Autore Topic: "Essere il personaggio" - I problemi che comporta ed eventuali soluzioni  (Letto 6658 volte)

jackvice

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REGOLE DEL THREAD

- "Non sono d'accordo, perchè..." lo accetto, "Non sono d'accordo." non ha senso. Se vi trovate a dover affermare qualcosa di non costruttivo su quello che dico, allora non avete elementi sufficienti per confutarlo, e quindi si tratta solo di gusto personale. E siccome il mio e il vostro gusto personale è sullo stesso livello di importanza, allora non ha senso discuterne così. Ogni affermazione posta in tal modo verrà ignorata.

- Fate esempi di actual play o di game design che avete vissuto in prima persona. Non dite "ma forse non va perchè..." e scarrellata di wall of text di "seghe mentali" su cosa potrebbe succedere in teoria, ma con poca pratica dalla vostra parte. Non dovete essere Baker o chissà chi altro per aver fatto queste esperienze, e per poter dire la vostra usandole. Solo, evitate di astrarre troppo gli elementi con cui portate avanti la vostra idea. Da ignorare pure queste situazioni.

- se usate termini tecnici, spiegateli in maniera verbosa (parampollo, ovvero bla bla bla...), altrimenti evitateli. Lo stesso cercherò di fare io (scrivendoli in corsivo).

Accetto risposte solo da:
- Iacopo Frigerio
- Davide "Khana" Losito
- Patrick "patmax17" Marchiodi
- Erik "leic" Ferrari


Perchè? Voglio creare un ambiente protetto, costituito da persone che in qualche modo hanno già affrontato l'argomento e che lo hanno fatto pacificamente, tutto qui ^^

"Essere il personaggio" - I problemi che comporta ed eventuali soluzioni

Salve a tutti ^^
Questo discorso è nato dal Game Chef di quest'anno, e continua da questo topic http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7080.0.html , ma era già nella mia testa da molto prima. Il problema è che "assottigliare" la barriera tra personaggio e giocatore (bleed) è molto pericoloso, a quanto pare.
Dopo alcune discussioni su un altro topic, abbiamo in parte concluso (Patrick non ha ancora detto la sua), che è sbagliato dover "alzarsi dal tavolo di gioco" e magari mandare all'aria tutta la partita perchè un argomento trattato è troppo pesante, e che forse è meglio creare delle regole in gioco che lo permettano.
Da qui il termine breakout (cito):

Citazione
CHIAMEREMO IL CONCETTO DI POTER "FUGGIRE" DA UNA SITUAZIONE EMOTIVAMENTE PESANTE SENZA INFLUIRE FG SUL GIOCO STESSO COME BREAKOUT ("fuggire", appunto)

Alcune cose dette sull'altro forum mi hanno portato a queste "conclusioni":

- non è intelligente alzarsi dal tavolo o dire qualcosa fuori gioco per fermare una situazione pesante (rompe il pathos e rovina la partita in certi casi, impedendo agli altri, magari a loro agio, di continuare il gioco).

-altresì succede che chi gioca e "soffre troppo" rischia di non alzarsi dal tavolo e starci veramente male per "amore del gruppo", che è pure sbagliato.

- quotando Iacopo dall'altro topic, non c'è un effettivo "scudo" per queste situazioni emotive. Definire i limiti sul gioco prima di iniziare a giocare non esclude cose che possono emergere durante la sessione e che possono comunque ferire una persona.

- ho lamentato quest'affermazione di Patrick, riguardo al breakout:

Citazione
Ma se il giocatore ha a disposizione quei mezzi (il breakout, ndr), vuol dire che non è mai totalmente calato nel personaggio

dicendo che non ci si cala comunque in un personaggio se non ci si vuole calare. Se non si ha il presupposto dall'inizio non ci si riesce lo stesso, e c'è comunque la possibilità di andarsene dal tavolo (addirittura Polaris incita a sospendere la partita in questi casi, e ricominciare "un'altra sera"). Quindi mettere il breakout non va (sempre secondo me) ad intaccare il bleed.

