Autore Topic: Mosse di Base  (Letto 1679 volte)

Michael Tangherlini

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Mosse di Base
« il: 2012-06-06 11:42:50 »
Questo capitolo è dedicato alle Mosse di Base, ossia alle Mosse accessibili a tutti i personaggi giocanti, in qualsiasi momento. La struttura delle Mosse di Base è uno "stampo" su cui sono state costruite anche le Mosse dei Racebook e Themebook:
[condizione] - [Statistica su cui tirare] - [outcome per risultati 10+] - [outcome per risultati 7-9] - [eventuale outcome in caso di fallimento]
Quando e come si usano le Mosse? Per usare una Mossa è sufficiente che si verifichi la condizione richiesta; dopodiché, il giocatore che intende usarla deve dichiarare cosa fa per utilizzarla (coinvolgendo eventualmente i vari bonus) e tira 2d6, sommando i bonus ai risultati.
10+ e 7-9 sono considerati "successo," anche se 7-9 è un successo parziale. 6- è un fallimento.

Aiutare o interferire
Quando si usa: quando in gioco un personaggio giocante vuole aiutarne un altro o interferire con l'azione che sta compiendo. Si dichiara l'utilizzo di questa Mossa prima che l'altro abbia tirato per la sua.
Quando si vuole aiutare qualcuno o interferire con le azioni di qualcun'altro, tira su Lg che hai con chi vuoi aiutare o interferire. Con 10+, ce l'hai fatta: conferisci un +1 a chi vuoi aiutare e un -1 a chi vuoi interferire, ma senza esporti a eventuali conseguenze nefaste. Con 7-9, ce la fai, ma ti esponi: se c'è il rischio di finire danneggiati in qualche modo, lo subisci esattamente come chi aiuti o blocchi.

Tenere duro
Quando si usa: quando un personaggio si trova in una situazione fisicamente o psicologicamente stressante o pericolosa e deve proseguire una azione iniziata o quando richiesto come conseguenza dell'uso di un'altra Mossa.
Quando il personaggio si trova ad agire sotto stress, deve tirare su Duro per poter continuare a farlo. Con 10+, superi il tiro e reggi, portando a termine l'azione che hai iniziato senza conseguenze indesiderate. Con 7-9, agisci normalmente, ma scegli una fra le seguenti possibilità in aggiunta: perdi 1 Goccia; lo ST ti impone una Condizione; prendi 1 Stress. Con 6-, non riesci a portare a termine l'azione.

Prender colpi
Quando si usa: quando sei nei pressi di un personaggio che potrebbe subire Danno in qualche modo e vuoi evitarglielo, prendendolo al posto suo. Si dichiara di usare questa Mossa prima che l'altro tiri per calcolare il Danno subito.
Quando un personaggio a cui tieni sta per subire un Danno, tira su Duro. Con 10+, ti poni fra lui e la fonte del suo Danno, subendolo solo tu per intero. Con 7-9, scegli una fra le seguenti opzioni: tu prendi 1 Danno, l'altro personaggio si prende il resto; entrambi prendete una egual porzione di Danno; l'altro prende 1 solo Danno, tu prendi il resto. Con 6-, entrambi prendete Danno pieno.

Aprire i sensi al Mondo
Quando si usa: quando hai intenzione di utilizzare i tuoi sensi per analizzare il mondo che ti circonda e gli altri personaggi, giocanti e non, alla ricerca di cose che possono interessarti per i tuoi obiettivi.
Quando vuoi sondare il Mondo con i tuoi sensi, tira su Acuto. Con 10+, puoi porre allo ST due domande, coprendo uno o due dei seguenti sensi. Con 7-9, puoi scegliere se porne una sola con una risposta chiara e sincera o due con risposta incerta ed ambigua. Con 6-, non poni domande: qualcosa ti impedisce di aprire i tuoi sensi (lo ST ti dice cosa).
  • Vista: cercare tracce, osservare cose, gesti, movimenti, discrepanze.
  • Olfatto/gusto: seguire odori, riconoscere cibi, veleni.
  • Udito: ascoltare suoni lontani, riconoscere suoni strani, silenzi, voci, intonazioni.
  • Tatto: caldo/freddo, cose toccate o usate, caratteristiche di materiali, cose non visibili.
  • Intuizione: qualcosa che non va, comportamenti strani, intenzioni, idee sulla situazione.
Scappare
Quando si usa: quando si vuole trovare una via di fuga in una situazione molto rischiosa per la propria salute, sia fisica che mentale. Questa Mossa può essere usata sia per cercare una via di fuga che per imboccarla.
Quando vuoi trovare una via di fuga, tira su Acuto. Con 10+, lo ST ti dice come puoi uscirne vivo senza finire sotto stress. Con 7-9, lo ST ti dice come uscirne vivo, ma sei sotto stress (se lo se già, prendi 1 Stress). Con 6-, non vedi salvezza.
Quando vuoi assolutamente farti strada verso la salvezza, tira su Duro. Con 10+, ce la fai e ne esci. Con 7-9, scegli una fra le seguenti opzioni: ne esci, ma incappi in qualcosa di peggio; ne esci, ma qualcuno (o qualcosa) ti segue; ne esci, ma metti in pericolo qualcuno che sta con te. Con 6-, non riesci a uscirne.

