Dark", passato oscuro, metodi da vigilante ecc... un "solitario" sulla linea di confine e costruito (nei limiti del sistema) per essere autosufficiente.

Domanda ma un PG del genere che motivo ha di far parte di un gruppo, specialmente in un tipo di gioco/campagna che prediligono una coralità coesa?

Molti salteranno su con esempi quali Batman (e la Justice LEague) o Wolverine (e gli Xmen) e sarebbero eccezioni sensate SE non fosse che i fumetti sono una cosa e i giochi sono un'altra, e che nei fumetti lo sceneggiatore può architettare situazioni ad hoc per rendere (più o meno) verosimili questi controsensi, ma in un gioco tradizionale è un po' più complesso (alla fine della fiera o il master fa finta di niente e la coerenza interna della fiction va a farsi friggere, o il giocatore "tradisce" lo spirito del personaggio rendendolo più malleabile e meno granitico).
In entrambi i casi si ottiene un effetto nullificante sulla natura del PG che ammettiamo non è propriamente il massimo della vita e che finisce per causare le situazioni già elencate all'inizio di questo Thread.

Aggiungerei poi che non sempre la creatività di un giocatore si esprime nello stesso modo, alcuni sanno creare personaggi con background interessanti e profili psicologici credibili ma nel momento in cui devono "giocare la loro creatura" vanno in tilt. Altri rendono meglio con personaggi che partono abbozzati e che poi sono definiti mano a mano.

Moreno Roncucci

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Danilo, non so se siamo off-topic o no: il problema dei giocatori che facevano personaggi "fuori registro" era ricorrente e sempre con gli stessi tipi di personaggi?

Comunque, è un problema relativo alla parte del contratto sociale che dice "giochiamo a questo gioco qui": non stavate giocando allo stesso gioco, vi presentavate al tavolo con aspettative diverse e quindi mentre cercavate di giocare a pallavolo qualcuno prendeva la palla e si metteva a palleggiare cercando di fare canestro... cioè, gioco incoerente.

L'esempio che fai è incredibilmente tipico. E' davvero comunissimo nei gdr sui supereroi. Tanto che c'è una vastissima letteratura sull'argomento.  Non ha un nome preciso ma di solito si dice che qualcuno nel gruppo vuole "fare il Wolverine", con riferimento al Wolverine dei primi anni 80 sugli x-men.

Il Wolverine di quei tempi è il tipo oscuro, violento, asociale, tenebroso (in una parola: fico) che però chissà come mai, non faceva mai nulla di eccessivamente violento, veniva sempre fermato da Ciclope o da Tempesta o da Kitty Pride, veniva calmato, e insomma, alla fine, se vedevi quello che FACEVA...  non faceva nulla di peggio degli altri, solo che ci faceva un sacco di scena attorno.

Questo è MOLTO diverso dal giocare davvero un super-eroe dalla morale discutibile, che possa fare crimini, cose sbagliate, etc , che a sua volta è ancora molto diverso dal giocare super-eroi amorali tipo Image dei primi tempi o super-eroi "pragmatici e violenti" alla Ultimates o Authority.  (insomma, si fa presto a dire "giochiamo i super-eroi", ma è come dire "giochiamo a gente che usa le pistole nel west", poi dovresti decidere se giochi il Piccolo Ranger o The Unforgiven...)

Il problema tipico del "Wolverine" è che, per essere giocato, richiede (1) che il giocatore abbia capito davvero il concetto, e che non si metta DAVVERO ad uccidere nemici o torturare prigionieri "perchè Wolverne lo fa" (cosa che implicherebbe che non ha capito un tubo del tipo del personaggio), e che (2) il resto del gruppo sia disposto a giocare la solita pantomima ogni volta per "impedirgli di fare xxx"

Se sono tutti d'accordo (anche implicitamente) su questo, e va bene a tutti? Tutto OK, il Wolverine si diverte un sacco a dare in escandescenza tutte le volte e a fare il Buono Violento, e chi gioca Kitty Pride si diverte un sacco tutte le volte a fermarlo.

Ma se chi gioca Kitty Pride non si diverte per niente, è frustrante tutte le volte perdere tempo dietro ad uno che, in quel caso, è semplicemente "uno che rompe le palle" (perchè non ha chiarito a tutti che sta solo interpretando il wolverine ma non vuol fare casini). Peggio ancora se il Wolverine invece non ha capito nulla e se ne frega degli altri.

