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[AP] [Mille e una Notte] Di amore messo alla prova, Sultane tigri e pozioni

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Claudia Cangini:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-23 10:15:23 ---Ecco, io vorrei sfatare il mito che 1001 Notte sia un gioco competitivo TRA GIOCATORI.
Il gioco mette I PERSONAGGI in una situazione di opposizione, di desideri incrociati e a volte incompatibili.

[...]

È un gioco in cui in ogni narrazione ci sono risorse limitate da accaparrarsi, ma non è una partita a scacchi.


[OT "da Sotto il Cofano": Lo dico? Lo dico. Per me 1001 Notte NON È un gioco Gamista, ma Narrativista. O, se preferite, e forse è la stessa cosa, giocato Narrativista è molto più gustoso.]

--- Termina citazione ---


Guarda, Mattia, io non voglio addentrarmi in definizioni tecniche, però voglio dire quello che mi piace di questo gioco: io adoro l'esotismo e la poesia della premessa, i rapporti tra i personaggi e come possono cambiare durante la storia.
Cavoli, una delle giocate che ricordo con più piacere è stata quella in cui, l'avvizzito astronomo giocato da Michele ha sedotto la mia danzatrice con una storia. Certo, quella seduzione era il suo obiettivo, ma, cavolo! Me la aveva raccontata troppo bene quella storia, era stato adulatore, cavalleresco, toccante, commovente, come cavolo facevo a resistergli? Se dicessi che mi è dispiaciuto vedere un personaggio altrui conseguire l'ambizione prima di me direi una bugia.


Scoprire lati inaspettati dei personaggi, vedere le loro relazioni trasformarsi in una cornice affascinante, il doppio livello della comunicazione tra cortigiani e dentro le fiabe, per me è assolutamente il bello del gioco.

Mattia Bulgarelli:
Ecco, quello che ha detto Claudia! ^_^ Claudia: "più uno", Fanmail e tutto il resto!

Patrick:
ho questo gioco e lo annovero tra i miei preferiti per svariati motivi. Non l'ho (ancora) giocato spesso quanto vorrei, e ritengo sia un gioco che si può giocare a moltissimi livelli. Io per ora sono rimasto a quello più superficiale, concentrandoci sulle storie e sul divertirci a raccontarle, ma la possibilità di usarle attivamente per conoscere i personaggi, per esprimere il proprio parere sugli altri, mischiare i due livelli di narrazione come detto da Mauro...tutte queste cose gli danno diversi livelli di profondità che esplorerei volentieri.
Ad esempio, una cosa che era venuta fuori quando io e jessica abbiamo giocato con Meg a lucca sono stati i rilanci "a livello di corte": Il fatto che il principe (personaggio di Hassad) ha schiaffeggiato la servitrice (quello di Aziza), fa sentire Aziza offesa?

Moreno Roncucci:
Obbligatoria premessa "tecnica" che per me necessaria ma che non basta a spostare il thread in Sotto al Cofano: qualunque gdr può essere giocato con qualunque intento creativo. Un manuale può solo spingere, più o meno forte, verso un intento o l'altro.

un thread su che intento creativo venga spinto da 1001 Nights (almeno nella versione italiana) andrebbe sì Sotto al Cofano, ma non è di questo che voglio parlare: voglio parlare dell'effetto che ha, sul gioco concreto, il sentire quella parolina, "gamismo".

Parlo cioè dell'effetto di una parola. Non del concetto "tecnico" che gli sta dietro.

L'effetto... beh, è sconfortante. Appena si sente quella parola, pare che quasi tutti, compresi molti qui su gcg, mettano via ogni impegno nel rappresentare un mondo e personaggi credibili e profondi, e si mettano a spingere pedine.

Ma se si vuole spingere pedine, non è meglio giocare a scacchi?

Perché giocare ad un gdr, "gamista" o no, se non per avere comunque una fiction appassionante, personaggi memorabili, drammi, sfide personali e legate alle passioni e interessi di personaggi in una storia?

E l'effetto si vede anche nel caso contrario: "non stavamo spingendo solo pedine, non può essere gamista".

Siamo nel 2012. Questa roba è già stata buttata nel rusco, a livello di teoria (in quella roba che va in "Sotto al Cofano") nel 2003, e già nel 1999 era negata. quando, mi chiedo, questo concetto riuscirà a filtrare anche in Gioco Concreto, soppiantando quella massa di baggianate sui "true roleplayers vs roll-players" che ci hanno propinato dagli anni 70?

1001 Nights, come TUTTI i giochi di ruolo, può essere giocato gamista o no (magari con qualche aggiustatina a come vengono usate le regole). Ma, gamista o no, DEVE essere giocato con personaggi immersi in un mondo di sensi e percezioni, di descrizioni di suoni, sapori, odori e colori.
Scusate, ma che gusto credete che ci sia, a far decapitare una pedina?  8)

Non è il fatto di giocarlo "gamista" che "rovina" 1001 Nights. E' l'insieme di strani meccanismi mentali che si attivano nei giocatori al sentire quella parola.

La mia tentazione (a cui ho ceduto i primi tempi) era di usare 1001 Nights come esempio: "vedete? Questo è quello di cui parlavo! Altro che spingere pedine!", un esempio di cosa vuol dire davvero "gamista".  Ma alla fine invece di far cambiare idea... rovina semplicemente il gioco.  Lo giocano come se fosse Scarabeo.

E allora, visto che il gioco ha la precedenza, meglio non dire niente. Non parlare di gamismo o narrativismo, e parlare semplicemente della Corte del Sultano, delle invidie, delle ambizioni inespresse, delle storie che si raccontano quando cala la notte sul palazzo, di colori, sapori, rumori e sensazioni. E ottenere splendide partite come quella di cui si parla in questo thread.

Mattia Bulgarelli:
Moreno, sono d'accordo con te sull'effetto strano di certe parole, ma io intendevo un'altra cosa.

Non c'è gusto a far decapitare una pedina. Giusto, vero, sacrosanto.

Ma io dico che c'è ancora più gusto a giocare per una decapitazione, se ci deve essere, "bella", e magari rinunciare alla decapitazione (alla "vittoria") se la storia che compare è più bella senza.

Per me 1001 Notte ci guadagna MOLTO, giocato per la bellezza delle storie più che per puntare a vincere, laddove si debba scegliere tra le due cose (non so più come dirlo in modo "non tecnico" XD ).

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