La domandona, infine è: il breakout, secondo voi, è un valevole sostituto dei limiti imposti prima di iniziare a giocare e permette comunque di andare oltre il muro che divide Giocatore e Personaggio, senza farsi troppo male?

Io sono praticamente ignorante in materia, e qui c'è gente molto più esperta di me; mi rimetto nelle vostre mani ^^


« Ultima modifica: 2012-05-17 14:33:20 da jackvice »

Simone Micucci

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Giacomo posso rigirarti la domanda?

Tu nella vita vera hai mai sperimentato questa problematica? Ti sei trovato in una situazione dove venivano affrontati argomenti disturbanti/toccanti/emotivamentecoinvolgenti in gioco? Eri tu a provare quelle sensazioni o era qualcun altro? Che reazioni ci sono state? Qualcuno ha ferito qualcun altro in qualche modo?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

jackvice

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Giacomo posso rigirarti la domanda?

Tu nella vita vera hai mai sperimentato questa problematica? Ti sei trovato in una situazione dove venivano affrontati argomenti disturbanti/toccanti/emotivamente coinvolgenti in gioco? Eri tu a provare quelle sensazioni o era qualcun altro? Che reazioni ci sono state? Qualcuno ha ferito qualcun altro in qualche modo?

Simone, vorrei tanto risponderti, ma non so se hai letto le regole del topic. Se proprio sentiamoci via PM per questo, vorrei tenere la domanda del topic così com'è ^^ Se qualcuno degli "eletti" vuole comunque (o voleva) proporre la stessa domanda lo faccia, ma ripeto: vorrei lasciare il focus della questione invariato, vorrei scardinare la questione, trovare un' eventuale soluzione e poi semmai discutere del perchè me la sono posta (non è per evadere alla tua domanda, una risposta ce l'ho già).

Niccolò

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So che non potrei intervenire, ma chiedo solo una delucidazione: in pratica il breakout é come la safe word del sadomaso?

jackvice

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So che non potrei intervenire, ma chiedo solo una delucidazione: in pratica il breakout é come la safe word del sadomaso?

Se ti dicessi di si in un certo senso, passerei per uno esperto nel campo? XD

Il discorso è complesso e tocca svariati argomenti che si sa essere forieri di flame inimmaginabili.
Oltretutto questi svariati argomenti toccano più di una disciplina e più di una teoria ludica.


Il Bleed è un concetto Jeepform.
Non c'è, ad esempio, nel Big Model e nemmeno nella teoria narrativista, dove si incoraggia il Play Passionately che però non è un sinonimo di Bleed.
Il Play Passionately è una tecnica, uno strumento di gioco.
Il Bleed è un effetto, un risultato del gioco.


"Calarsi nel personaggio" e "Bleed" non sono sinonimi.
Presupponendo che io e te abbiamo in testa la stessa cosa parlando di "Calarsi nel personaggio" (ma secondo me, no...), il "Bleed" è quella situazione a causa della quale la botta emotiva causata da un evento di gioco supera la barriera ludica e pervade la tua psiche di persona-giocatore, ossia, per renderla molto, ma molto banale, l'impatto psicologico dell'evento in fiction ha ripercussioni reali sul tuo es e il tuo super-io (che sono termini della psicologia che puoi trovare un po' ovunque, in internet).
Cioè, per fare un esempio, il Bleed è quella cosa che ti fa avere un attacco di panico di quelli da ricovero al pronto soccorso, quando il tuo personaggio (e quindi "tu") è vittima di una crisi di claustrofobia. Cioè intendo che la tua sessione di GdR si conclude al pronto soccorso con una flebo di calmanti in vena.
Oppure, al contrario, tu, giocatore con una pesantissima aracnofobia, in un LIVE vieni buttato in una cascina piena di ragni e, causa Bleed, non hai nessuna reazione a contatto con i ragni. Tu, persona vera, veramente aracnofibica a livelli da valium, tocchi le ragnatele e i ragni sulle tue mani e non dici nulla.
(questi due aneddoti mi sono stati raccontati da Castellani e sono successi veramente).