Ecco, questa è la TIPICA situazione in cui magari per anni un gruppo insiste a rigiocare, e a rifare gli stessi errori, perchè ciascuno non è soddisfatto e non ha ottenuto quello che voleva le volte precedenti, e CIASCUNO E' CONVINTO DI AVER RAGIONE.

Di solito prima o poi semplicemente si espelle il Wolverine dal gruppo,  perchè "non sa giocare", senza mai spiegarsi su cosa si vuole dal gioco. (non che, a volte, l'espellerlo non sia davvero la soluzione giusta, ma allora in quel caso è meglio saperlo subito...)
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Danilo Moretti

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@Moreno: si la questione dei GdR super è come dici tu, un'etichetta piccola su una botte troppo grossa. Per la cronaca la questione nel mio gruppo si è naturalmente risolta con il Wolverine che usciva "fuori dagli schemi" tenuto in carreggiata dagli altri PG e dalla pressione dell'opinione pubblica (in game). PS: giocatore tendeva a fare lo stesso personaggio un po' in tutti i GdR (da Cthuhu a Runequest) solo che in certe ambientazioni era più divertente gestirne le conseguenze "in game", mentre in altre se ne sentiva meno il bisogno. Tra l'altro In queste situazioni trovo davvero difficile individuare la "posizione" del confine tra il tipico conflitto da patto sociale e l'incapacità del singolo giocatore a individuare (e perseguire) le priorità della propria agenda creativa (e quindi di trasmettere efficacemente questo suo bisogno al resto del gruppo).

@Patrick: mi scuso per l'OT, anche se non mi è chiaro se è OT la delucidazione sullo Shoehorning... (giusto per capire dove sono uscito di carreggiata) o l'AP.
Per lo split non credo di avere molto altro da aggiungere, vedi con Moreno se ne vale la pena.

Moreno Roncucci

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Thread splittato, come autore del nuoco thread Danilo può definire meglio l'argomento e cosa è in topic o no.
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Loktar

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Actual Play

D&D

Un Caotico (non so se neutrale o malvagio) in un gruppo di Neutrali / legali buoni.

Non riusciamo a giocare causa eterni conflitti.

Il caotico si lamenta, io dico che è inadatto alle nostre campagne, lui si offende.

C'aggia fa*?

* = che devo fare?
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Moreno Roncucci

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L'errore è creare campagna e personaggi separatamente, sempre in onore al Sacro Totem del Ca<beep> "con un bravo GM puoi giocare tutto".

O crei l'ambientazione (anche nel senso di un dungeon o una città in un mondo pre-esistente), e la situazione, e da lì ricavi poi i persoaggi, o crei prima i personaggi e fai dopo l'ambientazione.

Chi, in Kagematsu (setting e situazione prefissate) volesse giocare un "avventuriero" invece di una donna, non sarebbe uno che "esercita i suoi diritti di giocatore", sarebbe un cretino cacciato ben presto dal gruppo.

La situazione è data da setting+personaggi. E' un equazione, se fissi due termini hai in pratica fissato il terzo. NON PUOI CONSIDERARLI INDIPENDENTI, altrimenti l'equazione non funziona, hai personaggi che non c'entrano un tubo e situazioni incongrue e tutto va a catafascio.

Questa cosa OVVIA viene mascherata nell'ambito del gdr tradizionale da un sacco di menate legate ai DANNI SOCIALI creati da quei giochi. Non vuoi che gli altri tocchino il "tuo personaggio" perchè è l'ultimo pezzettino di libertà che hai in gioco. Il GM non vuole creare la partita in base ai personaggi perchè "lui è il Dio del gioco", etc etc.

Vabbè, finita la filippica, soluzioni pratiche:

1) Cerca di capire se il gruppo è salvabile o se le menate parpuziane sono ormai troppo radicate. In questo secondo caso molla i rami secchi e non farti trascinare a fondo. Gioca con quelli recuperabili o con gente nuova.

2) SOLO con gente recuperabile (altrimenti questa cosa non funzionerà mai, verrà sabotata ogni volta. Anche da gente che ora dici "ma no, non lo farebbe mai", lo farà, sicuro al 100%), fate i personaggi insieme, al tavolo, parlando prima di cosa volete giocare, e la situazione la dai esplicita prima di farli, o se la crei dopo, la basi sui personaggi.

