Chi seiTutti hanno paura dello Strano, ma tu davvero non capisci perché. E' solo una forza, una delle tante che agiscono nel mondo, e come tutte può essere manipolata. Anche se, a volte, hai l'impressione che sia
lei a manipolare te...
EsteticaLo Stregato è un personaggio tutto sommato semplice: usa lo Strano a suo piacimento. Il problema è che, dopo un po', lo Strano diventa per lui una vera e propria droga.
DettagliScegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
- Abito: nessuno, rattoppato, eclettico, greve
- Residenza: nomade, casa isolata, alle dipendenze di qualcuno, tana in foresta
- Background: vendicatore, studioso, illuminato, discendenza
- Carattere: umorale, pensoso, malvagio, avido
- Cicatrice: un amore perduto, una morte atroce, l'esilio, una visione orribile
LegamiE' ben difficile che qualcuno ti conosca, perché sei unico e spesso sei stato isolato. Guarda le schede degli altri personaggi e assegna +2 Lg a quello col punteggio di Strano più alto: fra di voi c'è un legame di qualche tipo dovuto all'uso dello Strano. Forse vi siete già incontrati in passato.
StatisticheStrano +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.
MosseIo sono lo StranoHai un bizzarro rapporto con lo Strano. All'inizio del gioco, scegli il tipo di rapporto che vuoi con questa forza:
- Parassitico: fai dello Strano quello che vuoi, ma devi pagare pegno. Ogni volta che tiri su Strano, curi 1 Danno o una Condizione. Di contro, ogni volta che lo fai devi anche tenere duro e riuscire appieno se non vuoi subirne le conseguenze.
- Totemico: lo Strano ti segue e ti tutela. Ritira immediatamente un tiro fallito, facendolo su Strano.
- Adorazione: lo Strano è tutto per te. Ogni volta che tiri su Strano, lo Strano prende 1 Sp su di te. E prima o poi la userà...
- Simbiontico: tu vivi solo grazie allo Strano. Ogni volta che riesci un tiro su Strano, hai un +1 al prossimo tiro. Ma se fallisci completamente hai un -1.
Annusare il Mondo
Non hai particolari problemi nel capire quel che ti succede attorno. Anzi: sai sempre tutto. Quando
apri i sensi al Mondo, tiri su Strano invece che su Acuto.
La gente è strana
Puoi manipolare le menti di chi hai attorno. Quando
apri i sensi al Mondo per esaminare un personaggio, tiri su Strano e sommi il Legame che c'è fra di voi (sia fra te e lui che fra lui e te). Aggiungi le seguenti domande al repertorio che puoi porre allo ST:
- Cosa vuole fare?
- Che intenzioni ha nei miei confronti?
- A che cosa tiene in particolare?
- Cosa mi sta tenendo nascosto?
- Quanto può essere pericoloso per me?
Con una mano do, con le altre prendoGli scambi con te non sono mai equi. Se offri il tuo aiuto a qualcuno, e quello accetta, tira su Strano. Con 10+, lo ST ti dice di cosa l'altro ha bisogno e come trovarlo. Con 7-9, scegli se preferisci sapere come aiutarlo o come trovare aiuto. Con 6-, non sai che fare. Se l'altro accetta i tuoi consigli e il tuo aiuto, marchi esperienza e segni +1 Lg su di lui.
La vita, l'universo, tutto quantoHai una conoscenza preternaturale di ciò che ti circonda. Senza dover
aprire i sensi al Mondo, quando tiri su Strano hai anche qualche informazione su ciò che ti circonda. Scegli tu una fra le seguenti possibilità:
- hai una breve visione degli ultimi Animali passati da quelle parti;
- senti brevi stralci dei pensieri dei tuoi compagni;
- vedi come a volo d'uccello l'intera area.
Se accetti di ricevere una di queste conoscenze esoteriche, marchi esperienza.
Mossa di StranoUn nuovo corpoUna delle possibilità che lo Strano ti da è quella di cambiare chi sei. Puoi "bruciare" un punto di Lg che hai su un qualsiasi personaggio per rubare per il resto della sessione una delle sue Mosse. Nel farlo, prendi 1 Stress e marchi esperienza.
Mosse di PopoloVolpiLuccicanteLa tua pelliccia è lucida, fino al punto di splendere di luce propria. Di notte sei visibile come una stella, ma di giorno puoi fare un tiro su Strano per accecare chi ti guarda. Con 10+, chi ti osserva ottiene la Condizione
fuori combattimento (per il resto della scena). Con 7-9, ottiene la Condizione
fuori combattimento e una prova di
tenere duro immediata per poterla annullare. Con 6-, nulla di che.
GattiTerzo occhioHai un senso aggiuntivo, che in qualche modo va oltre tutti gli altri. In qualsiasi momento, puoi
aprire i sensi al Mondo e riuscire automaticamente: lo ST ti dice se ci sono pericoli imminenti (ma non quali).
TassiOvunque posi i miei piedi
Puoi spostarti sulla terra nuda, ovunque tu voglia, in un attimo. Se sai dove vuoi andare, e se il punto da cui parti e quello su cui vuoi portarti sono entrambi sulla nuda terra, puoi tirare su Strano. Con 10+, ti trasporti automaticamente in loco. Con 7-9, lo fai ma devi
tenere duro: se riesci, non subisci danni; se riesci solo in parte, subisci 1 Danno; se fallisci, 2 Danni. Con 6-, lo fai ma subisci 2 Danni.