Cioè, non stiamo semplicemente parlando di "emozioni forti", ma di vere e proprie invasioni della personalità del giocatore.
Questo è pericolosissimo, perché vuole dire accettare, coscientemente o meno, di subire traumi.
Cioè, equivale, ad esempio, a giocare ad un live fantasy con armi di acciaio affilato e tornare a casa senza un braccio.
Il Bleed esiste nel momento in cui il limite che identifica il "self" dall'alterità ludica, svanisce. "Self" e PG sono la stessa cosa. Ma non a livello estetico-poietico-viva-lo-sturm-und-drang-di-ruolo... intendo a livello psicologico, a livello del riconoscimento della propria persona.


La dimensione ludica, invece, che si identifica secondo me proprio nel framework di gioco come oggetto ontologico (a noi piace chiamarlo System), pone tra la fiction e il "Self" una oggettità (ente puramente oggettuale) inalienabile; ovvero tra "te" e "il tuo pg" c'è un oggetto puro funzionale che ti è necessario per creare quel rapporto tra "te" e "PG" che può diventare produttivo per la fiction.
Questo non è però un blocco all'immaginazione o all'immersione o all'interpretazione: ne è invece strumento.
E' attraverso quell'oggettità, o meglio, attraverso il tuo diretto utilizzo ( = manipolazione e adoperamento) che puoi creare fiction e quindi creare un rapporto Self-Fiction. Ma rimane, proprio perché fondata a livello ontologico da un oggettità assoluta, un "gancio-in-mezzo-a-due-enti".
Dato che uno di questi due enti "agganciati" sei tu, aprire volontariamente la "testa" ad un ente esterno che può fare casino dentro al tuo equilibrio psicologico... mi pare esageratamente pericoloso.
Ribadisco, non sono chiacchiere... stiamo parlando di traumi. Di cose da cui per uscire, hai bisogno di un medico.
Nello specifico parlerà più puntualmente Iacopo.


Quello che invece avete definito come Breakout, nelle teorie che seguiamo si chiamano Lines and Veils e funzionano bene se vengono definite prima di iniziare a giocare. Cioè, una serie di argomenti "tabù" che siano chiari per tutti fin da subito.


Ricordati sempre che un GdR esiste, in primo luogo, per divertirsi. :)
« Ultima modifica: 2012-05-18 01:38:58 da Davide Losito - ( Khana ) »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

jackvice

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[..]Oppure, al contrario, tu, giocatore con una pesantissima aracnofobia, in un LIVE vieni buttato in una cascina piena di ragni e, causa Bleed, non hai nessuna reazione a contatto con i ragni. Tu, persona vera, veramente aracnofibica a livelli da valium, tocchi le ragnatele e i ragni sulle tue mani e non dici nulla.

Cioè, non stiamo semplicemente parlando di "emozioni forti", ma di vere e proprie invasioni della personalità del giocatore.
Questo è pericolosissimo, perché vuole dire accettare, coscientemente o meno, di subire traumi.
Cioè, equivale, ad esempio, a giocare ad un live fantasy con armi di acciaio affilato e tornare a casa senza un braccio.
Il Bleed esiste nel momento in cui il limite che identifica il "self" dall'alterità ludica, svanisce. "Self" e PG sono la stessa cosa. Ma non a livello estetico-poietico-viva-lo-sturm-und-drang-di-ruolo... intendo a livello psicologico, a livello del riconoscimento della propria persona.

Sono d'accordo con te, è per questo che sto cercando di capire se c'è un modo per poter provare del sentimento forte giocando, ma avendo comunque un "freno" a posteriori da poter usare.

