Ivan, nel vecchio D&D non c'è nessuna indicazione su come si dovrebbe giocare. C'è come si fa a colpire, il tiro per il danno, etc.
Il fatto che il combattimento andava evitato lo capivi da solo dopo aver giocato anche una sola serata, e se non lo capivi... rifacevi il personaggio perchè era morto. Il mio primo personaggio è arrivato al terzo livello (circa 3 mesi di gioco) perchè la matematica era ovvia ("dunque, se ti fanno 2-8 punti di danno il 60% delle volte con la tua AC, e tu di PF ne hai 3, ti conviene combattere? Mmmm....), quelli che non sapevano fare i conti rifacevano il personaggio (il caso limite che ho visto è di un personaggio iniziale di un nuovo giocatore fatto fuori al primo round del primo combattimento dopo circa 15 minuti dall'inizio della serata. Mi hanno detto che non era il record del gruppo)
Su "come facevi ad evitare il combattimento", quello che giocavo io non era già più la white box (dove davvero c'erano solo le abilità di combattimento, non esisteva il ladro) quindi qualche tiro c'era, ma vale lo stesso discorso del combattimento: se tiri, sei fottuto. I tiri per "arrampicarsi" e "nuotare" erano così letali che ci hanno fatto persino un gdr satirico dietro ("Drowning and Falling").
Il giocatore bravo si vedeva PERCHE' NON TIRAVA MAI.
Come? Ragionandoci su. A volte parli. A volte ti nascondi. A volte fai una mappa precisa (anzi, sempre meglio avere la mappa precisa). Gli incantesimi non li scegli per la letalità, li scegli perchè il bersaglio non abbia il tiro salvezza (era quello il vantaggio di magic missile e sleep).
Dopo tanti anni non mi ricordo tanto le volte che funzionava, ma quanto si incavolava il GM a vedermi disinnescare le sue trappole senza tirare. Spesso si discuteva parecchio, per esempio una volta con la tipica manovra contatto - fuga - lanciare caltrops - olio - dare fuoco all'olio - sleep mentre sono nell'olio bollente se sono vivi oppure turn undead DOPO che hanno passato l'olio bollente, così ci ripassano - Magic missile sui rimanenti (un intero gruppo di zombie distrutto senza fare un solo tiro per colpire, rischiando un solo turn undead) ne ha fatto arrivare un altro subito dopo, identico...
Ovvio che così non esiste una tattica trasferibile. Quello che convince un GM non ne convince un altro. Impari quali sono le cose "incontrovertibili" al tavolo, che il GM non può rifiutare senza perdere la faccia, e usi quelle.
E anche così, il gruppo con cui giocavo non ha mai avuto nessun PG superare il quinto livello, in circa 7-8 anni di gioco (io c'ero solo negli ultimi 2 però, poi non so che hanno fatto perchè c'è stata la scissione e io sono diventato il GM)
Poi è cambiato il gioco?
No, poi è cambiata l'idea che i tiri si rispettavano. Il GM ti salvava dietro lo schermo. Da lì l'idea che andavi nei dungeon ad affrontare tutto quello che vedevi, e il GM se ti mandava contro qualcosa di troppo forte era "un cattivo GM"
Il gioco vero e proprio è cambiato quando gli xp hanno iniziato a darli più per i mostri che per i tesori. Ma a quel punto già le regole erano "consigli"
In generale, comunque, l'idea è che a giocare non te lo doveva insegnare il manuale. Sarebbe stato un po' come "barare", dovevi cavartela da solo. Se ti basavi sui tiri, voleva dire che non ragionavi, giocavi sulla fortuna, e non duravi molto.