Orsi, CorviIo sono la paura
Puoi far emergere il tuo lato più terrificante. Quando vuoi spaventare qualcuno, tira su Strano. Con 10+, tutti quelli che ti osservano ottengono la Condizione
fuori combattimento per il resto della sessione. Con 7-9, devono tenere duro: se riescono, ottengono solo 1 Stress; se riescono in parte, sono
fuori combattimento per il resto della scena; se falliscono,
fuori combattimento per il resto della sessione. Con 6-, si arrabbiano con te.
Lupi, CaniMille occhi
Sul tuo corpo appaiono centinaia di occhi: quelli di chi hai nei pressi. Occhi che vedono. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, vedi anche attraverso gli occhi di chi sta attorno a te, discernendo ogni singola cosa da tutti i loro punti di vista. Con 7-9, cogli dei brevi barlumi. Con 6-, prendi 1 Stress e non vedi nulla. L'effetto dura per il resto della scena.
PecoreL'avversario
Hai giurato di combattere un tuo nemico fino alla morte di uno dei due. Dai +1 Lg a qualcuno che odi: da quel momento, saprai ogni suo spostamento e movimento.
TopiNoi siamo legione
I Topi sono dappertutto. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, puoi ascoltare le menti di tutti i Topi del Mondo. Con 7-9, lo fai ma devi
tenere duro: se riesci, non succede nulla di particolare ma puoi ritentare; se riesci in parte, ascolti le loro menti ma il messaggio è confuso; se fallisci, non senti nulla ma ottieni la Condizione
fuori combattimento per il resto della sessione. Con 6-, fallisci e ti prendi un gran mal di testa (1 Stress).
GufiIl nero volo
Quando voli, sei in grado di seguire lo Strano attorno a te. Quando voli, tira su Strano. Con 10+, lo Strano appare visibile ai tuoi occhi come lampi di colore. Più intenso è il colore, più forte è lo Strano che vedi. Con 7-9, i lampi di colore sono fugaci, incerti. Con 6-, non vedi nulla di particolare. L'effetto dura per il resto del volo.
ChiaveIl tuo elemento-chiave è il tuo Talismano. Il tuo Talismano incanala il potere dello Strano, e ti consente di usarlo al massimo.
PotereOgni Talismano è unico. Scegli un preciso ambito di uso dello Strano a scelta fra:
- Elementi: puoi tirare su Strano per manipolare un qualsiasi elemento.
- Fisica: puoi tirare su Strano per manipolare le proprietà fisiche di un oggetto.
- Aspetto: puoi tirare su Strano per variare il tuo aspetto o per creare illusioni.
- Evocazione: puoi tirare su Strano per creare dal nulla oggetti di vario tipo (che si dissolvono dopo pochi minuti).
- Dolore: puoi tirare su Strano per infliggere dolore sugli altri.
Quando usi il potere del Talismano, tira su Alterità. Con 10+, succede quello che vuoi. Con 7-9, succede quello che vuoi ma ottieni la Condizione
sotto stress. Con 6-, non succede nulla.
Quando vuoi usare il potere del Talismano, dichiara prima di tirare quello che vuoi che accada, definendolo nel modo più chiaro possibile per evitare incomprensioni con gli altri giocatori. Dichiara se comporta del Danno per te e per gli altri, e quanto, ad esempio.
Statistica-chiave: Alterità.
Mosse di ChiaveOcchio del TalismanoIl tuo Talismano è anche una finestra sul Mondo. In qualsiasi momento, puoi concentrarti su di esso per vedere cosa accade nel Mondo, in un posto qualsiasi. Tira su Alterità. Con 10+, visualizzi nella tua mente il posto che ti interessa e vedi esattamente come se fossi lì. Con 7-9, la visione è breve e sfocata. Con 6-, non hai alcuna visione utile.
Lettura della menteSai leggere perfettamente nella mente di chi vuoi. Quando vuoi leggere nella mente di qualcuno, fagli toccare il Talismano e tira su Alterità. Con 10+, entri nella sua mente e leggi quello che contiene. Con 7-9, riesci solo a vedere quello che pensando in quel momento. Con 6-, non leggi nulla e prendi 1 Danno.
Tutto passa attraverso di meCon il tuo Talismano puoi fare tutto. In qualsiasi momento, puoi decidere di usare una delle tue Mosse tirando su Alterità invece che su Strano.
CorviUno con la pietraPuoi divenire di pietra. Quando vuoi, puoi trasformarti in durissima pietra per il resto della scena. Tira su Strano. Con 10+, divieni di pietra: pesante e virtualmente indistruttibile. Con 7-9, puoi farlo ma subisci 1 Danno. Con 6-, non riesci a trasformarti e prendi 2 Danni.
GattiRimane solo il sorrisoPuoi sparire e riapparire a tuo piacimento. Quando vuoi, puoi scomparire e riapparire dove vuoi. Tira su Strano. Con 10+, appari e scompari, scompari e appari. Con 7-9, svanisci nell'arco di qualche istante, e l'unica cosa a non svanire sono i tuoi denti. Con 6-, rimani chiaramente visibile.
Gufo, TassoLa buona sorteSai come manipolare gli eventi. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, puoi dare un +1 o un -1 a un personaggio nelle tue vicinanze, augurandogli buona o cattiva sorte. Con 7-9, solo un -1. Con 6-, prendi un -1 a tutte le prove per il resto della sessione.
Tutti gli altriSottile ammaliatoreNonostante ciò che ti accade, eserciti sempre un bizzarro fascino sugli altri. Hai un +1 a tutte le prove per convincere qualcuno, con le buone o con le cattive.
-MikeT