Il fatto è che non ho ancora ben chiaro se il Bleed è una totale e costante full immersion del giocatore nel personaggio o è un momentaneo evento, legato a singoli pensieri/sentimenti che filtrano attraverso il muro che li divide, o tutti e due. C'è chi mi dice una cosa, chi l'altra. Da completo ignorante al riguardo mi sono affidato alla definizione da dizionario Jeep di Bleed, che però pare comunque inconsistente e non completa (mi fido di quello che mi dite ^^). Certo, il discorso che stiamo affrontando è proprio il caso che tu metti in risalto, solo vorrei capirci un po' di più prima di continuare, grazie ^^

La dimensione ludica, invece, che si identifica secondo me proprio nel framework di gioco come oggetto ontologico (a noi piace chiamarlo System), pone tra la fiction e il "Self" una oggettità (ente puramente oggettuale) inalienabile; ovvero tra "te" e "il tuo pg" c'è un oggetto puro funzionale che ti è necessario per creare quel rapporto tra "te" e "PG" che può diventare produttivo per la fiction.
Questo non è però un blocco all'immaginazione o all'immersione o all'interpretazione: ne è invece strumento.
E' attraverso quell'oggettità, o meglio, attraverso il tuo diretto utilizzo ( = manipolazione e adoperamento) che puoi creare fiction e quindi creare un rapporto Self-Fiction. Ma rimane, proprio perché fondata a livello ontologico da un oggettità assoluta, un "gancio-in-mezzo-a-due-enti".
Dato che uno di questi due enti "agganciati" sei tu, aprire volontariamente la "testa" ad un ente esterno che può fare casino dentro al tuo equilibrio psicologico... mi pare esageratamente pericoloso.
Ribadisco, non sono chiacchiere... stiamo parlando di traumi. Di cose da cui per uscire, hai bisogno di un medico.
Nello specifico parlerà più puntualmente Iacopo.

Infatti, so che non sono chiacchiere, per questo voglio capire cosa vi ha portato a voler escludere categoricamente il Bleed e se c'è un modo per aggirare l'ostacolo.
Il gancio che connette giocatore e personaggio, mi piace la metafora;
Però ho una domanda (magari più rivolta a Iacopo): come opera la psicologia nel dover far superare un trauma ad una persona (sempre se esiste un metodo per farlo)? Rivivere il trauma è praticamente controproducente e anti-terapeutico? Ho una piccola esperienza personale al riguardo, forse ^^

Quello che invece avete definito come Breakout, nelle teorie che seguiamo si chiamano Lines and Veils e funzionano bene se vengono definite prima di iniziare a giocare. Cioè, una serie di argomenti "tabù" che siano chiari per tutti fin da subito.

Non proprio. Premetto che non ho usato quelle due parole perchè non le conosco affatto. Mi è già stato fatto notare ciò, ma non posso ne negare ne confermare. Sicuramente il breakout non va assolutamente definito da subito, ma va usato durante il gioco. Per intenderci, da quello che so le linee e i veli sono una barriera che si costruisce all'inizio, prima di iniziare a giocare. Anche se fossero usate come "barriere" da inserire durante il gioco, nell'eventualità che qualcosa di troppo pesante saltasse fuori, allora siamo comunque ancora distanti dal paragone col breakout.
Breakout è un metodo in gioco che permette, senza interrompere la partita, di evadere da un'argomento nel quale il giocatore "attivo" è particolarmente coinvolto. Questo metodo non dovrebbe andare ad intaccare le giocate degli altri o l'intera sessione, ed è un elemento naturale della giocata (anche se non necessario, se a tutti va bene di cosa si parla). Penso che questo esempio che ho fatto giustifichi perchè ho pensato ad una cosa del genere e lo spieghi meglio:

Citazione
Chi ha programmato in C++ sa che la differenza tra Struct e Class è quella tra italiani e tedeschi; per i primi "tutto è concesso, eccetto quello che è vietato esplicitamente", per i secondi "tutto è vietato, eccetto quello che è concesso esplicitamente".
Quando si pongono i cosidetti veli, ovvero i limiti di gioco (intesi come gli argomenti di discussione, ndr), lo si fa, ovviamente, prima di giocare. Il metodo è quello "italiano", ovvero si dice quello che non si vuole vedere nel gioco perchè emotivamente/moralmente troppo pesante, tutto il resto è concesso. Ma non funziona perchè, come vedete (si riferisce ad esempi concreti di altre persone sul forum, ndr), certe situazioni emergono durante la partita.
Allora usiamo il metodo tedesco? No, perchè nessuno starebbe lì a dire tutto quello che è concesso (è sicuramente di più di quello che è vietato). In definitiva, questa restrizione a priori non funziona sempre e non è il salvagente adatto ad ogni situazione. Ecco perchè ho proposto una cosa a posteriori

Qui ho usato "veli" come li ho definiti nel testo così come lo leggete. Li avrei chiamati "ciambelle" ma non suonava bene XD Se è sbagliato definirli così, mi corriggerete.

Ricordati sempre che un GdR esiste, in primo luogo, per divertirsi. :)

Infatti penso che qui siamo sulla sottile linea dei GdR "si e no", così come può esserlo in parte LmVcP. E certo, non discuto di questo perchè voglio far soffrire la gente con GWEP e schifezze varie, sono anch'io dell'idea che si giochi per divertirsi. Certo è che sono nella fase "sono stufo di giochi dove ci si diverte e basta, voglio qualcosa di più". Ecco tutto ^^

***

Ah, un'altra cosa. Si parlava anche di quel test di 48 ore costretti a vivere una personaggio o simile nell'altro topic. Sono convintissimo che una cosa così è deleterea e distruttiva per la psiche tanto quanto te e Iacopo. Ma secondo voi, se in quei casi ci fosse stata un'uscita di emergenza anti-panico a disposizione di chiunque la avesse voluta utilizzare, cosa sarebbe cambiato? Sarebbe una persona capace di auto-limitarsi in questi casi ed evitare di subire un grave danno mentale, uscendo da quella porta? Esiste un momento nel quale scatta un'allarme "istintivo"? Se si, allora il breakout come lo intendo io è proprio quella porta.

jackvice

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Dimenticavo una cosa importantissima per capire quello che voglio dire! (forse si capisce meglio :P)
I casi in cui penso che il breakout funzioni sono molto più ristretti, e forse non rientrano nemmeno nel concetto di bleed (e qui ne va, appunto, del mio scrivere e pensare male le cose). L'idea è che non c'è un personaggio, c'è solo un "io" in "e se..". Mi spiego: negli esempi di Khana detti in precedenza, il giocatore e il personaggio sono arrivati a collimare grazie al bleed (il giocatore si è sentito come il personaggio durante alcune situazioni particolarmente emotive/immedesimanti). Il caso che intedo io è "tu sei tu, niente di più. Immagina ti trovarti in questa situazione. Cosa faresti?". Questo è quello che intendevo. E allora il bleed qui forse non esiste proprio più, perchè non si crea un' altra identità ma si è sempre se stessi, anche se in una condizione poco verosimile.

Esempio:
"Mena a sangue quella persona" è il tuo obiettivo. Sei in una stanza senza porte, quella persona di fronte a te è disarmata e non ha intenzioni cattive, tu hai una spranga. Che fai?
Per quanto tu possa rifiutarti, sai che prima o poi dovrai ucciderlo, e questo non è giusto se farlo è troppo pesante per te.
Mettiamo una porta in quella stanza, da dove solo te puoi uscire, quando vuoi, anche subito.
Ora hai la scelta di menare e andare avanti, o uscire. Ecco il breakout.

Rimane comunque un "io" in una condizione "alternativa", quindi non ha senso parla di "immedesimarsi in se stessi". Tuttavia agire in una condizione estrema può essere comunque traumatico, da qui il breakout.
Ecco, io che parlo e straparlo ho fatto un casino infernale XD Spero che questo abbia dato più senso alle mie affermazioni ^^

Moreno Roncucci

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BIG MODEL WATCH Alert:

Non intervengo nel merito del thread, ma per segnalare un inesattezza sul significato di "Linee" e Veli" che si sta diffondendo negli ultimi post.

