Autore Topic: [G+] Cam Banks su: "Marvel Heroic Roleplaying è diverso, fatico ad impararlo"  (Letto 3046 volte)

Patrick

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« Ultima modifica: 2012-05-11 10:31:33 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Resta il fatto che oggettivamente il manuale non è chiarissimo.
Basterebbero tre righe all'inizio di ogni capitolo che diano la visione d'insieme (basterebbe anche solo spiegare i criteri generali che stanno dietro alle singole regole di dettaglio) e sarebbe tutto molto più facile.
Io ho iniziato a collegare tutto in modo organico solo dopo aver riletto il manuale due volte... ed essermi scritto tre pagine di appunti!  ::)


Mattia Bulgarelli

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Concordo con Banks nel dire che la "struttura classica da manuale Classico" viene applicata acriticamente a, tipo, TUTTO", ma concordo anche con Luca (ne parlavamo in privato): Marvel Heroic Roleplaying (che non è il vecchio Marvel Superheroes RPG! Occhio al titolo del post!) non è spiegato bene.

Mancano "le visioni d'insieme", il "riassuntivo delle procedure", un indice analitico agile... è ostico. Oh, poi magari il gioco è bello, chissà. ?_?
Ma da leggere è tosto.


Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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editato il titolo ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Danilo Moretti

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Concordo, a volte mi è sembrato di leggere il bugiardino di un farmaco... Traspare l'idea che si siano impegnati molto per conferire una coerenza interna alle regole e alla estetica dei fumetti ma che al contempo si siano persi nel "formale" e si siano dimenticati che il lettore non è necessariamente un tecnico. E se consideriamo che per un gioco formulato per favorire un approccio informale al gioco organizzato (mancanza di sistema di creazione di Personaggi, struttura delle avventure organizzata a grandi linee e meccaniche di gioco che prediligono lo spirito dei fumetti) il tutto risulta decisamente "opaco", che pare scritto con l'intento di soddisfare (prima) le aspettative dei game designer "là fuori" che non il generico giocatore.

Surling

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  • Emiliano Chiarello
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Arrivo su questo thread solo ora a dire la mia... chiedo venia se sono un po' fuori tempo ma spero ci sia ancora interesse in merito.
Lo sto leggendo anche io ed in effetti non e' facile entrare nello spirito del gioco... non capisco bene come mai ma e' cosi'; e dire che sistemi di gioco ben piu' astrusi li ho digeriti senza particolari problemi!  :D

Sto cominciando solo ora a capire ed apprezzarne il sistema "multidado" ma senza dubbio sento la mancanza di piu' esempi esplicativi: qualcuno ce n'e' ma e' troppo limitato e contestuale al singolo paragrafo quando invece ci vorrebbe un esempio di sessione di gioco (per quanto schematico e "stringato") dall'inizio alla fine, che renda conto soprattutto di come le dinamiche del regolamento si colleghino con le varie fasi del gioco (cosa influenza cosa, in pratica).

Certo, in casi del genere non c'e' nulla di meglio di un playtest per farsi un'idea piu' precisa... anyone interested in una "one-shot" anche via hangout?