Esempio pratico: niente "gruppo da barzelletta" ("un caotico, un paladino e un elfo si trovano in una taverna..."), i PG si creano insieme che sono già una banda e si conoscono. Se ci sono incongruenze ("ma come fa il mio paladino a girare con un assassino drow?") si risolvono al tavolo PRIMA di giocare, non ci si affida al "Bravo GM che risolve tutto".
Se la situazione è un semplice dungeon, basta assicurarsi che sia risolvibile dal gruppo creato (o che il gruppo creato abbia le competenze per risolverlo), se è qualcosa di più complesso con intrighi vari, dici la situazione PRIMA (non i segreti, ma cose tipo "l'avventura si svolge nel castello di vattelapesca, governato dal Duca Pinco Pallino, assediato da orchi al soldo di un negromante" e i PG vengono fatti di conseguenza ("io gioco il figlio del Duca!" "Io gioco il capitano delle guerdie!" "io gioco il mago agli ordini del Duca" etc etc.)

Sono cose di una banalità sconcertante, ma funzionano SOLO se fai prima il passo (1), altrimenti verranno sempre sabotate da chi vedrà questo come una minaccia per le proprie ignoranti superstizioni sul gdr...

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Patrick

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[sarcasmo]c'è anche da dire che in D&D (parlo sempre di 3.5, non so le altre) il DM non deve dire ai giocatori che tipo di avventura andranno a giocare e che tipo di personaggi fare, perchè sarebbe metaplay, i giocatori potrebbero farsi dei personaggi adatti ad affrontare esattamente l'avventura che stanno andando a fare, oppure potrebbero fare personaggi che vanno tutti d'accordo e hanno tutti esattamente le skill necessarie per quel tipo di avventura (tipo, sono tutti dei diplomatici in un'avventura di intrighi politici), e non sarebbe realistico![/sarcasmo]

Però veramente, quello di fare personaggi che non c'entrano una cippa l'uno con l'altro (nè tanto meno con l'avventura) è un problema talmente palese che persino io col mio gruppo c'ero arrivato (cioè, te ne accorgi alla prima avventura che giochi che dura più di quattro sessioni).

Non a caso il primo gioco moderno con cui sono entrato in contatto è stato Anima Prime, e la meccanica del "group seed" (in breve: prima pensate a cosa lega il party, poi fate i personaggi in base a quello) mi è sembrata una rivoluzione assolutamente geniale...
« Ultima modifica: 2012-06-18 17:29:35 da Patrick »
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Chi, in Kagematsu [...] volesse giocare un "avventuriero" invece di una donna, non sarebbe uno che "esercita i suoi diritti di giocatore", sarebbe un cretino cacciato ben presto dal gruppo.

[...]
2) SOLO con gente recuperabile (altrimenti questa cosa non funzionerà mai, verrà sabotata ogni volta. Anche da gente che ora dici "ma no, non lo farebbe mai", lo farà, sicuro al 100%), fate i personaggi insieme, al tavolo, parlando prima di cosa volete giocare, e la situazione la dai esplicita prima di farli, o se la crei dopo, la basi sui personaggi.

Esempio pratico: niente "gruppo da barzelletta" ("un caotico, un paladino e un elfo si trovano in una taverna..."), i PG si creano insieme che sono già una banda e si conoscono. Se ci sono incongruenze ("ma come fa il mio paladino a girare con un assassino drow?") si risolvono al tavolo PRIMA di giocare, non ci si affida al "Bravo GM che risolve tutto".

Sottoscrivo col sangue le parti evidenziate in grassetto qui sopra (in particolare).

c'è anche da dire che in D&D (parlo sempre di 3.5, non so le altre) il DM non deve dire ai giocatori che tipo di avventura andranno a giocare e che tipo di personaggi fare, perchè sarebbe metaplay, i giocatori potrebbero farsi dei personaggi adatti ad affrontare esattamente l'avventura che stanno andando a fare, oppure potrebbero fare personaggi che vanno tutti d'accordo e hanno tutti esattamente le skill necessarie per quel tipo di avventura (tipo, sono tutti dei diplomatici in un'avventura di intrighi politici), e non sarebbe realistico!
Patrick, metti fuori il cartello "sarcasm" (cit.), sennò sembra che dici sul serio! XD
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Loktar

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Patrick, perdonami, ma a me questo sistema sembra una bella sciocchezza.