"Linee" e "veli" sono termini introdotti da Ron Edwards nel volume "Sex and Sorcerery" e sono da usare in maniera informale dinamicamente "al volo" durante il gioco, come ho già spiegato qui:
Lines e Veils? Cosa sono?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,604

Attualmente c'è una diffusissima "vulgata" su storygames che presenta molti termini della Teoria in maniera erronea, e l'idea di considerare Linee e Veli come cose da decidere prima di giocare viene presentata non solo in molti thread ma anche nei regolamenti di diversi giochi. Ma è un uso di Lee e Veli contro cui Edwards si è scagliato numerose volte:

Re: [Perfect] Neighbors gone wild! "You know what's weird about Lines and Veils? Everyone seems to think I've advocated setting them through discussion prior to play. And bluntly, I think that's a fucking terrible idea. I like finding them through necessity and opportunity, as demonstrated by Brian. My whole point in talking about them is to say, recognize that they will necessarily be there and be ready to perceive the signals when they arise."

Re: [Shadowrun] Adding bangs to save a failing campaign...
"People are rarely honest about their real Lines and Veils in play (Grey Ranks is an exception for specific reasons that don't matter here). I think it might work best if you introduce the concept first, and let some brainstorming happen as people chew it over, but let the real establishment of where they are happen as play goes along. One thing you might say is that they're not negotiable; if anyone in the group calls that action over the Line, it is, and if anyone in the group wants an action Veiled, it is."

Re: [Sorcerer] British Empire Steam Punk setting "One thing we've found over the years is that Lines and Veils typically should not be pre-set through discussion or pre-assumed for others. People always shrink their comfort zones smaller than they really are in those circumstances. "

Quindi, i termini Linee e Veli si riferiscono a barriere erette durante il gioco da un qualunque giocatore di fronte a contenuti che trova personalmente problematici, nel momento in cui si trova di fronte a questi contenuti, NON in maniera preventiva elencando una lista infinita di cose che ritiene possano eventualmente disturbarlo...

Non è raro ormai trovare manuali in cui si consigli invece di fare questi elenchi prima di giocare. Il mio suggerimento è di ignorare completamente quel consiglio e usare invece Linee e Veli "al volo" nel corso del gioco.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

jackvice

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Oh grazie, Moreno! ^^
Infatti la cosa sembrava davvero stupida così come era posta. Tutte le volte che mi è capitato per le mani quel termine, era per definire i limiti a priori (giuro, è successo tipo giocando a LmVcP), ma non mi tornava affatto. E come dici tu, altri manuali ecc. ne diffondono un uso scorretto. D'ora in poi eviterò la cosa.
Grazie ^^


Nonostante tutto, letta la definizione di Moreno sul link che mi ha messo, sono comunque dell'idea che è meglio implementare una meccanica in gioco per poter applicare le linee, perchè come detto, il fuori gioco sfonda l'ambiente che si è creato attorno. Ma ditemi voi ^^
« Ultima modifica: 2012-05-19 12:39:46 da jackvice »

Giacomo, il Bleed non è un "momento", è un effetto, un... "fall-out" del gioco, che si ripercuote in modo traumatico sul giocatore.


Ti aggiungo un altro aneddoto, raccontato da Donadoni nel suo Panel di domenica mattina alla INC.
Stava facendo giocare un evento per il controllo dello stress in un'azienda e lo scenario prevedeva che queste persone fossero chiuse in metropolitana.
Il treno "salta" una fermata e inizia l'escalation dello stress: prima si spengono le luci, poi il vagone prende fuoco.
Chiaramente tutto "narrato" al tavolo.
Donadoni ha raccontato che una delle persone coinvolte si è alzata in lacrime ed è corsa fuori dalla stanza.


Parlandogli è venuto fuori che era di religione ebraica e questa situazione gli aveva riportato a galla un tot di esperienze e/o ricordi inerenti ai campi di concentramento e questo era risultato traumatico al punto da generare una reazione di fuga. Cioè la persona-giocatore fugge dal gioco perché è troppo traumatico.
Questo è il Bleed.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

jackvice

  • Visitatore
Giacomo, il Bleed non è un "momento", è un effetto, un... "fall-out" del gioco, che si ripercuote in modo traumatico sul giocatore.

Tra questo ultimo esempio quindi e quello (per dirne uno già scritto) del larp dell'aracnofobo non c'è differenza? Allora è sufficiente che "colpisca" la persona, indipendentemente da quanto dura... giusta deduzione? Forse è effettivamente un concetto troppo difficile da spiegare (o meglio, da capire per chi non ci ha mai messo le mani in pasta, a fondo). Mi convinco sempre di più del fatto, pertanto, che non stiamo arrivando al punto della discussione (e sarà per mia ignoranza, lo ammetto). Vorrei quindi capire se per te questa cosa del breakout, dopo la spiegazione che ho dato dello stesso, ha senso o meno, tutto qui ^^

Iacopo Frigerio

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il breakout come lo definisci è uno strumento, talvolta può essere utile.
Dipende poi da che situazione si usa che gioco si usa e in che condizione, ci sarebbe da parlarne a lungo e non so a che livello di approfondimento intervenire...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

jackvice

  • Visitatore
il breakout come lo definisci è uno strumento, talvolta può essere utile.
Dipende poi da che situazione si usa che gioco si usa e in che condizione, ci sarebbe da parlarne a lungo e non so a che livello di approfondimento intervenire...

Oh Iacopo, felice di averti qui ^^
Beh, partiamo da qualcosa che può esserti più familiare: secondo te, una persona è capace di autolimitarsi quando le si para davanti una situazione traumatica? O può farsi troppo facilmente prendere da una "trance" e coinvolgere così tanto da non sapere quando "tornare indietro"? Perchè il "caso dell'aracnofobo" potrebbe già rispondere a questa domanda, ma sicuramente hai un livello di discorso più approfondito in questo campo.

Iacopo Frigerio

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Dipende da persona a persona, da tipo di shock e da una altra miriade di variabili...
Ad esempio, partiamo dal fatto che un gioco (chessò sull'elaborazione del lutto) sia presentato bene, e a tutti sia chiaro cosa nel gioco si va a giocare.
Ammettiamo che tutti i giocatori lo sappiano e abbiano coscientemente scelto di giocare. Già qui si presenta un punto, nella valutazione della scelta di giocare quanto può aver sopravvalutato le proprie capacità di sopportazione? E quanto è cosciente dei possibili incontrollabili risvolti negativi? O quanto è incline ad atti masochistici (ricerca cosciente stessa del dolore?)
Poi c'è il gioco e qualcuno può 'cominciare a sentirsi male', lì ci sono strumenti per uscire? Ma anche la persona che ne è cosciente, che cosa decide effettivamente, alcuni sentono le avvisaglie ma decidono di tirare dritti (per sopravvalutazione, per scarsa conoscenza dei propri limiti, per il gusto di provare una cosa così forte e altre motivazioni). Per altri la cosa è improvvisa, quindi non c'è scelta.
E poi arriviamo al trauma che arriva, ci sono diversi tipi di intensità di traumi e diverse reazioni. Alcuni, al di là del semplice trauma non lasciano altre tracce, dopo un momento di ripresa, altri invece ti segnano. Ma in generale, a quel punto è difficile resistere al trauma, bloccarlo, ridurlo etc.
In fondo è il giocare con la granata, il trauma è quando la granata esplode, se esplode non è che fai più in tempo a gettarla via, nasconderla o altro, subisci la botta e vedi come sei messo dopo :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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