Prendere con la forza
Quando si usa: quando si è estremamente interessati a ottenere qualcosa e l'unico modo che si ha per averla è con l'uso della violenza. L'oggetto dell'interesse può essere fisico o astratto, ma immediato: un qualcosa in mano ad un altro personaggio, una via di fuga, la vita o la testa di qualcuno. L'importante è che possa essere ottenuto e che per farlo si possano solo usare le maniere forti.
Quando l'unico modo che hai per ottenere qualcosa è usando la violenza, tira su Duro. Con 10+, ottieni quello che vuoi e fai tirare all'altro per il Danno secondo quanto vuoi procurare. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: ottieni quello che vuoi, fai tirare all'altro per la metà del Danno previsto dalla tua azione (arrotonda verso il massimo); imponi una Condizione; distruggi qualcosa che l'altro possedeva; subisci 1 Danno a tua volta perché lui si è difeso; imponi 1 Danno e 1 Stress. Con 6-, non ottieni quello che vuoi e non riesci a fare del male.
Se invece di usare la violenza la minacci solo, tira sempre su Duro. Con 10+, l'altro prende 1 Stress e ottieni quello che vuoi. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: anche se non volevi, gli fai tirare per il Danno previsto; gli procuri per errore 1 Danno, ma lui ti impone una Condizione; l'altro prende 1 Stress. Con 6-, non fai alcuna impressione.

Manipolare
Quando si usa: quando si vuole convincere qualcuno a fare ciò che si vuole o quando si vuole convincere qualcuno di qualcosa usando le buone maniere.
Quando vuoi convincere qualcuno a far qualcosa senza usare violenza, tira su Acuto o su Cuore. Se tiri su Acuto stai usando la tua furbizia e la tua testa, mentre se tiri su Cuore lo stai facendo con la tua passione e le tue capacità di convincimento. Con 10+, ci riesci: l'altro è senza dubbio convinto della bontà di ciò che stai dicendo e muterà comportamento in accordo. Con 7-9, non c'è una particolare convinzione e ha bisogno di un incentivo. L'altro (lo ST nel caso di PNG, il giocatore nel caso di PG) sceglie la posta: un Favore, un Baratto o del Denaro con valore diverso a seconda della gravità della richiesta. Se non hai disponibile quello che lui chiede, scegli: ti impegni a procurarlo entro un certo tempo (trascorso il quale l'altro potrebbe agire in modi poco piacevoli) o fai decadere la richiesta. Con 6-, non c'è verso di convincere l'altro.
Se a prescindere offri tu qualcosa, ottieni un bonus al tiro pari al valore di ciò che offri. Se fra i due personaggi c'è un Legame, chi usa la Mossa può aggiungere un +1 al tiro se sa come usarlo.

Danno
Questa Mossa viene utilizzata solo dopo aver effettivamente fatto qualcosa per danneggiare qualcuno. In questi casi, tira chi subisce il Danno, e tira su Cuore o su Duro. Con 10+, subisce solo 1 Danno se originariamente ne avrebbe dovuti subire 2 o più, 0 Danni se ne avrebbe dovuto subire 1. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità. Con 6-, ti prendi tutto il Danno che devi subire.
  • Subisci tutto il Danno e ti becchi anche uno Stress.
  • Subisci solo metà del Danno, il resto va in Stress (arrotonda per eccesso).
  • Subisci solo metà del Danno, il resto va in Condizioni permanenti.
-MikeT
« Ultima modifica: 2012-09-11 17:38:31 da Michael Tangherlini »
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

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