Autore Topic: Cerco consigli per D&D BECMI a.k.a. Scatola Rossa / Rules Cyclopædia.  (Letto 13330 volte)

ivan

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Moreno, grazie per la lunga risposta.

e' curioso perche' quando ripenso ai tempi della scatola rossa ( e poi dell'expert ), mi accorgo che violavamo sistematicamente le regole nello stesso modo in cui tutti pare le violassero leggendo le storie in rete. Non posso nemmeno attribuirlo alla cultura di gioco, perche' non ne avevamo una. Avevamo scoperto la scatola rossa, e semplicemente abbiamo iniziato a giocare.

Sembra razionale dire: hai le probabilita' contro, non combattere. Eppure noi ci buttavamo, poi baravamo con i dadi regolarmente. Finche' non ho riletto le regole non mi ricordavo nemmeno che esistessero un caller o un mapper. L'iniziativa di gruppo non e' mai stata usata, solo individuale. Abbiamo sempre ignorato l'ordine di iniziativa standard: caster, range, melee. XP per i tesori ci sembravano irrealistici (!) e non li abbiamo mai usati. Regole per il movimento o per l'ingombro? Nada. Regole per il morale e le reazioni? Mai usate. Poi pero' baravamo sui tiri.

Non so a cosa fosse dovuto. Forse credevamo all'idea che il gioco fosse una simulazione, eliminando quindi degli elementi meta (mapper, caller, xp per i tesori) e cercando piu' dettaglio (iniziativa individuale e' piu' realistica che non di gruppo!). Per il morale non saprei.. forse sembrava poco eroico? Tutti i nostri ratti combattevano coraggiosamente fino alla morte :-)
Ignoravamo poi il concetto di comportamento emergente.. del fatto che diverse regole potessero poi generare un 'giocato' differente. Le regole erano una cosa, il role playing un'altra.

In un retroclone oggi cercherei un sistema da giocare in modo onesto che premi la posizione di vantaggio tattico rispetto all'avversario, anche se non sono certo come questo possa essere fatto senza inquinare il sistema con una selva di +1 per questo e per quello da aggiungere. In fondo era quello che facevate anche voi con caltrop e olio e sleep. Trovavate un buco nel sistema e ci infilavate il dito costruendovi attorno una efficace scienza di combattimento. Mi piacerebbe riprovare a giocare con quei tiri di morale, gli henchmen e le regole di ingombro e vedere cosa succede e se quel sistema ha un senso.

--i.

Arioch

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Fare i PG, tolta la roba inutile (e io ne toglierei ancora, tipo semplificare ancora i tiri-salvezza... 5 tipi diversi a che servono?), richiede davvero molto poco.

Swords & Wizardry ha un sistema a TS unico
Blood & Souls for Arioch

Leonardo

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Ora, visto che a casa ho la Rules Cyclopædia e Manu giocherà via hangout almeno un paio di partite senza di noi... consigli?

Consigli sulla gestione del gioco?

Il mio consiglio è di leggerti questo thread di Eero Tuovinen su Story Games: http://story-games.com/forums/discussion/15822/x&page=2
Per me è perfino più interessante di quello di Luke.
Il punto è che, indipendentemente da quale precisa edizione dei primi D&D ti troverai ad usare, rimane comunque il fatto che starai giocando con un regolamento in cui si tende a non spiegare esattamente al DM come svolgere il proprio ruolo. Il thread di cui sopra contiene una miniera di informazioni su uno dei possibili modi di standardizzare il metodo con cui il master giunge a prendere le decisioni, in modo da mantenere una certa imparzialità, da minimizzare l'arbitrarietà e da includere sempre e comunque il feedback dei giocatori nel momento in cui rischiano concretamente la pelle dei propri personaggi.
In pratica il metodo di Eero sta alla sua versione di D&D come la sezione sull'Agenda, i Principi e le Mosse del MC sta ad Apocalypse World (ed infatti la mia attrazione verso Dungeon World deriva proprio dal trovarmi di fronte ad una "specie" di D&D in cui il master non è abbandonato a sé stesso).

Mattia Bulgarelli

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Grazie a tutti per i consigli (incluso Leonardo, naturalmente, leggerò con attenzione), il progetto è avviato, manderò dei micro-report (su cui mi aspetto domande intelligenti). ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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