Se l'avventura è diplomatica, vorrei capire due cose:

1) Perchè ci vado io, mezz'orco barbaro.

2) Perchè vengo mandato io, mezz'orco barbaro.

In entrambi i casi, o è idiota il mio PG o chi mi comanda.

Secondo me, si DEVE sapere il mood dell'avventura: capisco il metaplay, ma qui credo si esageri.

Per il mio problema in particolare, onestamente, considerando che la creazione del gruppo NON E' STATA COOPERATIVA, devo dire che un po' stavolta è colpa del master (perchè autorizzi un caotico neutrale / malvagio in un gruppo di buoni?), un po' del giocatore (quando vedi che tutti sono buoni, cambia almeno in Neutrale puro).

Comunque, al momento la soluzione è che... il PG in questione non gioca! Per impegni familiari (il pupo, la moglie etc), non ce la fa a venire (l'aveva detto già da prima), quindi, al momento, è un PNG, però quando tornerà gli dovrò fare un discorsetto (e lo dovrò fare anche al master).
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Mattia, il problema è che sono sì un po' sarcastico, ma neanche tanto: davvero secondo la guida, il DM non deve dire quelle cose ai giocatori... :s

Ambrogio, non sono così sicuro che quello di cui parlo sia impossibile. Non hai mai sentito parlare di "mi sono fatto un pg paladino incentrato sulla carica a cavallo...e il master ci ha mandati in un dungeon..."?

anzi, ancora meglio: http://dungeons.dragons.forumfree.it/?t=53616782
(c'era anche un'altra discussione che non trovo, in breve un giocatore si lamentava di aver fatto un pg orco barbaro ed essersi trovato in una campagna dove i pg sono praticamente solo a palazzo e devono parlare con re, guardie eccetera [e lui non può giocare perchè "uno zotico barbaro non ne sa nulla di etichetta e diplomazia, quindi non puoi intervenire", o qualcosa del genere])
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Mattia, il problema è che sono sì un po' sarcastico, ma neanche tanto: davvero secondo la guida, il DM non deve dire quelle cose ai giocatori... :s
Lo so.
E lo so che lo sai.
E lo so che lo sai che lo so.
E lo sappiamo entrambi che sono EMERITE CAZ...VOLATE! XD
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Patrick

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sì, ma questo non toglie che "in D&D il DM non deve dare quelle informazioni ai suoi giocatori"...cmq ok, segnalo il sarcasmo...
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Moreno Roncucci

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Più di 25 anni fa, nel primo gruppo con cui ho giocato (quello "Old School").

Un mio amico non sa che personaggio fare, dopo che gli è morto l'ennesimo guerriero, e chiede al GM cosa sarebbe utile al gruppo nella prossima avventura (il GM era già passato al Lato Oscuro, ammorbava tutto con un railroading estremo, di lì a poco ci stuferemo e ce ne andremo). Il GM gli dice "il ranger" e lui lo fa.

Era il Ranger di AD&D1, fuori dai boschi non valeva una cippa. Era un guerriero più debole che però aveva abilità con animali e piante. Di superficie.

L'avventura, scopriamo dopo, era TUTTA ambientata sottoterra. Non ha mai potuto usare un abilità da ranger. Nemmeno una volta.

Non gliel'ho mai chiesto, ma secondo me, in base alle strampalate superstizioni di quel gruppo, il GM aveva visto la domanda come un giocatore che stava cercando di "barare", di "farsi dire la soluzione", e l'aveva "punito".

Quando abbiamo creato il nuovo gruppo e ce ne siamo andati, ho smesso subito con quelle idiozie, ma ho fatto l'errore di saltare la fase (1), e la stessa gente che era stata vittima di quel tipo di gioco (fra cui quel giocatore) era rimasta convinta che (a parte quelli che vedeva come eccessi, come il suo caso) "si giocava così", e alla lunga questo ha portato a tensioni inconciliabili e allo scoppio del gruppo.

Molta gente si è offesa un casino quando una volta Ron ha paragonato i danni di una certa maniera di giocare a quelli degli abusi sui minori, ma ripensando a queste cose, a vedere come le "vittime" di certe stupide maniere di giocare sono poi quelle che le difendono di più, come si fa a non vedere l'analogia?
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