Autore Topic: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?  (Letto 911 volte)

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Ambrogio, scusa, posso consigliarti una cosa per i tuoi post?

Fai post integrati e coesi, si capiscono molto meglio che fare tre o quattro post uno dopo l'altro in multiquote.


Raccogli i tuoi pensieri e dai una risposta unitaria al tuo interlocutore: è preferibile rispetto al multiquote, che rende difficile e frammentaria la lettura, trasformando forzatamente il discorso unitario del forum in una vera e propria chat.


Ti chiederei uno sforzo per evitarlo, per favore.


Grazie.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Dairon

  • Membro
  • Al secolo Luca Correnti
    • Mostra profilo
    • Ass. Cavalcalupi
Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #1 il: 2012-06-08 00:52:53 »
Conosco tot persone che preferiscono giocare con la r0, semplice. Come AP: mboh, che continuano a giocarci, no? E' implicito, come può essere altrimenti?
Penso in generale sappiamo che molta gente continua a giocare giochi "antichi", quindi mi pare si possa darlo per scontato anche fuori dai conoscenti personali.

Non credo la tua risposta possa dimostrare quanto dici. Cioè, non è che perché fai alcuni esempi di gruppi andati male secondo te per la r0 che ne puoi dedurre una legge universale, semplicemente. Il fatto che per loro evidentemente sia ben poco "il miglior modo di giocare" è pacifico, ma suppongo sia ovvio, è un sentimento qui universale.
Io personalmente sarò pure d'accordo come sensazione a pelle, e volendo anche dichiararmi convinto "qui è stata la r0", ma è ininfluente per la generalizzazione e la teorizzazione di tale legge sociale "l'unico modo per divertirsi di più è buttarla via", basta un gruppo non distruttosi. Alcuni si divertono di più usandola, pace.

Citazione
Questa frase non ha senso, è in un italiano incomprensibile.

Ma va là!  ;D

Tu comunque non hai mai visto che nei giochi "a linea ancora in corso", dove escono diversi supplementi, si accetta il nuovo supplemento che uscirà automaticamente?
E che soprattutto se anche al tavolo abbiamo il base di Requiem e basta, Ghouls (esempio a caso) è automaticamente usufruibile volendolo portare, salvo veti del gruppo specifici. Magari non succederà mai, però allora non credo si stia giocando in maniera esclusiva al manuale base come sarebbe operando una selezione esplicita.

Ho sempre pensato sia la modalità di gioco di default, anche perché nei manuali di solito non c'è scritto "discutete se introdurre nuovi manuali al tavolo", ma "usate pure il resto della linea che sarà fichissimo e utile". L'AP, anche qui ovvio (così tanto che temo possa risultare ridicolo dirlo), è che ho sempre visto fare e fatto così.
« Ultima modifica: 2012-06-08 00:59:23 da Dairon »

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #2 il: 2012-06-08 09:48:47 »
Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.

1) Creazione del canovaccio di base (la storia del triunvirato, i setiti come nemico, i loro scopi, un possibile modo per sconfiggerli).

In pratica, un archetipo di storia, più o meno come dire "stiamo nel far west" oppure "siamo dopo l'apocalisse".

2) Raccogliere le ambientazioni dei giocatori.

3) Coordinare il tutto onde evitare incoerenze.

In pratica, i giocatori decidevano i loro pezzi di BG che diventavano parte dell'ambientazione. La storia, ed il canovaccio principale, venivano adattati secondo queste esigenze. Spesso i BG dei giocatori avevano un grosso impatto sull'ambientazione.

In pratica non si faceva "il tuo PG è così perchè c'è questa storia", ma "la storia è così per essere coerente col tuo PG".

Nella creazione del personaggio, poi, si discuteva molto, spesso venivano create intere coterie, quindi i PG venivano costruiti insieme.

Per le sessioni, spesso erano i giocatori a dare le idee per le sessioni, e non è stato raro che fossero stesso loro ad indire gli incontri (alcuni mettevano cose in scaletta).

Per quanto riguarda la narrazione, ti rimando sotto.

Citazione
2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?

Questo è stato il primo metodo, poi ci è andato stretto perchè, in quella cronaca, ci accorgevamo che il PG non potevano, in realtà, fare nulla.

Cominciarono le sperimentazioni, prima per avere un regolamento più coerente, poi per fare in modo che la storia fosse dei giocatori e non quella della narrazione, negli ultimi tempi c'era anche, in parte, "l'autonarrazione": i pg si narravano le vicende rispettando il regolamento.

Nella preparazione delle sessioni, io decidevo la scaletta di alcuni eventi (spesso comportamenti dei PNG), ma non influivo mai nel gioco dei PG.

Spesso, a causa del gioco dei PG, questi eventi potevano non accadere o ne accadevano di altri: poco male, è gioco.



Grazie delle risposte Ambrogio. Puoi essere ancora un po' più specifico? Mi fai un esempi di una scena in una vostra giocata? Cosa dicono i giocatori? Cosa succede in fiction?
Presa la mia citazione di moreno, quale sarebbe l'equivalente per il vostro gruppo? Come "riassumeresti" il vostro modo di giocare?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Tags: