E' qualacosa che è stato affrontato altre volte sul forum ma volevo portare la mia personale esperienza.
Sono un giocatore che, in generale, fa fatica a imparare le regole se non capisce il motivo per cui sono state introdotte.
Ad esempio mi era (e mi è tuttora ) facile ricordare le regole di GURPS perchè di solito la motivazione è o il bilanciamento o "l'aderenza" alla realtà (prego di osservare le virgolette).
All'inizio non capivo i regolamenti come Cani nella Vigna o Covenant. Mi risultavano astrusi. Malgrado avessi letto un pò di discussioni su internet mi risultavano regolamenti "complicati". Nel senso che non capivo le motivazioni dietro alle regole.
Poi un giorno ho deciso di leggermi TSoY. E' strano come sia stato TSoY a farmi capire il senso dietro ai regolamenti di ispirazione narrativista.
In fondo viene detto che TSoY è uno di quei giochi che se si vuole si può facilmente giocare in maniera tradizionale (direi perfino seguendone la maggior parte delle regole).
A onor del vero sono stato illuminato anche a un post di Domon su gdritalia riguardante TSoY. Il quale è un gran suscitatore di flame. Ma in mezzo ai flame dice anche cose molto interessanti

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Da quel momento ho capito che i giochi tradizionali si concentrano sulla "Fisica Del Mondo" mentre i giochi narrativisti si concentrano su quella che io chiamo la "Fisica della Narrazione".
In verità questa cosa per quanto riguarda i tradizionali la sapevo anche prima. Però non riuscivo a cogliere appieno la stessa cosa per i narrativisti (parlo proprio di narrativisti e non di New Wave in generale).
In particolare porto un esempio da Covenant.
In Covenant c'è una regola che dice che se in un conflitto viene portato in gioco un Tema durante la narrazione, allora il giocatore può ritirare un dado.
L'esempio che fà nel manuale è come tema "corridoi sporchi di sangue".
La prima volta che ho letto questa regola mi risultava astrusa. Non ne capivo il senso.
Poi l'ho riletta dopo l'illuminazione di TSoY/Domon. E ho capito che è una regola che incentiva i giocatori a ricreare una certa atmosfera.
Non persegue il realismo. Persegue un obbiettivo nella narrazione.
Non solo. Dà anche una sensazione in più. In fondo potrebbere essere contenuta come semplice consiglio di inserire più volte possibile il tema sensa nessuna influenza meccanica.
Però come è strutturata che da una sensazione in più. Ti da quasi l'idea che il tuo personaggio che striscia per il corridoio sporco di sangue ce la farà grazie all'atmosfera giusta che gli ha permesso di ritirare il dado.
Ovviamente ancora non avevo giocato nessun gioco narrativista. Probabilmente se l'avessi giocato quando ho letto la regola la prima olta avrei capito subito il senso dietro alle meccaniche.